Társasjáték mechanizmusok

Kategória: Társasjátékok.

Dobunk, lépünk

A klasszikus társasjáték alapmechanizmusa: dobunk egy kockával, és a dobott értéknek megfelelő lépést teszünk meg. A legismertebb játékok tartoznak ebbe a kategóriába: Ki nevet a végén?, Monopoly, Gazdálkodj okosan!. Ezek a játékok úgymond "megtörténnek", a játékosoknak nincs nagy ráhatásuk a játék menetére. Pont emiatt a modern társasjátékok szakítottak ezzel a mechanizmussal.

Ugyanakkor az újabbnál újabb mechanizmusok mellett elkezdték újra felfedezni a régi társasjátékos dolgokat: újra alkották a dobókockát (ld. A sors kovácsai), újra felfedezték a dominót (ld. Kingdomino); érzésem szerint hamarosan lesz egy olyan társasjáték, ami pont a dobunk-lépünk mechanizmust fogja új köntösbe öltöztetni.

Ütünk, viszünk

A kártyajátékok szinte alapmechanizmusa: a hívó kitesz egy kártyát (vagy kombinációt), majd a játékosok körbe haladva felülütik (vagy passzolnak, ha a játékszabály lehetővé teszi), és a kört az nyeri, aki utoljára ütött, ő lesz a következő körben a hívó.

Ilyen a römi, a bridzs, a zsírozás, a mocsár, a Tichu, a Chimera, a Rikiki (ill. modernebb köntösben megalkotott párja, a Wizard), és a listát még lehetne nagyon-nagyon hosszasan sorolni.

Munkás lehelyezős

Az modern társasjátékok klasszikusnak mondható mechanizmusa: a játékosok munkásokkal rendelkeznek, amelyeket a játéktábla bizonyos pontjaira helyezve nyersanyagot termelnek, amelyeket később győzelmi pontokat érő akármikre válthatnak.

Ez a mechanizmus letisztult formában a Stone Age nevű játékban jelenik meg.

Akciók

A klasszikus társasjáték általában megmondja, hogy mikor mit kell tennünk, a modernebb társasjátékokban viszont a szabály lehetőséget ad arra, hogy több lehetőségből válasszunk párat. Egyszerűbb esetben adott X darab lehetőség és Y darab lehetőség, abból az X-ből kell Y-t kiválasztani és végrehajtani. Bonyolultabb esetben adott számú akciópontunk van, és azokat tudjuk "elkölteni".

Néhány példa: Takenoko (2 különböző akció az 5 lehetőségből), Építőmesterek (3 akció 4 lehetőségből), Pandemic (és a többi hasonló kooperatív társasjáték, ahol általában 4 akciót tud egy játékos elkölteni a saját fordulójában).

Akciópontok

Az előző továbbfejlesztése: amikor a játék nem azt monda, hogy X darab lehetőségből választhatsz Y-t, hanem azt hogy van N darab akciópontod, X lehetőséged, és mindegyiknek van egy akció költsége. Vegyünk egy egyszerű, fiktív példát: tegyük fel, hogy van 5 akciópontunk, az akciókat pedig 3 csoportba lehet sorolni: 1, 2 és 3 akciópontba kerülő akciók. A játékos dönti egy, hogy pl. 5 darab 1 akciópontba kerülő akciót hajt-e végre, vagy mondjuk végrehajt egy 3-ast és egy 2-est. Ezt még lehet úgy módosítani, hogy bizonyos események hatására megnő a játékosok akciópontjainak a száma, vagy olcsóbb lesz egy-egy akció.

Általam leginkább ismert példa a Korokon Át, ill. a folytatása, a Civilizáció Új Története. A játékosok fordulónként 4 polgári és 2 katonai akcióval indítanak. Vannak 1, 2 és 3 polgári akcióba kerülő kártyák, ill. 1, 2 vagy 3 katonai akcióba kerülő események. Az államforma fejlődésével ill. bizonyos civilizációs vívmányok elérésével ezt lehet növelni.

Kompenzáció

Szintén az akciózás folytatása. Előfordulhat, hogy a játék úgy van felépítve, hogy adott bizonyos számú akció, és a játékosok felváltva választanak egyet-egyet vagy akár többet. Viszont úgy van felépítve a játék, hogy egy fordulón belül ne lehessen mindegyik akciólehetőséget kijátszani. Bizonyos játékok kiemelik, vonzóbbá teszik azokat a lehetőségeket, amelyeket a korábbi fordulóban senki sem választott.

Példák: a Puerto Rico-ban egy érme kerül a ki nem választott akcióra (vagy akciókra). A Terra Mystica játékban szintén egy érme kerül azokra a lapokra, amelyet senki sem választott.

De nem minden hasonló mechanizmusú játék kompenzál, pl. a Race for the Galaxy nem.

Lapátadás

Ez azt jelenti, hogy a részben szerencsejátékok esetén a játékmechanizmus lehetővé teszi-e a beleszólást a lapok osztásába, vagy az teljesen véletlenszerű. A klasszikus játékokban, mint pl. a römiben azokkal a lapokkal kell játszanunk, amit kapunk, valamint a másik lapjairól nincs sok információnk.

A modern társasjátékok ezt a problémát is kezelni tudják. A mechanizmust lapátadásnak, angolul draftingnak hívjuk, és a következőt jelenti: a lapokat véletlenszerűen szétosztjuk, majd mindegyik játékos választ belőlük egyet, a többit pedig továbbadják. Történik ez mindaddig, amíg el nem fogy az összes lap. Ezáltal kicsit hosszabb lesz a játékidő, viszont a szerencse szerepét ezzel valamelyest lehet redukálni. Ideális esetben a játékszabály mindkét variánst lehetővé teszi, és a játékosok döntik el, hogy gyorsabb, véletlenszerű osztást választják, vagy cserélgetik a kártyákat. A legtöbb esetben ez a kérdés nem értelmezett, de olyan játék is van, amelyben ez a játékmechanizmus alapja.

Pl. a 7 csoda ill. a Sushi go! azok a játékok, amelyekben a drafting maga a játék. Az Évszakok és a Race for the Galaxy olyanok, hogy a kezdeti osztás történet draftinggal. Az Évszakoknál ez természetes, ám a Race for the Galaxy esetében kizárólag élő játékban érdemes ezt alkalmazni, levelezőben nem.

Kézlimit

Számos játék limitálja az erőforrást, amit birtokolhatunk. Ill. itt több kategóriát különböztethetünk meg:

  • A szabály kimondja, hogy végtelen erőforrás áll rendelkezésre, és semmi sem szankcionálja a felhalmozást. A szabály kimondja, hogy ha elfogyna az erőforrás, akkor papíron kell vezetni. Ilyen pl. a Stone Age. Paradox módon pont amiatt, mert ez így ki van mondva, a gyakorlatban szinte sohasem fogy el.
  • A szabály kimondja, hogy véges erőforrással gazdálkodhatunk, és semmi sem szankcionálja a felhalmozást. Ilyenkor előfordulhat, hogy egy játékos olyan stratégiát követ, hogy egy bizonyos erőforrásra rátegye a kezét, akadályozva ezzel a többieket. Ilyen játék például a Singapore.
  • A szabály ugyan nem állít fix limitet, ám arra ösztönzi a játékosokat, hogy ne halmozzanak erőforrásokat, mert egy bizonyos ponton túl elveszíthetik. Ilyen például a Catan telepesei, ahol 7 erőforrás felett a rabló elveszi a felét.
  • A szabály limitálja az erőforrásokat, így ha elérjük azt, akkor el kell dobnunk belőle. Ilyen pl. a Splendor, ahol a drágakövek együttes száma nem haladhatja meg a 10-et.
  • A szabály limitálja az erőforrásokat, de oly módon, hogy megnehezíti, sőt, szinte lehetetlenné teszi a felhalmozott erőforrástól való megszabadulást, ezáltal korlátozva a játékos mozgásterét. A megnehezített változatra példa a Targi, ahol egy lapot tarthatunk a kezünkben, és azt csak bizonyos lépésfaja kiválasztásakor tehetjük le vagy dobhatjuk el. A lehetetlenné tevősre példa a Takenoko, ahol legfeljebb 5 célkártya lehet a kezünkben, és csak úgy tudunk megszabadulni tőle, ha teljesítjük a célt. Ha van a kezünkben 5 nehezen teljesíthető cél, akkor jelentősen lemaradhatunk.

Szerepek

A legtöbb játékban a játékosok "ugyanazt a játékot" játsszák. Ám vannak olyanok is, amelyekben mindegyik játékosnak van valami szerepe, ami előnyt ad számára: az egyik olcsóbban vásárolhat, a másik többet léphet stb. Viszont nem mindegy, hogy ez az eltérés csak picit "megbolondítja" a játékos stratégiáját, vagy alapvetően meghatározza. A szerep élvezetesebbé teheti a játékot, de az szerintem nem szerencsés, ha túlzottan félrebillenti azt. Itt még egy szempont is fontos lehet: az egyes szerepek mennyire kiegyensúlyozottak.

Néhány példa:

  • A Bang! játékban mindenkinek van egy szerepe. Itt nem arra gondolok, hogy van a seriff, meg vannak a banditák, hanem az olyan szerepek, mint pl. a Lucky Luke.
  • A Takenokóban fordulónként más-más szerep jut; igaz, ott nem szerepnek, hanem időjárásnak hívják.
  • A Tokaidóban is vannak szerepek, amelyek extra előnyhöz juttatják a játékost. Nincs tökéletesen kiegyenlítve, de ezek alapvetően csak fűszerezik a játékot.
  • A Terra Mystica játékban ugyancsak vannak szerepek, melyek eltérő játékstratégiát kívánnak.
  • A Marco Polo társasjátékban olyan erős a szerep, hogy alapvetően határozza meg a követendő stratégiát, ráadásul nincs is kiegyensúlyozva. Ez egyébként az ezzel a játékkal kapcsolatos leggyakoribb vád.

Licit

A klasszikus társasjáték megmondja, hogy mi mennyibe kerül. Egyes modern játékok, viszont azt mondják, hogy az adott dolgot az vigye, aki a legtöbbet kínálja érte.

Vannak olyan játékok, melyeknek a lényegi alapeleme a licit; ilyen pl. az Elad-lak (lakásokra licitálunk), a Modern Art (festményekre licitálunk).

Bizonyos játékokban ez a mechanizmus fűszerként jelenik meg. Ilyen pl. a Korokon át (gyarmatokra licitálunk).

Lapkombináció

Általában kártyajátékokra jellemző elem: akkor ad valamilyen előnyt (pl. győzelmi pontot), ha egy kombináció összejön. A römi vagy a póker klasszikus példa erre. A modernebb játékok közül például ilyen a 7 csoda, ahol a zöld kártyák adnak kombinációs pontokat, a Stone Age játékban szintén a zöld színű kártyák, a Sushi Go!-ban pedig a kékek.

Különböző lehetőséget nyújtó lapok

A klasszikus kártyajátékokban a lapok egyediek ugyan, viszont absztraktak olyan értelemben, hogy a lapnak magának nincs jelentése, azt a játékszabály ad. Gondoljunk pl. a francia vagy a magyar kártyára. A modern társasjátékok újra felfedezték a pakli kártyát (sőt, örvendetes módon egyre inkább szaporodnak azok a társasjátékok, amelyek mindössze egyetlen pakli kártyából állnak), ezek viszont általában szöveggel rendelkező lapok, eltérő képességgel. Példák: Évszakok, Race for the Galaxy, 7 csoda stb.

Ezekben a játékokban a lapoknak sokszor van egymásra hatása. Aki ismeri azt, hogy mely kombinációk hoznak a konyhára sok győzelmi pontot, és van lehetőségük befolyásolni azt, hogy mi kerül a kezébe (pl. a drafting mechanizmussal), azok az adott játékok nagyon erős játékosai.

Pakli építés

A játékos kezében egy folyamatosan változó pakli kártya van. A kártyák általában kétféle célt szolgálnak: javítják a pakli erejét vagy győzelmi pontot adnak a végén. A játékosnak meg kell találnia a megfelelő egyensúlyt, a fejlődés és a győzelmi pontok között.

Párhuzamos játék

A klasszikus társasjátékban egyszerre egy valaki van soron. Viszonylag új találmány az, hogy a játékosok párhuzamosan játszanak. Ilyen pl. a 7 csoda, ahol a játékosok egyszerre választják ki a kezükben levő lapok közül azt, amit le szeretnének tenni. Így 7 játékos esetén és pörgős marad a játék, nem kell kivárni a másik hatot. Hasonló játék a Sushi Go!.

Kezdőjátékos

A kezdőjátékos kiválasztása általában elég "izzadtságszagú". Tipikus az, hogy a legfiatalabb játékos kezd. csakhogy egy összeszokott társaságban mindig ugyanaz fog kezdeni. Van, amely nem is rendelkezik a kezdő játékos személyéről. A Tichu az, amely ezt jól kezeli: ott ki kell osztani az egész pakli kártyát, egyetlen egyes van a pakliban, és akihez az kerül (ami egyébként a leggyengébb lap), az a játékos kezd.

Szerencsekísértés

Aki emlékszik a Legyen Ön is milliomos! című játékra, azt tudja, miről van szó: a játékos megállhat az aktuális nyereményével, vagy tovább mehet, de ha rosszul válaszol, akkor elvész a nyereményének a nagy része. Arról van tehát szó, hogy kockáztatjuk a tovább haladást, és ha szerencsénk van, előrébb lépünk, ha nincs, akkor elveszítjük az összes addigi nyereséget, amit abban a fordulóban gyűjtöttünk össze. Ilyen játék a Can't Stop. Ott általában kis valószínűséggel veszítünk sokat, és nagy valószínűséggel nyerünk keveset.

Megfigyelés

A játékosok itt is általában párhuzamosan játszanak. Ezekben a játékokban többnyire nincs a játékosoknak saját játékelemük (pl. lapjuk), hanem az asztalon található, közösen megfigyelt lapokon kell valamit észrevenni. Aki először veszi észre, az nyeri az adott kört. Ilyen játék pl. a Set és a Dobble.

Írás

Valamit le kell írni egy papírra. Itt elsősorban nem arról van szó, hogy egy papíron vezetjük a pontokat, hanem arról, hogy a játék alapmechanizmusának az elengedhetetlen tartozéka az, hogy lejegyezzünk valamit. Például a Kockapóker játékban jegyezzük, hogy a dobásunkat hova számoljuk. A Köszöntünk… álmaid városában ugyanarra az inputra írunk a saját táblánkra valamit. Az négyzetrácsos papíron játszható játékok (ötödölő, torpedó stb.) szintén ide sorolható.

Kooperatív társasjátékok

A klasszikus társasjátékokban a játékosok egymás ellen játszanak. Többnyire mindenki mindenki ellen, de van olyan is, amikor egyik csapat a másik ellen. A modern társasjátékok egyik újdonsága az, amikor a játékosok nem egymás ellen, hanem egymással játszanak egy cél elérése érdekében.

Az első ismertebb ilyen társasjáték a Pandemic, ahol egy világjárványt kell közösen megállítani. A Róma bukása játékban Róma bukását kell megakadályozni. A Tiltott sivatag játékban el kell menekülni a szigetről, mielőtt teljesen befedi a homokvihar. A Robinson Crusoe játékban a szigetről kell közösen elmenekülni.

A Hanabi szintén kooperatív, de kilóg olyan értelemben, hogy ott mindenki másnak a lapjait látja, és a szabály pontosan rögzíti, hogy milyen információkat szabad átadni.

A kooperatív társasjátékok egy alfaja a szabadulós játékok. Ezek tipikusan egyszer játszható társasjátékok. Ilyen pl. az Exit sorozat elemei vagy az Escape Room.

Titkos szerepű játékok

Minden játékosnak van titkos szerepe. A legegyszerűbb változatban vannak a jók és vannak a rosszak, a rosszak ismerik egymást, a jók nem, a jóknak a saját szerepüket kell játszani, a rosszaknak pedig hazudniuk kell mint a vízfolyás, és a végén a jók nyernek, ha rájönnek, kik a rosszak, a rosszak pedig akkor nyernek, ha nem sikerül a jóknak erre rájönni.

A nagy klasszikus ebben a maffia, de számos más néven ismert, pl. gyilkosos. Ez az a játék, amikor "elalszik a város, felébrednek a gyilkosok, …". Ezt a játékot nem tartom jónak, mert hosszú és ki lehet esni. Ennek konszolidált változata az Ellenállók, ill. ennek továbbgondolt változatai, pl. az Avalon vagy a Secret Hitler. Ide tartozik még a Bang! is, bár azt én nem tartom jó játéknak, pont amiatt, mert ott is ki lehet esni, és gyakran meglehetős hosszú ideig tart.

Ezeknek a játékoknak a halála, ha van a társaságban olyan, aki nem tudja kilogikázni a dolgokat, ill. nagyon a saját túlélésre hajt és nem a csapatja győzelmére. Például akkor is megszavazza jóként a csapatot, ha tudja, hogy van benne rossz, mert ő is benne van a csapatban. Valamint ha valaki személyes sértésnek veszi azt, hogy valaki őt vádolja, azaz nem tudja megkülönböztetni a játékost és a szerepet. Vagy teljesen logikátlanul játszik, pl. amiatt vádol valakit, mert túl sokat beszél, számára emberként nem szimpatikus, vagy mert az előző játékban ez meg ez történt. És hát sajnos a megfelelő játékosszám esetén statisztikailag vannak ilyen játékosok. Ezek kiváló játékok lehetnek, de csak akkor, ha minden játékos megfelelő, mert egy nem oda való is tönkre teszi a játékélményt.

Valaki valamit nem tud

A mechanizmus a következő: van egy információ, amit egy játékos kivételével mindenki tud, egy valaki viszont nem tudja. De azt nem lehet tudni, hogy ki nem tudja. Aki nem tudja, annak be kell olvadnia a társaságba, azaz úgy kell tennie, mintha tudná. A feladat kitalálni, hogy ki az, aki nem tudja az információt, és a csapat nyer, ha kitalálják, a kívülálló meg akkor nyer, ha nem találják ki. Már több játék is alkalmazza ezt a mechanizmust, én a Kaméleont ismerem ezek közül.

Ennek a mechanizmusnak az a hátránya, ha valaki nagyon arra játszik, hogy elterelje a legkisebb gyanút is magáról, személyes sértésnek veszi ezt, ezáltal túl egyértelmű utalást ad, amivel túlzottan sokat segít annak, aki azt a valamit nem tudja. Mindannyian ösztönösen ilyenek vagyunk, így nagyon nehéz igazán jó partit játszani, amikor mindenki levetkőzi ezt magáról.

Szavak

Ezekben a játékokban szavakat kell mondani vagy kirakni. Ezek már inkább partijáték jellegűek, és nagyjából ez a hátrányuk is: az, hogy melyik szó az elfogadható és melyik nem, gyakran nem egyértelmű. Ide tartozik a nagy klasszikus Scrabble, Fedőnevek, a Csak egy stb.

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License