A társasjátékok osztályozásának szempontjai

Kategória: Társasjátékok.

Teljesen szubjektív lista arról, hogy én mit tartok fontosnak a társasjátékokban.

A játék mélysége

Hossz

Itt két fontos szempontot különböztetek meg

  • Egyrészt legyen kiszámítható. Ideális esetben mindig ugyanannyi ideig tart. A valóságban persze mindegyik játék hosszának van egy szórása. Ha egy alapvetően egy órás játék eltart másfél óráig, az még rendben van. De az ne fordulhasson elő, hogy néha háromszor-négyszer annyi ideig tart, mint máskor. Példák a nem kiszámítható játékhosszra: Uno, Ki nevet a végén?, Monopoly, Rizikó. Példák a kiszámítható játékhosszra: a modern társasjátékok zöme ilyen. Pl. a Stone Age nekünk 4 fővel szinte mindig 2 óra hosszáig tart.
  • Másrészt legyen rövid. Persze a rövidség egy relatív fogalom, és ha túl alacsonyan húzzuk meg a határt, akkor sok jó társasjátéktól elesünk. Számomra a lélektani határ kb. a 2 óra; ez az az időhossz, amelyet a családdal vagy barátokkal rá tudunk szánni, az esetleges kilengéseivel együtt is. A negatív példák kb. ugyanazok, mint az előzőek. Pozitív példák: 7 csoda, EladLak, Sushi Go, Babszüret stb. Vannak játékok, amelyek sok, egymástól független fordulóból állnak. Maga a teljes játék hosszú ugyan, de az egyes fordulók rövidek és jól kiszámolhatóak. Ilyen pl. a Tichu.

Komplexitás

Itt az egyik véglet a könnyen, akár percek alatt megtanulható játék, a másik meg az annyira bonyolult, hogy a játékszabály több tucat oldal, a próbajáték órákig eltart, és vannak egyszerűsítések a fokozatos fejlődéshez. Alapvetően minél közelebb áll egy játék az elsőhöz, annál jobb: az egyszerű, de nagyszerű játékokat szeretem igazán. Persze itt is igaz az, hogy ha túl alacsonyan húzzuk meg a komplexitás határát, akkor megfosztjuk magunkat néhány igazán jó és mély társasjátéktól. Az viszont számomra minimumstandard, hogy az adminisztrációs rész (előkészületek, a játék mechanizmusa, pontszámítás) törpüljön el az érdemi rész mellett. Valamint az is, hogy egy bonyolult játék legyen annyira jó, hogy utána érdemes legyen nagyon sokszor elővenni.

Két absztrakt játékkal próbálok meg rávilágítani arra, hogy mire is célzok:

  • Az egyik végletet az egyszerűségével a képviseli. A szabály annyi, hogy a játékosok felváltva tesznek le köveket egészen addig, amíg mindkét játékos nem passzol. Ha az egyik játékos teljesen bekeríti a másikat, akkor le kell venni a másik köveit. A végén az nyer, akinek nagyobb a területe. Ennyivel el is lehet kezdeni játszani. Még van pár kisebb szabály, de azok előjönnek a játék során.
  • A másik véglet a sakk. Aki sokat sakkozott, annak nem tűnik a szabály túl bonyolultnak, de ha valakit teljesen nulláról tanítunk meg sakkozni, akkor csak az alapszabályok elmondása kb. egy óra. Onnan, hogy egy gyerek életében először a kezébe veszi a sakktáblát, odáig, hogy teljesen szabályosan végig tud játszani egy teljes partit, akár több hét is eltelik.

Halovány emlékeim között van egy részvénykereskedelmi játék, amelyet egyszer próbáltunk elkezdeni, több óráig eltartott csak a kipakolása és a szabály átolvasása, de nem jutottunk a végére, végül feladtuk. Ha a szabálykönyv több mint 10 oldal hosszú, akkor nálam nagyon jónak kell, hogy legyen a játék ahhoz, hogy rászánjam az időt a megtanulására.

A túl összetett játékoknak van még egy veszélye: az analízis paralízis. Ha egy játékos pontosan meg szeretné érteni a lépésének minden aspektusát, akkor nagyon hosszúra nyúlhat.

A szerencse szerepe

Itt az egyik véglet a nulla szerencsefaktorú, teljes információs játékok, a másik véglet meg a 100%-os szerencsefaktorú, lényegében elnyújtott fej vagy írás játékok. Az igazi gémerek alapvetően nem szeretik a nulla vagy azt túlzottan megközelítő szerencse faktorú játékokat, viszont még jobban visszautasítják azokat, ahol minden a szerencsén múlik. Vannak játékok, ahol a játékszabály is alig ad választási lehetőséget. Sok olyan játék van, melyben elvileg van döntési lehetőségünk, valójában viszont vagy van egy nyilvánvaló legjobb lépés (tehát ez esetben lényegében nem volt döntési lehetőségünk), vagy az, hogy a lehetőségek közül mi bizonyul jónak, a későbbi szerencsés húzásoktól függ. Én alapvetően azokat a játékokat szeretem, ahol mindig sok döntési lehetőség közül választhatunk, és többnyire nem létezik egyértelműen jó választás. A szerencse színesebbé és érdekesebbé teszi a játékot, viszont azt nem szeretem, ha a győzelem szinte kizárólag a szerencsén múlik.

Egyik véglet a "Piroskázás": a játékosok szétosztanak egy pakli magyar kártyát, kézben tartva, de lefordítva, felülről sorban húznak lapokat, és aki pirosat dob, az elviszi a teljes dobópaklit. Alulra teszi, és folytatódik a játék. Az nyer, akinek előbb elfogy a lapja. Elnyújtott fej vagy írás.

Nulla szerencsefaktorú játékok a sakk, a stb.

Az olyan társasjátékok, mint pl. a Monopoly, a Ki nevet a végén?, vagy akár a Catan telepesei, szerintem túlzottan nagy a szerencse szerepe.

Ebből a szempontból külön kategóriát képeznek azok a játékok, ahol a játék elején, lényegében a leosztásnál van szerepe a szerencsének, onnantól kezdve viszont teljes információs. Ilyen pl. a Puerto Rico vagy a Terra Mystica. "Sakkra lefordítva" ez olyan, mint a Fischer-sakk: az elején kisorsolják a kezdőállást, utána viszont nincs szerepe a szerencsének.

A modern társasjátékok többségében elfogadható mértékű a szerencse szerepe.

Döntések száma

Szorosan kapcsolódik az előzőhöz. Azt jelenti, hogy egy játékos hányféle lépés közül választhat. Itt további szempontokat vehetünk figyelembe. Eleve két nagy csoportra oszthatjuk a játékokat e szempontból, ugyanis vannak olyan játékok, ahol a döntések száma nem definiálható (tipikusan ilyenek a parti játékok, pl. Activity), valamint azok, ahol mindig meghatározott számú legális lépésből választhatunk. Meghatározott számú lépés esetén a legtöbb esetben a lehetőségek száma fordulóról fordulóra változik. Szerintem azok a jó játékok, ahol sok lehetőség közül választhatunk, ugyanakkor fontosnak tartom, hogy minden lépésben minden játékos számára átlátható legyen az összes szabályos lépés. Ha elvileg is csak pár lehetőségünk van, ráadásul könnyen kizárható néhány nyilvánvalóan rossz lépés, akkor az a döntésnek csak az illúzióját jelenti; ezek valójában rossz játékok.

A "dobunk-lépünk" típusú játékok tipikusan szerencsejátékok, ahol nagyon kevés a döntési lehetőség. Vegyük például a Gazdálkodj okosan! társasjátékot! (Megjegyzés: nagyon régen játszottam vele.) Ott a döntési lehetőség lényegében nulla. Rálépünk valamire, felkínálja, hogy megvegyük, elvileg tehát két lehetőség között dönthetünk, de nem emlékszem olyan esetre, hogy a vásárlással egyenértékű alternatíva volt az, hogy nem vásárolok. Mi ebben az okosan gazdálkodás? Érdemi döntéslehetőség nincs a Monopoly-ban sem: ha rálépünk valamire, ahol vásárolni tudunk, és van rá pénzünk, akkor szinte kivétel nélkül mindig megéri megvenni. Még a Ki nevet a végén? játékban is több döntési lehetőségünk van!

A szerencsejáték legdrasztikusabb formája az, amikor a játékos el sem tudja kezdeni a játékot. Ilyen az, amikor a Ki nevet a végén? játékban nem dobunk hatost, vagy a Monopoly-ban rögtön az elején börtönbe kerülünk, de egy nagyon rossz élmény volt a Szuper Farmer játék is, amivel egyszer játszottunk, és lényegében nem tudtam elkezdeni a játékot addig, amíg véget ért.

A modern társasjátékok elég sok döntési lehetőséget biztosítanak. Pl. a Carcassonne esetében a középjátéktól kezdve több tucat helyre le lehet tenni a lapkát, és mindegyik esetben általában tehetünk követőt is, ill. az is egy döntés, hogy nem teszünk. Így az összes lehetőség száma akár több száz is lehet. A 7 csodában az elvi maximális lépésszám 21: kiválasztunk egy lapot a 7-ből, és vagy kijátsszuk, vagy építünk egy szint csodát, vagy pénzért eldobjuk. Ezt még bonyolítja az, hogy ha mástól vesszük a nyersanyagot, akkor dönthetünk, hogy kitől. A tényleges lépéslehetőségek száma viszont ennél általában jóval kisebb, mert a lapok egy részét nem tudjuk szabályosan kijátszani.

Az összetettebb társasjátékoknál viszont nagyon sok lépéslehetőség van, különösen azoknál, melyek alapmechanizmusa a: van X féle akció, ezekből választhatunk N-et. Pl. ha 5 féléből választhatunk 3-at, ugyanazt akár többször is, akkor csak az akciók választása 125 féleképpen történhet. Egy-egy akció önmagában akár több tucat lehetőséget biztosíthat, így egy-egy fordulóban a legális lépéslehetőségek száma akár az ezres nagyságrendet is elérheti. Egyszerűbb ilyen típusú játékok pl. a Takenoko (5 féle akciólehetőség, alapból 2 különböző akcióval) vagy az Építőmesterek (négyféle akciólehetőség, 3 akció).

A döntések száma egyébként alapvetően meghatározza a játék mélységét. Emiatt van az, hogy a sokkal-sokkal mélyebb, mint a sakk. Gondoljunk csak bele: a góban a kezdő játékos 361 mezőre léphet, a második 360 féleképpen válaszolhat, utána kezdőnek 359 legális lépése van stb. Ellenben a sakkban a kezdő játékos csak 20 lépés közül választhat, a második is 20 lépésből, majd a középjátékra felmegy a legális lépéslehetőségek száma olyan 30-40-re. De meg sem közelíti a góét! Sem a sakkot, sem a gót nem szokták az elméleti maximumig játszani. Egy átlagos sakkpartiban a tényleges lépések száma olyan 40-50, míg góban 100 feletti.

Érdemes itt egy kis kitérőt tenni az áldöntésekre. Ezek azok a lépések, amelyeket a szabály ugyan megenged, de nyilvánvalóan rosszak. A sakkban pl. ha csak úgy ütésbe teszünk egy figurát, az nyilvánvalóan rossz lépésnek számít, ahogy a góban is az, hogy olyan helyre tesszük a követ, amit az ellenfél könnyen be tud keríteni. (Azért itt zárójelben érdemes megjegyezni azt, hogy egy gyengébb játékos ezekkel nem is foglalkozik, míg egy erős játékos megvizsgálja, hátha mégsem annyira nyilvánvalóan rossz az. Sakkban számos esetben előfordult már, hogy egy erős játékos úgy győzött le egy gyengébbet, hogy előre számolva számolt egy tisztáldozattal is, ami végül számára kedvező volt, míg ellenfele nem is foglalkozott ezzel a lehetőséggel.)

Vegyünk egy példát az ál döntési lehetőségre! A Tokaidóban akárhányat léphetünk előre, egészen a következő megállóig. Pl. ha mi vagyunk a kezdőjátékosok, akkor elvileg 14 lehetőségből választhatunk. Viszont elég ritka az, amikor nem a következő szabad helyre teszünk, az viszont már szinte áldöntési lehetőség, hogy 3-4 mezőt kihagyva lépjünk.

Lépések száma

Ez azt jelenti, hogy egy-egy játékosra hányszor kerül a sor a játék során. Vannak játékok, melyeknél az összes lépés száma fix, és így ha ketten játsszák, akkor egy-egy játékos háromszor annyit lép egy játszma során, mintha hatan játszanák. Az igazán jól skálázódó játék esetén az egy játékosra eső lépések száma nem változik (és az igazi művészet az, hogy mindezt úgy, hogy nem megy a játékidő rovására). A másik véglet a végeláthatatlan játékok: ahol több százszor kerül sor egy-egy játékosra (többnyire persze triviális lépéssel). Egészségesnek a fejenként 20-50 közötti lépésszámot tartom egy játszma során.

A Camel Up egy olyan játék, ahol nagyon kevésszer kerül a sor egy játékosra. A Carcassonne több személlyel, kiegészítők nélkül is ilyen: 5 játékossal mindössze 14 alkalommal kerül sor egyvalakire. A 7 csodában lényegében 18 döntés van.

A Korokon át játékban egy-egy játékosra valójában nem kerül túl sokszor a sor, de akkor nagyon sok lehetőség közül választhat.

A 2 személyes Carcassonne-ban 35-36 lépés van, ami kellemesen hosszú. Az Elveszett városokban összesen 135 lépés van, azaz 67-68 fejenként. Az már néha "passzentos" levelezőben, bár a a játékosok "elcsípik" egymást, akkor gyorsan le lehet zavarni. Az Uno viszont akár több ezer lépést is jelenthet.

Pontszám

Azt gondolom, hogy a pontszám és a játék mélység erősen korrelál. Itt nyilván nem arra gondolok, hogy mennyi a pontok abszolút száma, mert tetszőleges pontszámot meg lehet szorozni ezerrel, hanem az, hogy milyen széles a tartomány, amelyben bármilyen pontszám elképzelhető.

Itt az egyik véglet az az, hogy nincs is pontszám, hanem az eredmény egyszerűen az, hogy győztes-vesztes (pl. malom), győztes-döntetlen-vesztes (pl. sakk), egy győztes, több vesztes, vagy mondjuk pontszám nélküli sorrend.

A másik véglet az "pontsaláta" (a fogalmat Győri Zolitól loptam) játékok: ahol nagyon sok pontot lehet gyűjteni, és általában azt is sokféleképpen. Pl. a Nidavellir egy tipikusan ilyen játék, ahol a végső pontszám tipikusan több száz, ami több mindenből tevődik össze.

A legtöbb játékban van pontszám, és én ezt jónak tartom. Vannak, ahol egy-egy pontért is kőkeményen meg kell küzdeni (pl. Catan Telepesei, ahol 2 ponttal indulunk és 10 pontig tart a játék). Alapvetően jobban szeretem azokat a játékokat, ahol a pontok száma tipikusan eléri a százas nagyságrendet, pl. Carcassonne.

A témában: az sem mindegy, hogy hányféleképpen lehet pontot elérni. Ez minél többféleképpen történik, a játék általában annál mélyebb. Az egyszerűbb játékoknál ez egyféleképpen történik, pl. Uno (ha egyáltalán számoljuk a pontokat): az ellenfelek megmaradt lapjait összegezzük. A modern társasjátékokra az jellemző, hogy a pontszám több helyről jön. Pl. a Carcassonne-ban 4 lehetőség van: vár, út, kolostor, mező. A 7 csodában 7-féle lehet; azt gondolom, hogy ennek a játéknak ez az egyik legnagyobb előnye.

Az se mindegy, hogy a játék mennyire követeli meg a kiegyensúlyozottságot. Pl. a Tzolk'in-ban simán lehet úgy nyerni, hogy a játékos pl. egyetlen épületet sem épít. A Korokon Át nevű játékban viszont nehezen elképzelhető győztes stratégiának az, hogy a játékos valamit teljesen elhanyagol.

Játékélmény

Egy döntés következménye

Ez alatt azt értem, hogy egy esetleges rossz lépésnek mennyire drasztikusak a következményei. Azt tartom szerencsésnek, ha a döntés és a következmény arányban van. Itt az egyik véglet az, amikor a rossz döntést hozó játékos teljesen reménytelen helyzetbe kerül, valójában kínszenvedés a továbbjátszás. Súlyosabb esetben ez ráadásul szerencsefüggő: a játékos gyakorlatilag úgy kerül reménytelen helyzetbe, hogy elvi esélye sem volt jót lépni. A másik végletben viszont a hibának szinte nincs következménye, mert pl. a szerencse oly mértékben felülkerekedik a korábbi döntéseken, hogy azt gyakran teljes egészében elfedi. Az én véleményem szerint egy rossz döntésnek igenis legyenek érdemi következményei, de azt nem tartom szerencsésnek, ha előfordulhat az, hogy egyetlen rossz döntés az elején már szinte matematikailag is esélytelenné teszi a győzelmet.

Ismét a két teljes információs játékon illusztrálom ezt. A sakkban ha az egyik játékos elnéz mondjuk egy tisztet, akkor már adhatja is föl. Ellenben a góban (bizonyos szint alatt persze) erre nincs szükség: attól, hogy a tábla egyik részén az egyik játékos megnyert egy lokális csatát, még én a másik részén fordíthatok. A sakkban teljesen értelmetlen azt mondani, hogy "a vezérszárnyon ugyan elveszítettem egy bástyát, de a királyszárnyon még egész jól állok".

A Catan telepesei amiatt számít rossz játéknak, mert teljesen szerencsefüggő az, hogy mikor tud elkezdeni egy játékos építkezni. Nem is volt döntés, mégis súlyosak a következmények!

A Sárkány éve egy olyan játék, ahol egy rossz döntés következtében teljesen kinullázódhat a játékos, és nemhogy a győzelemre lesz esélytelen, hanem szenvedés lesz a további játéka. Ez aránytalanul büntet szerintem.

Carcassonne-ban is be lehet szorulni, de ott 7 rossz lépésre van szükség ehhez. Ha valaki hétszer hibázik, arra már mondhatjuk, hogy vessen magára, nem?

A leggyengébb védelme

Ez alatt azt értem, hogy mennyire segít a játékmechanizmus a bajba került játékoson. Itt is két végletet látok, és a középút az elfogadható. Az egyik végletben egyáltalán nincs "szociális háló": ha egy hibás lépés vagy balszerencsés húzás/dobás következtében elvesznek a javak, még matematikai esély sincs a megkapaszkodásra. A játékok egy jó részében van egy olyan lehetőség, hogy a kör teljes passzolásáért cserébe a játékos kap valamekkora jutalmat, tipikusan a játékban értelmezhető pénzt, amivel aztán legalább elvben meg tud kapaszkodni. Ez legalább arra jó, hogy ha az összes játékos tapasztalatlan és egyébként reménytelen helyzetbe kerülne mindenki, a befejezhetőségnek legalább elvi esélyét biztosítja. Ugyanakkor ezt sem szabad túlzásba vinni: mindenképpen csak az a jó társasjáték szerintem, ahol ez a szocialista faktor érdemben nem befolyásolja a játékmenetet, pl. tapasztalt játékosoknál elő sem fordul. Vannak ugyanis olyan társasjátékok (szerencsére nem túl nagy számban), ahol a játékszabály pl. az éppen utolsó helyen álló játékost oly mértékben túlkompenzálja, hogy szinte érdemes arra taktikázni, hogy utolsó helyen álljunk. Különösen akkor, ha a győzelmi pontok nagy része a végelszámolásban következik be, és a pillanatnyi pontszám határozza meg a lépéssorrendet.

Néhány példa:

  • A 7 csodában mindig van lehetőség a lap eldobására 3 érméért.
  • A Sárkány éve játékban bármikor fel tudjuk tölteni az érme készletünket 3-ra. Figyeljük? Ha 0 érménk van, 3-at kapunk, ha 2 érménk, akkor csak 1-et. Ez elég arra, hogy a következő lépést mindenképpen meg tudjuk lépni.
  • A Tzolk'inban lépés helyett koldulhatunk kukoricáért. Ennek az az ára, hogy egyet vissza kell lépnünk az egyik templomban. Ám ha mindegyik templomban az alapig visszaléptünk, akkor ingyen kapjuk a kukoricát.

Vannak játékok, ahol ez a lehetőség eléggé szimbolikus, vagy nincs is. Pl. az Építőmesterek játékban az egy érme elvétele nagyon kevés; mire abból a játékos "összeszedi magát", a másik már be is fejezte.

Kiesés

A társasjáték, ahogy a neve is mondja, egy olyan játék, melyet társaságban játszunk. Ideális esetben a játékot mindenki végig játssza, nem lehet belőle kiesni. A legtöbb játék ilyen. A gyors, pörgős, tipikusan parti játékok esetén megengedett a kiesés, ahol egy-egy forduló 1-2 percig tart, viszont a hosszú, több órás játékoknál szerintem ez megengedhetetlen. Személy szerint én kétféle kiesést különböztetek meg, és nem tudom eldönteni, melyik a rosszabb.

  • Fizikai: ez az, amikor a szabály azt mondja, hogy az adott játékos kiesett, hagyja el a táblát, a többiek viszont folytassák. Kellemetlen, de ez esetben tud mást csinálni, különösen akkor, ha a játék még órákig eltart. De ez nem társasjáték! Példák: Monopoly, Rizikó, UNO (ez utóbbi esetben paradox módon a győztes kénytelen unatkozni).
  • Logikai: ez az az eset, amikor egy rossz lépés vagy balszerencse következtében mér szinte elvi esélye sincs nyerni, vagy akár eredményesen befejezni a játékot, mégis, kénytelen vegetálni még egy jó darabig, akár a játszma végéig; a szabály nem gondoskodik a feladás lehetőségéről. Ilyen pl. a Catan telepesei.

A vesztes élménye

Senki se szeret veszíteni, viszont a vesztesek számára mennyire kellemetlen a játékélmény? Lehet az nagyon kellemetlen, de nem feltétlenül. A modern társasjáték egyik ismérve az, hogy a vesztes számára is jó játékélményt biztosít Ha pl. valamit fel kell építeni, akkor lehet, hogy a másik építménye jobb és több pontot ér, de a vesztes fél is érezheti jól magát azáltal, hogy valamit ő is felépített.

Néhány példa a rossz játékélményre: a Monopoly (a másik gazdasági kisemmizése) és a Rizikó (a másik fizikai megsemmisítése) egyértelműen ilyen, de szerintem ide sorolható a sakk vagy a modernebb játékok közül a Catan telepesei (ha nem úgy jön ki a dobás, és leszorulunk) vagy a Carcassonne is (különösen a kétszemélyes változatban, ha nem vigyázunk eléggé a követőinkre).

Néhány ellenpéldát is említek. A szerintem kifejezetten pozitív e tekintetben: nagyon ritka az, amikor az egyik fél teljesen elfoglalja az egész táblát; gyakoribb, ha a vesztesnek is jut valamekkora terület. A 7 csodában mindenki előtt ott lesz 18 lap, ami győzelmi pontokat ad: ki épületeket épített, ki tudományt fejlesztett, míg megint más a hadseregére koncentrált, és a végeredménytől függetlenül mindenki érezheti azt, hogy teljesítette a saját célját. A Stone Age-ben mindenki fel tud építeni valamennyi épületet, persze ki többet, ki kevesebbet, ki értékesebbet, ki kevésbé értékeset.

Stratégiák sokszínűsége

A komplexebb játékokban egyszerre sok mindenre kell figyelni: pl. a figurák számára, a nyersanyagokra, az építkezésre, a fejlődésre stb. Önmagában ezzel nincs probléma, viszont számomra a komplexitás élvezhetőségének a felső határa az, hogy alapvetően "minden együtt marad". Több olyan játékkal találkoztam már, melyben úgy is lehet nyerni, hogy az egyiket teljesen elhanyagoljuk. A szerepek ezt tovább fokozzák.

A Tzolk'in és a Marco Polo azok a játékok, ahol számomra a stratégiai lehetősége száma túlzottan szerteágazó.

Az esélyek kiegyensúlyozottsága

Itt számos tényezőt figyelembe lehet venni.

  • A kezdő játékos előnye. Valami ellensúlyozza-e az először lépő játékos előnyét? Pl. a sakkban semmi sem ellensúlyozza. A góban a komi ellensúlyozza: a nem kezdő játékos automatikusan kap pár pontot az elején. Meglepő, hogy az amúgy teljesen jól játszható társasjátékok zöme nem kompenzálja a kezdő játékos előnyét. Pedig a legtöbb esetben ez elég egyszerűen megoldható: a játékok igen jelentős hányadában a játékosok körükben több akciót hajthatnak végre; egy nyilvánvaló kiegyensúlyozottságot eredményezne, ha az első lépésben a játékos csak egyet léphetne, az ellenfele kettőt, és csak ezt követően kerülne sor a teljes számú lépéspárra. Van pár üdítő kivétel, de a legtöbb játék nem ilyen.
  • A lépésszám kiegyensúlyozottsága. Vannak játékok, amelyekben a játékszabály garantálja azt, hogy mindenkire pont ugyanannyiszor kerüljön sor, tehát ha a kezdőjátékos érte el először a győzelemhez szükséges pontszámot, a nem kezdő játékos még léphet, de fordítva nem igaz. A legtöbb játék nem ilyen, de minimális szabálymódosítással elérhető lenne. Meglepő módon a 2 személyes Carcassonne-ban a kezdő játékos eggyel többet lép. A Century sorozat játékaiban vagy a Dice Forge játékban mindenki ugyanannyit lép. A Takenokoban ha véget ért a játék, még mindenki lép egyet.
  • Nagyon erős lap. Létezik-e a játékban olyan lap, ami ha valakihez megkapja (és szerencsefüggő, hogy kihez kerül), akkor aránytalanul nagy előnybe kerül a másikkal vagy többiekkel szemben, gyakorlatilag felülírva minden addigi kifinomult taktikát, semmissé téve korábban elkövetett kisebb-nagyobb hibákat? Pl. egy gyerekkori autós kártyában az egyik lap olyan erős volt, hogy majdnem mindenben verte a többit: egy-egy játszma igen hosszú ideig eltarthatott, de a végén úgyis az nyert, akihez az a bizonyos lap került. A ma ismert játékok közül szerintem ilyen az Uno: hiába optimalizálok azzal hogy egy piros 3-sra zöld 3-at vagy piros 4-est teszek, ha az ellenfelem a következő körben húz egy +4-est.

Újrajátszhatóság

Léteznek olyan játékok, melyet csak egyszer (vagy kevésszer) lehet igazán élvezhetően játszani, mert vagy a játék jellege eleve olyan, vagy elég gyorsan rá lehet jönni a helyes stratégiára. Ez nyilván nem jó, mert a játékba egyrészt pénzt, a szabály megtanulásába pedig időt fektetünk, és joggal várjuk el szerintem, hogy utána a befektetés a sok játékon keresztül megtérüljön. A legdrasztikusabb esetben a játék maga is megsemmisül az egyszeri játék következtében. Ilyen pl. az Exit, ha ténylegesen összehajtjuk, feldaraboljuk.

Játékmódok

Egy játékot lehet élőben és levelező formában játszani. (Ha online játszunk úgy, hogy a játékosok ott vannak és folyamatosan lépnek, azt élőnek számít.) Vannak játékok, amelyek nagyjából egyformán élvezetesek élőben is és levelezőben is, ám van pár kivétel, melyek az előző pontokból adódnak:

  • Ha egy játékban nagyon sok a lépéspár, de egy-egy döntés meghozatala viszonylag gyors (ez általában kapcsolatban áll azzal, hogy hányféle legális lépéslehetőség közül választhatunk), akkor azt jobb élőben játszani, mint levelezőben.
  • Ha viszont a bőség zavarában szenvedünk, és egy-egy döntés meghozatala sok időt vesz igénybe, ugyanakkor a lépéspárok száma nem túl magas, azt általában jobb levelező formában játszani.

Királycsinálás

Ez alatt azt értem, hogy milyen mértékben lehetséges az, hogy valaki rosszul játszik, ezzel viszont lehetetlenné teszi a legjobban játszó játékos győzelmét. Tehát az egyik játékos hibája döntő, vagy legalábbis jelentős mértékben hatása van más játékos eredményére. Szélsőséges esetben ez konkrét játékrombolást is eredményezhet. Ez a szempont természetesen csak a többszemélyes játékok esetén érvényes.

Például ha valaki a titkos szerepű játékokban (pl. Ellenállók, Aranyásók) a "jó" oldalon áll, de olyat lép, amiből arra lehet következtetni, hogy ő a "rosszak" közé tartozik, akkor az szinte ellehetetleníti a "jók" győzelmét. Ez egyébként többnyire szembe megy a játékszabályokkal is, és játékrombolásnak minősül.

A Rizikó egyik legnagyobb hátránya pont ez: ha valaki mindig ugyanazt támadja, akkor sem a támadónak, sem a támadottnak nincs sok esélye a győzelemre, helyzetbe hozva ezáltal más játékost.

Kisebb-nagyobb mértékben persze mindegyik játék ilyen, ahol van konfrontáció, viszont nem mindegy, hogy milyen mértékben az. Például a Stone Age egész jól játszható négyen is. Elméletben persze nem kizárt, hogy e kialakul, a gyakorlatban viszont szinte sohasem szokott ez bekövetkezni. A pozitív példákat természetesen lehetne sorolni.

A játékosok

Játékosok száma

A legtöbb játékot adott számú játékossal játszhatjuk. Kivételek persze vannak, különösen a party játékok, ahol elvileg akárhányan részt vehetnek, esetleg van egy minimális létszám, a legtöbb táblás játék esetén viszont egzakt számú játékos játszhat. Ezt többféleképpen lehet csoportosítani:

  • Skálázható vs. egzakt játékosszám: a skálázhatóság alatt azt értem, hogy sokféle játékosszám előfordulhat, szélsőséges esetben akár az egyéni (szoliter) játéktól egészen a tucatig, az egzakt játékosszám pedig egyetlen módon (vagy nagyon kevés lehetőséggel) lehet játszani. Mindkettőnek meg van a maga előnye és hátránya. A jól skálázható játékok akkor tesznek igazán jó szolgálatot, ha nem tudjuk előre, hogy hányan leszünk. Viszont ne feledjük, hogy a túl univerzális eszközök komoly kompromisszumot tartalmaznak: kevés az a játék, amit ketten vagy hárman ugyanúgy lehet élvezni, mint mondjuk hatan vagy heten. Az egzakt játékosszámú játékok azok, melyet csak adott számú játékos játszhat. Ide tartoznak a csak kétszemélyes, a csak háromszemélyes és a csak négyszemélyes játékok, ill. azok, amit mondjuk csak hárman vagy négyen lehet játszani. Ezeknek legalább két nyilvánvaló hátránya van: egyrészt pont annyi játékos játszhat (se több, se kevesebb, így olyan esetekben kizárt, ha valaki véletlenül még beeshet), másrészt a tipikus játékosszám alacsony (max. 4 fő), tehát csak szűk társaságoknak való. Cserében viszont ezek a játékok többnyire nem tartalmaznak olyan kompromisszumot, mint a jól skálázható játékok. Jól skálázódó játékok pl.: Vigyáz(z)6!, Aranyásók.
  • Kevés vs. sok játékos: számomra a kevés játékosszám 4 vagy az alatti, a sok pedig az 5 vagy az fölötti. Tapasztalatom szerint a 4 fővel a legnagyobb a társasjáték választék.

Játékosok életkora

Családi játékok esetén figyelembe kell venni az ajánlott életkort. Persze az a paradox helyzet áll elő, hogy a tapasztalat szerint az okosabb gyerekek szeretnek társasjátékozni, és mondjuk egy 125 IQ-jú 8 éves gyerek értelmi képessége definíció szerint megfelel egy átlagos, 100 IQ-jú 10 évesnek. Szóval egy 125 IQ-jú 8 éves nyugodtan játszat a 10 éves kor felett ajánlott játékokkal, de mivel a legtöbb, társasjátékkal szívesen játszó gyerekek intelligenciahányadosa meghaladja a tényleges életkorának megfelelő átlagot, szinte mindig le lehet vonni belőle 1-2 évet. Túlzottan viszont nem érdemes eltérni ettől. A másik a felső korhatár: ugyan a játékok zömére ráírják, hogy egy nagyon alacsony életkortól 99 éves korig ajánlott, viszont mondjuk a 4 éves kortól ajánlott játékok a felnőtteknek jó eséllyel nem okoz olyan kihívást, mint egy óvodásnak. Ugyanakkor vannak olyan játékok is (nem túl sok), melyeknél objektív okai vannak az alsó életkornak, pl. középiskolás tananyag szükséges hozzá; ezekben az esetekben szigorúbban kell venni az ajánlott korhatárt.

Ellenfelek

Az ellenfelek természetesen befolyásolják a játékot, mert ha nem így lenne, akkor gyakorlatilag mindeni szoliterezne. Viszont van néhány dolog, amit rossznak tartok ezzel kapcsolatban:

  • Ha nem mindegy, ki mellett ülünk. Ideális esetben mindegy, hogy hol ülünk. A legtöbb társasjátékban a közvetlenül mellettünk ülő nagyobb hatással van ránk, mint a távolabbi játékosok, mégis, nem szeretem azokat a játékokat, ahol a mellettünk ülőnek döntő jelentősége van. A draftolós játékok (ld. később) ilyenek: pl. 7 csoda, Sushi Go!
  • Ha valaki rá tud szállni a másikra. Elvileg szinte mindegyik játékban lehetséges a következő: mondjuk 4 személy esetén ketten összefognak egy harmadik ellen, hogy a negyediket hozzák ki győztesnek. A gyakorlatban persze ilyenre szinte soha nem kerül sor, mert a játékot a játékosok élvezni szeretik, és nem összeveszni rajta, viszont vannak olyan játékok, melyben maga a szabály ösztönzi arra a játékost, hogy "szálljon rá" egy másikra. Ezek határozottan rossz játékok! Ki tudja, hogy hány barátságot szüntetett meg a világon a Rizikó hírhedt célja, az "irtsd ki a piros játékost".
  • Ha valaki tönkre tudja tenni a játékot. Számomra az a társasjáték a jó, melyben ha valaki nem a számára legoptimálisabbat lépi, akkor ő maga kerül hátrányba, de nem rontja el a másik játékélményét. Nem szeretem azokat a játékokat, melyben lehet játékot rombolni. Ilyen pl. az Aranyásók akkor, ha egy építő törp szabotőrként viselkedik.
  • Ha meg lehet sértődni. Igazából vannak olyan játékok, melyben az arra érzékenyek meg tudnak sértődni, ezek a "sértődős játékok". Ezek között persze van egy-két jó is: ott jól meg kell választani az ellenfeleket, és ha eljön egy köztudottan sértődékeny játékos, akkor nem szabad azzal játszani. De alapvetően érdemes kerülni azokat a játékokat, melyen elvileg meg lehet sértődni. A Monopoly vagy a Rizikó egyértelműen ide tartozik, de korlátozottan a Catan telepesei is.

A játék kidolgozottsága

Nyelvfüggetlenség

Mivel rengeteg társasjáték van, és egy-egy játék fordítása jelentős beruházás, magyarul (vagy más nyelven) csak korlátozott számú játék tud megjelenni. Minél nyelvfüggetlenebb egy játék, potenciálisan annál több emberhez jut el.

  • Ideális esetben a játék teljesen nyelvfüggetlen, és csak a játékszabályt kell lefordítani. A legtöbb modern társasjáték egyébként ilyen, ahogy a kétszemélyes teljes információs játékok is.
  • Majdnem nyelvfüggetlen kategóriába sorolhatóak azok a játékok, amelyeken vannak ugyan feliratok, de a piktogramok és egyéb grafikai elemek tökéletesen helyettesítik azt.
  • Gyengén nyelvfüggőnek azt a játékot lehet nevezni, melyben van olyan szöveg, amit más grafikai elem nem hordoz. Persze itt sem mindegy az, hogy csak egy-két lapkán van ilyen felirat, vagy alapvetően olyan a teljes játék. Amiatt tartom ezeket gyengén nyelvfüggőnek, mert ha már "megszoktuk" a lapokat, akkor két, eltérő anyanyelvű ember is egyenértékű partnerként tud ezekkel játszani.
  • Erősen nyelvfüggő az a játék, amelyben a nyelvi elemek dominálnak, pl. szókirakó vagy szó asszociációs játékok. Persze ezek is lefordíthatóak, de ugyanazon a táblán két eltérő anyanyelvű ember nem fog tudni egyenértékűen játszani. Ebbe a kategóriába lehet sorolni a kommunikációs, érvelős játékokat is.
  • Kultúrafüggő játékok azok, melyeket nem elég lefordítani egy másik nyelvre, hanem célszerű adoptálni egy másik kultúrába. Ilyenek pl. a nosztalgia jellegű játékok.

Szerintem az ideális társasjáték nyelvfüggetlen, vagy csak a legszükségesebb nyelvfüggő elemeket tartalmazza. Az tervezési hibára utál, ha felesleges nyelvfüggő elemek kerülnek bele.

A fordítások minőségének is sajnos nagy a szórása. Egész más a fordítás minősége akkor, ha egy olyan csapat fordítja, amelynek tagjai jól ismerik azt a játékot, és a játék kellően népszerű ahhoz, hogy több kiadást megél, és az újabb kiadásoknál újra és újra tökéletesítik a fordítást, és az, amit egyszer egy valaki fordít le, érezhetőek az adott személy gyengeségei (pl. jól ismeri a nyelvet, de nem ismeri a földrajzi nevek magyar megfelelőit); ráadásul rosszabb esetben magát a társasjátékot sem ismeri jól, és ebből sok, a játék lényegét érintő félrefordítás van.

Tematika és design

Itt az egyik véglet az absztrakt játék, ahol téma nincs, csak játékszabály, a másik végletben pedig a téma határozza meg a játékmenetet. Itt említem meg a dizájnt is: mennyire szépek a lapok, a figurák, a játéktábla. Tapasztalatom szerint a vérbeli társasjátékosok nem igazán szeretik a teljesen absztrakt játékokat és a túlegyszerűsített dizájnt: kell a szerep, amibe belebújhatnak, és hajlandóak többet fizetni a szép kiadásért. (Ez utóbbi alatt pl. azt értem, hogy lehet, hogy egy adott játékot lehet egy közönséges francia kártya paklival is játszani, mégis, a játékosok szeretik a dizájnos, ám drágább kiadást, amelyen karakterek vannak, és nem számok.) Személy szerint én nem vagyok a leegyszerűsített dizájnú absztrakt játékok ellen. Visszatérve a tematikára: az önmagában szerintem sem egy rossz dolog, ha a játékosok mondjuk egy történelmi esemény szereplőivé válnak a játék során, vagy a sci-fi világba csöppennek bele, de azt nem szeretem, ha ez a játszhatóság rovására megy. Ugyanakkor viszont ilyen esetben elvárom a játéktól, hogy a dizájnnak és a mechanizmusnak is köze legyen ahhoz, amit tematizálni szeretne. Legalábbis furcsának tartom azokat, amelyek amúgy jó absztrakt játékok, viszont a köré varázsolt témához semmi közük sincs.

Néhány pozitív példa:

  • Sorban állás: a '80-as évek hiánygazdaságába kalauzolja a játékost. A magyar fordítás nemcsak a szöveg magyar fordítása, hanem átültetés: a Magyarországon ismert termékek jelennek meg a lapokon.
  • Gazdálkodj okosan!: azon túl persze, hogy a dizájn szinte semmit sem változott, a tematikája legalább jó.
  • Mars terraformálása: arról szól, hogy élhetővé tesszük a Mars bolygót. Maga a tábla a tényleges Marsot mutatja.
  • Théba: ásatásokat végzünk a 20. század elején a Közel-Keleten, és Európa nagyvárosaiban mutatjuk be az eredményt.
  • Stone age: a kőkorba kalauzol minket.
  • Korokon át: a civilizáció fejlődésének társasjáték formája, létező történelmi szereplőkkel, épületekkel.

Néhány negatív példa:

  • Elveszett városok: úgy, mint absztrakt játék, kiváló, de a köré épített ásatásos sztori számomra nem kapcsolódik a játékhoz.
  • Targi: háááát, én nagyon nem látom bele Tuareg embereit, amúgy ha csak az absztrakciót nézzük, jó.
  • Race for the Galaxy: itt sem érzem azért, hogy elfoglalnám az univerzumot, mindenesetre a mechanizmus önmagában nem rossz.

Számos esetben előfordul, hogy a véleményem az, hogy "jó, jó, de ennyi pénzből igazán megoldhatták volna a jobb játszhatóságot". Pl. a Century - Fűszerút esetében túl picik a lapkák. Azt is megoldhatták volna, hogy fix helyük legyen a köveknek, hogy ott maradjanak akkor is, ha valaki véletlenül belerúg az asztal lábába.

A doboz mérete

Sajnos a legtöbb társasjáték doboza nagyrészt levegőt tartalmaz. Minél nagyobb ugyanis egy doboz, egyrészt a vásárló annál könnyebben észre veszi, másrészt annál több pénzt hajlandó adni érte. Így otthon nagyon sok helyet foglal, amit jobb térkihasználással a töredékére lehetne zsugorítani. Ideális esetben a doboz nem tartalmaz üres részeket, és ilyen értelemben a legjobbak az összesen egy pakli kártyából álló játékok, amelyek igazán kevés helyet foglalnak.

Negatív:

  • Activity: az egyetlen hasznos része szerintem a mutogatás. Ehhez képest készítettek egy táblát, amelyen lépni lehet, a tábla mérete pedig - hogy, hogy nem - olyan nagy, hogy a doboz olyan hatást kelt, mintha ez egy igazi társasjáték lenne, és nem csak egyetlen pakli kártya.
  • Set: ez deklaráltan egy pakli kártya. Viszont annak a verziónak a doboza, ami nekünk van, igen nagy, mert a szabályfüzetet indokolatlanul nagyra méretezték.
  • Carcassonne: sokkal nagyobb a doboz, mint amennyit a beltartalom indokolna. Akkora dobozba a kiegészítők is kényelmesen elférnek.
  • Race for the Galaxy: azt a hatalmas ötletet, hogy lényegében egyetlen pakli kártyával old meg mindent, agyoncsapja egy indokolatlanul nagy dobozzal.

Pozitív példák, melyek egy pakli kártáyk, ennek megfelelő mérettel: Tichu, Wizard, Babszüret, Aranyásók, Hanabi, EladLak, Sushi Go!, Vigyáz(z)6! stb.

A játék ára

A játékok árának szórása hatalmas: az egy-kétszáz forintos magyar kártyától a több tízezer (kiegészítőkkel akár több százezer) forintos társasjátékokig terjed. Mivel egy társasjáték akkor hozza be igazán az árát, ha játszunk vele, az időnk és a pénztárcánk is véges, emiatt nyilván mindenkinek el kell döntenie, hogy mennyit áldoz egy-egy játékra. Az egy pakli kártya jellegű társasjáték árának nagyságrendje kb. 2000-3000 Ft (4000 Ft-tól nevezem "rablásnak"), a sok részes, egyszerűbb dobozos játéké pedig 5000-10000 Ft; a tízezer forint egyébként az a lélektani határ, ami fölé emlékeim szerint még sohasem mentem. Persze elismerem, hogy ezzel én magam is felhajtom a doboz méreteit és annak levegő tartalmát…

Sok esetben nem is az a probléma, hogy drága, hanem az, hogy mit kapunk a pénzünkért. Egy szemtelenül túlárazott drágább kiadású játék esetén elvárom, hogy "bolondbiztossá" legyen dizájnolva.

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License