Utasításkészlet
Az utasítás blokkokat 10 csoportba osztották, melyek a Feladatok fülön láthatóak:
utas%C3%ADt%C3%A1sok.png
  • Mozgás: az aktuális szereplő pozícióját és irányát lehet vezérelni ezekkel az utasításokkal (a játéktér esetén ez az utasításkészlet üres):
    • x és y koordináták abszolút megadása, ill. elmozdulás;
    • mozgás a pillanatnyi iránynak megfelelően;
    • adott pozícióba történő, adott ideig tartó csúszás;
    • az irány megadása;
    • az aktuális pozíció x és y koordinátájának, valamint az iránynak a lekérdezése.
  • Kinézet: a szereplő kinézetét lehet ezekkel az utasításokkal megváltoztatni (a játéktér esetén szűkített az utasításkészlet):
    • a mondd és gondold utasításokkal feliratokat tudunk létrehozni, mintha a szereplő azt mondaná ill. gondolná;
    • meg lehet jeleníteni, ill. el lehet tüntetni;
    • be lehet állítani a szereplő jelmezét, valamint a hátteret is;
    • különböző grafikus hatásokat lehet beállítani (szín, halszem, örvény, képpont, mozaik, fényerő, szellem, ill. külön utasításpárral a méret);
    • itt lehet beállítani azt, hogy átfedés esetén melyik szereplő látszódjon;
    • le lehet kérni a jelzem sorszámát, a háttér nevét és az aktuális méretet.
  • Hang: különböző hanghatásokat lehet kiadni:
    • a szereplőhöz kapcsolódó hangokat lehet lejátszani;
    • egy beépített „szintetizátor” segítségével lehet „darabokat” létrehozni.
  • Toll: ezekkel az utasításokkal rajzolni lehet a következőképpen: a toll adatainak (szín, árnyalat, méret) megadását követően le lehet tenni a tollat, majd a szereplő mozgatásával egyenes vonalak jelennek meg, végül fel lehet emelni a tollat.
  • Adatok: változókat és listákat lehet itt létrehozni. A változó és a lista is tartozhat minden szereplőhöz (publikus), vagy csak a kiválasztott szereplőhöz (privát). A játéktér kódjában létrehozott változók csak publikusak lehetnek, azokat tehát minden szereplő látja. A változó lehet megosztott; ez azt jelenti, hogy a szerverre menti a rendszer.
    • A változóhoz tartozó utasítások: értékének beállítása, értékének megváltoztatása, a változó megjelenítése, ill. eltüntetése. Többféleképpen lehet megjeleníteni: normál, nagy, ill. csúszka formájában, melyet nem programból, hanem jobb egérgombbal a játéktéren megjelenített változóra kattintva tudunk beállítani. A nagy kijelző segítségével tudunk feliratokat létrehozni.
    • A listához tartozó utasítások: elem hozzáadása ill. törlése a listából, elem beszúrása ill. megváltoztatása adott pozícióban, lista adott elemének lekérdezése, lista hosszának lekérdezése, tartalmazásvizsgálat. A lista közvetlenül is szerkeszthető, és az ott megadott értékek lesznek az alapértelmezettek, tehát nem kell kódból feltölteni.
  • Események: itt találhatóak azok az utasítások, amelyek a kódblokk elejére kerülnek; ezek alapján dől el az, hogy minek a hatására mi fut le.
    • Zöld zászlóra kattintáskor: ez a program fő belépési pontja; a zöld zászlóra kattintva indítjuk a programot. Akárhány ilyen blokk létezhet, akár több szereplő esetén is; ezek párhuzamosan futnak.
    • Szóköz vagy valamelyik másik billentyű lenyomásakor: az adott kódrészlet akkor fut le, amikor a felhasználó a megadott billentyűre kattint. (Tipp: ezt nem érdemes használni, helyette végtelen ciklusban célszerű ellenőrizni azt, hogy le van-e nyomva egy billentyű.)
    • Adott szereplőre kattintáskor mi történjen.
    • Itt található az üzenetküldés, ami egy nagyon fontos része a Scratch-nek. Az üzenetek globálisak, tehát minden szereplő megkapja, amely „figyeli”, és paramétert sem lehet megadni.
  • Vezérlés: ebben a szekcióban találhatóak a klasszikus programozási struktúrák, mint pl. a feltételkezelés vagy a ciklus, ill. az alábbiak:
    • ütemezés,
    • másolatok kezelése: minden szereplő tud másolatokat készíteni magáról; a programkód mindegyik másolat esetén külön lefut, és a szereplőhöz kapcsolódó változó adott másolathoz kapcsolódik, tehát ha egy másolt szereplő megváltoztat egy privát változót, akkor a másik másolt szereplő ugyanolyan nevű változója nem változik,
    • feladat ill. program vége kezelése.
  • Érzékelés: a Scratch leglátványosabb utasításai találhatóak ebben a blokkban:
    • érintésvizsgálat (egérmutatóval, játéktár szélével, más szereplővel, színérintés),
    • kérdés-válasz kezelése: a kérdezd meg utasítás végrehajtásánál a rendszer felteszi a kérdést, a felhasználó alul beírhatja a választ, ami a válasz változóba kerül;
    • billentyű és egér vizsgálat,
    • mozgásérzékelés,
    • időmérő.
  • Műveletek: matematikai és logikai műveletek találhatóak ebben a blokkban; az előbbieket tipikusan változók, míg az utóbbiakat feltételek kezelésénél használjuk. Alap szöveg kezelés is található itt. A bonyolultabb matematikai műveletek a gyök első elemet tartalmazó legördülő menüben vannak.
  • Továbbiak: itt lehet függvényeket (ún. parancsokat) létrehozni (paraméterek megadhatók, visszatérési érték viszont sajnos nem), valamint kiterjeszteni a rendszert, pl. a Lego utasításkészletével.
Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License