Több személyes, szerencse alapú, gémer társasjátékok

Kategória: Társasjátékok.

Race for the Galaxy

A Race for the Galaxy volt az egyik első olyan társasjáték, ami közelíti (a kiegészítőkkel pedig el is éri) a gémer szintet, ugyanakkor nem sokkal több, mint egy pakli kártya. Hatalmas ötlet benne szerintem az, hogy egy lapot háromféleképpen is fel tudunk használni: értékkel bíró kártyaként, nyersanyagként és pénzként egyaránt. A játék sztorija a galaxis meghódítása, gyakorlatilag kártyalapok kijátszása, mellyel felfedezhetünk (újabb lapokat vehetünk fel), fejleszthetünk (olyan lapot játszhatunk ki, ami segít az előrehaladásban), bolygót telepíthetünk (olyan lapot játszunk ki, ami termel), termelhetünk, a termést eladhatjuk vagy feldolgozhatjuk.

A játék népszerűségét jelzi a számos kiegészítője. Számítógép ellen és online ellenfelekkel is játszató ezzel: http://keldon.net/rftg/.

A játékból nem esik ki senki, viszonylag jól kiszámolható és elfogadható a hossza, a szerencse tényező nagyrészt elfogadható, nemigazán lehet megsértődni, szóval a legjobbak közé tartozik. Először viszonylag nehéz átlátni, ami persze önmagában nem előny vagy hátrány, hanem egy tulajdonság; gyerekekkel viszont emiatt nemigazán játszható. A doboz mérete viszont a benne található anyaghoz képest túl nagy: ha a gyártó a feldolgozásért járó jutalmakat kártya formában gyártja le, és a játékszabályt is kártya méretűre tervezi, akkor gyakorlatilag egy nagyobb méretű pakli kártya lenne.

A kiegészítőkben szerepel a lapátadásos mechanizmus, bár a tapasztalatunk szerint azon túl, hogy jelentősen megnöveli a lépések számát (és ez levelezőben különösen bosszantó), nincs túl nagy hozzáadott értéke.

Évszakok

Az évszakok játékmechanizmusa egy izmosabb közepes társasjáték, a mélysége viszont már (különösen a haladó lapkákkal) egyértelműen gémer. A játék sztorija szerint varázslók versengenek egymással 3 éven át, bár a játékmechanizmusnak ehhez szerintem nincs sok köze. A mechanizmus egyébként viszonylag egyszerű: kockákkal dobunk, eggyel többel, mint ahányan vagyunk, majd a játékosok lépéssorrendben választanak egyet-egyet. A kockák "energiákat" (kb. olyan mint a nyersanyag, 4 féle lehet), "kristályokat" (gyakorlatilag győzelmi pontok), új "varázstárgyakat" vagy "famulusokat" (gyakorlatilag lapot), "megidézési képességet" (gyakorlatilag új lapelhelyezési lehetőséget) és átalakítási képességet (mellyel "kristályokká" alakíthatjuk az "energiákat", tehát kb. győzelmi pontokká a nyersanyagokat), ill. ezek kombinációit adhatják. A lapok ára bizonyos "energiák", és ezek győzelmi pontok mellett egyéb előnyt is adhatnak (pl. csökkentik az ezt követő lapok árát) vagy okozhatnak kárt ellenfeleinknek (pl. győzelmi pont veszítése). A hatás lehet egyszeres, állandó vagy aktiválható. A játék "36 hónapig" tart, és az, hogy egy-egy forduló után 1, 2 vagy 3 hónapot lépünk előre, a kimaradt kocka dönti el.

Ez így idáig egy átlagosnál nem sokkal összetettebb mechanizmust takar (a legtöbb játékban vannak nyersanyagok, ilyen-olyan módosító lapok, győzelmi pontok, a játékosok többé-kevésbé egymás után lépnek), a "varázstárgyak" és "famulusok" összetettsége, és különösen egymásra hatása viszont már gémer szintekbe emeli ezt a játékot. Az ajánlott alsó életkorhatár egyébként 14 év. Egyébként egy nagyon jó játék annak, aki átlátja a mélységeit, és a játékidő is jól kiszámolhatóan nem túl hosszú. A játék nem determinisztikus a dobókocka és a lapok sorrendje miatt, de nagyságrendekkel nagyobb szerepe van a taktikának a szerencsével szemben. Szóval mindenképpen jó szívvel ajánlom!

A nagyon kezdő leosztásoktól eltekintve, amikor fixen, előre összeállított lapkészlettel játszanak a játékosok, a lapátadás a játék szerves része.

Troyes

A játék a középkori Troyes-ba kalauzolja el a játékosokat, ahol a társadalom három rendre tagolódott: a harcolókra, az imádkozókra és a dolgozókra. A játékban figyelni kell arra, hogy legyen elég emberünk a püspöki palotán, a grófi palotán és a városházán is; jusson emberünk az akciókártyákra; részt vegyünk a katedrális építésében; küldjünk az eseményekkel; legyen elég pénzünk és befolyásunk; végül pedig minél több győzelmi pontunk. A játékosok a palotákban egymást kitúrva, az eseményekkel szemben viszont egymással karöltve harcolnak. Mély, komplex játék.

A játékosok annyi és olyan színű dobókockával dobnak, ahány emberük van az épületeken, és egy-egy forduló addig tart, míg mindegyik dobókockát fel nem használták. Ez egyben kiválóan behatárolja a játék hosszát, ami nem is olyan hosszú, mivel egy játékos 6 kockával indít, ami elméletileg legfeljebb 12-ig mehet fel (de tipikusan 6 körül marad), és összesen 4 forduló van.

Tzolk'in

A játék a Maja civilizációban játszódik, ahol élelmiszert és különféle nyersanyagokat lehet termelni, épületeket építeni, a templomokban előre haladni, közben győzelmi pontokat gyűjteni. A játékmechanizmust az teszi különlegessé, hogy van egy nagy kerék (ami az évet szimbolizálja), és ez meghajt 5 kisebb kereket. Ez utóbbiakra kerülnek a munkások. Valamint az is különleges ebben a játékban, hogy egy lépésben vagy munkást teszünk le, vagy a letett munkást felvesszük, de egyszerre mindkettőt nem lehetséges. Valamint minél hosszabb ideig marad egy munkás a keréken, a játékos számára annál kedvezőbb cselekedetet tud végrehajtani, addig viszont nem tudja használni. Így a játékban kiemelt jelentősége van az időgazdálkodásnak. A játékosok egymásra hatása viszont kicsi, nagyon direktbe keresztbe tenni a másiknak nemigazán lehet.

A játékidő itt is jól kiszámolható: egyszer kell körbe tekerni a nagy kereket. Ritka kivételtől eltekintve minden fordulóban egyet lép előre a fogaskerék, és amikor rákerül a sor a játékosra, végrehajtja a cselekedeteit. Tehát jól kiszámolható módon kerül sor mindenkire.

Lewis & Clark

Lewis és Clark voltak azok a felfedezők, akik az amerikai elnök megbízásából elérték a "vad" Nyugat felé haladva a Csendes óceánt. A játékosok Lewis és Clark bőrébe bújva hajóznak folyókon és lovagolnak hegyeken át az óceán felé, közben nyersanyagokat gyűjtenek, azokat felhasználják, fehér szakembereket bérelnek, indiánok segítéségét veszik igénybe, és igyekeznek minél előbb elérni az óceánt.

A játéknak szerintem a legnagyobb hátránya az, hogy nincs egy természetes előrehaladása; nem mondhatjuk, hogy akármit is hajtanak végre a játékosok, előbb-utóbb véget ér. (Persze a valóságban sem volt garantálva az óceán elérése…) Ha két kezdő játékos véletlenszerű lépéseket tesz, akkor sohasem ér véget a játék. Sőt, a játékos léphet elvileg olyat, hogy szinte elvi képtelenséggé válik a győzelem, és ha mindkét játékos meglépi ezt, akkor lényegében végtelen ciklusba esnek. Ebből az is következik, hogy a játékidő kiszámíthatatlan.

A másik probléma pedig szerintem az, hogy ha a játékosok egyszer ráéreztek a játék ízére, akkor eléggé monotonná válik: ahogy a valóságban, itt is az ösvény kitaposása az érdekes, a kitaposott ösvényen való újbóli végighaladás már nem számít felfedezésnek. Tehát az elején van pár olyan játék, míg az ember megtanulja, és egyáltalán végig tud menni a pályán, utána egy-két parti érdekes, de azt követően unalmassá válik.

Korokon át

A Korokon át (Through the Ages) a leggémerebb gémer játék, amivel valaha találkoztam. A Civ számítógépes játék társasjáték változata, melyben mindenki egy civilizációt építhet a kezdetektől a mai korig, közben termelve élelmiszert, nyersanyagokat, előállítva tudomány pontokat, harci egységeket, építve mindenféle épületeket, és közben gyűjtve a kultúra pontokat. A játék mechanizmusa bonyolult, és a visszajelzések alapjáén társasjáték formájában eléggé élvezhetetlen a túlzott adminisztrációs szükség miatt, amit egyébként nagyon könnyű elrontani. Számítógéppel online viszont egész jó, ahol a játékosok a játékra kell koncentrálniuk, a számításokat elvégzi a rendszer. Az időigénye jól meghatározható, de rendkívül hosszú. A szerencsének jelentős a szerepe, viszont a rendkívül sok döntési helyzetben a megfelelő stratégia kiválasztása a döntő a szerencsés laposztással szemben.

Russian Railroads

A játékban oroszországi vasutat építünk, és fejlesztjük az ipart is. A szabályrendszere eléggé összetett, emiatt gémer játékról van szó, egyébként pár játék után rájövünk arra, hogy ez ketten játszva egy majdnem teljes információs kétszemélyes játék, valójában a mérnökök sorrendje miatt nem determinisztikus. A játékidő nem rövid, de mivel adott a fordulószám, elég jól kiszámolható. A szerencse szerepe közel nulla.

Terra Mystica

Ebben a játékban bizonyos kiválasztott faj bőrébe bújva terepmezőket alakítunk, építünk, fejlesztünk, feljebb lépünk a kultuszsávon, és közben természetesen gyűjtjük a győzelmi pontokat. Gémer társasjáték, amely 14 év alatt nem ajánlott, sok időt rászánó felnőtteknek viszont igen!

Singapore

A játékban a Szingapúrt szimbolizáló táblát kell fokozatosan betelepíteni, majd a táblán lépegetve termelni, az árut felhasználni, végső soron azokat győzelmi pontokká konvertálni. A játék jellegzetessége, hogy a játékosok nagyban függnek játékostársaik stratégiájától; a mi stratégiánk sikeressége függ az ellenfelek lépésétől. Ez a függés lehet annyira jelentős, hogy a sértődős játékosoknak nem feltétlenül ajánlott.

Edo

Az Edo is egy erőforrás optimalizálós termelős-lépegetős játék, viszont a Singapore-hoz képest jelentősen kisebb mértékben függ az adott játékos stratégiájának a sikeressége az ellenfeleinek a stratégiájától. A játék igen komplex és eléggé hosszú; könnyed családi kikapcsolódásként nem ajánlott, vérbeli gémereknek viszont igen.

Caylus

A játékosok a játékban Caylus várát építik, miközben nyersanyagot termelnek, azokból épületeket vásárolnak, melyek adott esetben további nyersanyagokat termelnek, akik azt használják. Érdekes játék, bár szerintem van egy-két hátulütője. Az egyik az, hogy a vár építéséért messze nem ad annyi jutalompontot a játékszabály, hogy azt helyezné a középpontba. (Nyertem úgy partit, hogy egyáltalán nem tettem le egyetlen téglát sem a várba, hanem a sok pontot érő segédépületekre mentem rá.) A másik a levelező parti vontatottsága: a játékosokra sokszor kerül sor, amikor apró, gyakran triviális döntéseket kell hozniuk.

A Mars terraformálása

A játék a jövőben játszódik, amikor az emberiség megpróbálja kolonizálni a Marsot. Ehhez meg kell teremteni a megfelelő életfeltételeket: ki kell alakítani a légkört, vízre van szükség és a hőmérsékletet is emelni kell. A játékosok egy-egy cég vezetőjét alakítják, akik megpróbálnak hozzájárulni a küldetés sikeréhez. Sikeres küldetés esetén az nyer, aki a legnagyobb mértékben járult hozzá. Erőtejesen megjelenik benne a lapok közös kombinációs hatása.

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License