Carcassonne stratégia és taktika

Kategória: Társasjátékok.

Table of Contents

Áttekintés

Ezen az oldalon olyan tippeket és trükköket gyűjtöttem össze, amelyeket az alapjáték kétszemélyes változatánál tudjuk alkalmazni. Az ábrákat a https://carcassonne-simulator.web.app/simulator segítségével készítettem.

Nagyon szépen köszönöm Tihon Józsefnek a szöveg szakmai lektorálását, valamint jelentős hozzájárulását a tartalomhoz. Köszönöm továbbá Gaál Attilának a szöveg szakmai véleményezését.

Verseny-Carcassonne

Először én magam is meglepődtem azon, hogy a Carcassonne egy olyan játék, melyben van világbajnokság. Elvégre ez egy szerencsejáték. Azt jobban el tudjuk fogadni, hogy egy tudás alapú játékban vannak versenyek (pl. a sakkban), na de egy szerencsejátékban? Egyszer az egyiknek, másszor meg a másiknak van nagyobb szerencséje, nem?

Annak ellenére, hogy a Carcassonne tényleg szerencsejáték, igenis van létjogosultsága a versenyzésnek! Ebben a játékban is vannak erősebb és gyengébb játékosok, pont ugyanúgy, mint a sakkban. Amíg viszont a sakk - mivel teljes információs, nulla szerencsefaktorú - tulajdonképpen egy logikai játék, addig a társasjátékok többsége, beleértve a Carcassonne-t is, valószínűségi játék. Amíg a sakkban lehet biztosra menni, ha pontosan kiszámoljuk a lehetséges kombinációkat, a Carcassonne-ban döntőrészt csak olyat tudunk lépni, ami valószínűsíti a győzelmünket. Viszont azáltal, hogy nagyon sok legális lépéslehetőség van a Carcassonne-ban (sokkal több mint mondjuk a sakkban), ráadásul elég sokszor kerül egy játékosra a sor, ha az egyik játékos csak egy picivel jobban használja ki az esélyeit mint a másik, akkor már elég nagy valószínűséggel fog nyerni.

A verseny-Carcassonne magyarországi oldala ez: https://www.carcassonne.hu/.

Erőforrás gazdálkodás

Talán a legfontosabb az az, hogy a Carcassonne ebben a formában erőforrás gazdálkodós játék. Összesen 72 lapka van, és 7 követő. Egy-egy játékos 35-öt vagy 36-ot lép, tehát a lépések száma ötször annyi, ahány követőnk van. Rendkívül fontos tehát, hogy olyanokat lépjünk - különösen a játék elején -, hogy kapjunk is vissza követőt, egyébként blokkolódunk, nem fogunk tudni pontot gyűjteni.

Ebből közvetlenül következik az, hogy a kimagasló játékosok esetén a lépések jó része nem is a saját építményeink fejlesztéséről, hanem a másik akadályozásáról szól. Ez - tapasztalatom szerint - sokaknak nem tetszik; ha valaki kétszemélyes Carcassonne-ra adja a fejét, akkor bizony erre számítania kell! Habár nem tisztem megvédeni a Carcassonne ilyen jellegű tulajdonságát, az alábbi érveket sorolom fel az agresszív játékmód mellett:

  • A társasjátékok döntő többsége arról szó, hogy amikor az adott játékosra kerül a sor, akkor véges szabályos lépéslehetőségből kiválaszt egyet. Az nem értelmezett, hogy bizonyos szabályos lépéseket "nem illik" lépni.
  • Mindkét félnek ugyanazok a lehetőségei. Mindenkinek jogában áll a másikat akadályozni.
  • A focit sem gólokra játsszák, hanem gólkülönbségre. Ott is megjelenik ez a kettősség: minél több gólt lőni, ill. minél nagyobb mértékben megakadályozni (szabályos eszközökkel!) az ellenfelet abban, hogy gólt lőjön.
  • A sakkban is csak akkor kezdjük támadni az ellenfél királyát, miután a sajátunkat megvédtük. A sakkban senki sem panaszkodik arra, hogy amiatt nem tetszik neki a játék, mert az ellenfele védi a királyát a helyett, hogy támadna, és emiatt nem tudja azt bemattolni.

Az ellenfél követőjének blokkolása sokszor értékesebb, mint akár több győzelmi pont. Ha azonnal visszakapjuk a követőnket, az általában jóval értékesebb, mint az, ha a lépésünk több pontot ér ugyan, de ezzel elveszítjük a követőt. Ha viszont abszolút biztonsági játékot játsszunk, és csak akkor teszünk le követőt, ha azt azonnal vissza is kapjuk, akkor a végén kevés győzelmi pontunk lesz; márpedig ezt a játékot is győzelmi pontokra játsszák. Meg kell találnunk tehát az egyensúlyt a bábuink védelme és a pontok szerzése között. A jó játékosok erre ösztönösen ráéreznek.

Még a legnagyobb óvatosság esetén is előfordul, hogy egy-egy követőnk blokkolódik. Ha beszorulás veszélyes helyre tesszük a követőt, akkor olyan szempontokat érdemes figyelembe venni, hogy ha valóban beszorul, akkor esetleg blokkolódik-e az ellenfél követője. Ha több szabad követőnk van, akkor nagyobbat kockáztathatunk. Az utolsó követőt bizonytalanra letenni - nagyon kevés kivételtől eltekintve - nem szabad. Ez utóbbit fordítva is kihasználhatjuk: nyilván az ellenfelünk sem fogja csak úgy letenni.

Ha az ellenfelünknek elfogyott a követője, és még nem vagyunk a játék végének a közelében, akkor érdemes minden energiánkat arra felhasználni, hogy véglegesen ellehetetlenítsük azt, hogy az ellenfelünk bármit be tudjon fejezni.

Ha valaki nem tudja elfogadni ezt az agresszív játékstílust, akkor annak nem javaslom, hogy versenyszerűen próbálkozzon a Carcassonne-nal játszani.

A kezdő játékos

A kezdő játékosnak többszörös előnye van az ellenfelével szemben:

  • Általában eggyel többet lép.
  • Ez azt is jelenti, hogy többnyire övé az utolsó lépés is, melynek nagy jelentősége van, ld. később.
  • Több mint 30% esélye van arra, hogy egyből szerezzen 4 pontot.

A fentiekben amiatt fogalmaztam úgy, hogy általában ill. többnyire, mert előfordulhat, hogy a partiban egy játékos egy lapkát nem tud szabályosan lehelyezni. Ilyenkor a szabály az, hogy a húzott lapkát el kell dobni, és másikat kell húzni. Ha egy ilyen egyszer fordul elő, akkor pont a másik játékos fogja befejezni a partit. A gyakorlatban döntőrészt a teljes városlapkával (CCCC) szokott ez előfordulni, viszont előfordult már a 4 utas lapkával (RRRR), sőt a négymezős kolostorral (FFFF) is. Érdemes külön odafigyelni, mert különösen levelező partikban megfeledkezhetünk erről.

Meglepő, de a kezdő játékos előnyét a szabály nem kompenzálja. Pedig egyszerű lenne: a nem kezdő játékos automatikusan mondjuk 1,5 vagy 2,5 ponttal indul (így döntetlen sem lenne lehetséges). Ezt a hátrányt kompenzálandó, a következőket szokták alkalmazni:

  • Versenyek esetében ügyelnek arra, hogy egy játékos nagyjából ugyanannyi alkalommal legyen kezdő játékos mint második.
  • Páros fordulós páros mérkőzés esetén mindkét fél ugyanannyiszor lesz kezdőjátékos.
  • Gyakran alkalmazott "házi szabály" az, hogy a döntetlent a nem kezdő játékos nyeri.

Lapkák

A lapkák jelölése

A lapkák szokásos jelölése: a 4 oldalra hivatkozó 4 karakter hosszú jelölést szokás alkalmazni, az alábbi módon:

  • C: város (city)
  • R: út (road)
  • F: mező (field)

Így tehát pl. a három oldalon várost és az egy oldalon mezőt tartalmazó lapka jelölése CCCF.

cccf.jpg

Taktikai szempontból nincs jelentősége annak, hogy van-e rajta pajzs. Így CCCF a jelölése a következőnek is:

cccf_cimer.jpg

A lapkák ismerete

Azt mindenképp érdemes tudnunk, hogy milyen lapok léteznek egyáltalán. Ez az oldal segítséget nyújt: https://ampli.fi/carcassonne3/.

Ideális esetben azt is tudjuk, hogy miből mennyi van, és mennyi van még játékban. Ezt nehéz fejben tartani; a világ legjobbjai persze erre is képesek, de a többség nem. Az alábbiakat viszont érdemes megjegyezni, ill. a játék közben folyamatosan figyelemmel kísérni:

  • 6 olyan lapka van, amelyen kolostor szerepel, ebből 4 olyan, hogy a széleken mező van (FFFF), 2 pedig olyan, amelyen van út (RFFF).
  • Egyetlen teli város (CCCC) lapka van.
  • Egyetlen 4 utas (RRRR) és 4 darab 3 utas (RRRF) úrkereszteződés van.
  • 8 olyan lapka van, amin egyetlen egyenes út szerepel, és 9, amin kanyar.
  • Összesen 7 olyan lapka van, amin 3 oldalról városrész található: 4 CCCF és 3 CCCR.
  • 10 olyan lapka van, melynek két szomszédos oldalán város található, és össze van kötve: 5 CCFF és 5 CCRR.
  • 2 olyan lapka van, amelyiken két egymás melletti városrész és két mező van, de úgy, hogy azok nincsenek összekapcsolva, a lapka egyik sarkában, szomszédosan.
  • 6 olyan lapka van, melynek a két szemközti oldalán város, a másik két oldalán pedig mező található (CFCF). Ezek közül 3 összekötött, 3 elválasztott.
  • 18 olyan lapka van, amin egyetlen városrész szerepel. Ebből 5 olyan, hogy a másik 3 oldala mező (CFFF), 3 jobbkanyar (CRRF), 3 balkanyar (CFRR), 4 egyenes út (CRFR; ezekből az egyik a kezdőlapka) és 3 útkereszteződés (CRRR).

Az alábbi képernyőképet a fenti lapkaszámláló oldalon készítettem, ami a nem kezdőlap lapkák számát adja meg fajtánként:

lapkaszam1.jpg

Az alábbi képet pedig a https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f8/Carcassonne_tiles.svg oldalon. Itt mátrixszerűen sorolja fel azt, hogy melyik lapkából hány darab van:

lapkaszam2.png

Statisztika

Néhány statisztikai információ, ami segít a döntésben:

  • Sokkal könnyebb becsatlakozni egy városba, mint amekkora eséllyel a másik ki tud zárni: összesen 18 becsatlakozó lapka van, és mindössze 2 kizáró.
  • Összesen 20 olyan lapka van, amelyiken van kanyar.
  • 13 olyan lapka van, amivel utat tudunk lezárni. Ezek közül viszont mindössze 5 az, amit tényleg érdemes is útlezárásként felhasználni, a többi - állástól függően - értékesebb lehet ennél.
  • 22 olyan lapka van, amely tartalmaz várat lezáró részt. Ezek a legértékesebbek.
  • Ha valami folytatni szeretnénk a későbbiekben, és döntenünk kell, hogy a keletkező sarokban két mező, vagy mező és út szerepeljen, akkor célszerű ez utóbbit választani. Azon túl, hogy eleve több olyan lapka van, az előbbi kategóriába tartozók (pl. egy város lezáró lapka) általában értékesebbek, máshol jobban felhasználhatóak.

Néhány fontos, az alapjátékban NEM létező lap:

  • egyik irányban város, tőle jobbra vagy balra út, a maradék kettő mező;
  • kettő város, egy út és egy mező (semmilyen kombinációban);
  • két város szemben egymással és két út;
  • egy város, szemben vele egy út, balra és jobbra mező.

Pontot adó komponensek

Az alábbi példákban mi kékkel vagyunk, az ellenfelünk pirossal.

Városok

A kész városok kétszerezik a pontokat. A legtöbb pontot ezzel lehet szerezni, a városok szerepe tehát kritikus. Ugyanakkor ezeket a legegyszerűbb blokkolni, azaz lehetetlenné tenni a folytatást. Egy tipikus tábla számos befejezetlen városrészt tartalmaz. Az elméletileg is befejezhetetlen várost romnak (ruin) hívjuk. Valójában ide sorolhatjuk azokat a városkezdeményezéseket is, amelyek elméletileg ugyan még befejezhetőek, de olyan sok és máshol jobban hasznosítható lapkát igényelne a befejezése, hogy nagyon nagy valószínűséggel nem lesz befejezve. A romokat érdemes elkerülnünk, de nem mindenáron. Ha ugyanis sok pontot ér, és van szabad követőnk, akkor egyet beáldozhatunk egy romra:

ruin.jpg

Ha kapunk egy olyan lapkát, amelyen van egy darab városrész, és ha van még pár szabad követőnk, azt érdemes úgy lehelyezni, hogy ne legyen közvetlenül támadható, és ez esetben tegyünk is rá egy követőt:

egyvaros.jpg

A 4 háromszögből álló város általában befejezhető, és sok pontot ér:

haromszog.jpg

Ez ráadásul bővíthető. És ennek az a nagy előnye, hogy viszonylag nehéz becsatlakozni vagy akadályozni:

hatvaros.jpg

Utak

Az utak kevésbé értékesek, mint a várak. Kevés a bezáró út, ráadásul nagy részüknek van másik tulajdonságuk (pl. kolostor van rajta), ami többnyire értékesebb.

A négy kanyarból álló "körút" (ring road) viszonylag gyakran kialakulhat.

kor.jpg

Ugyanakkor sok esetben igen hosszú kanyargós utak is kialakulhatnak; ezek jelentőségét ne becsüljük alá, és különösen a játszma második felében, ha még van elég követőnk, 5-6 hosszú és folytatható útra már megfontolandó, hogy követőt teszünk, akkor is, ha nincs sok esélyünk a lezárásra. Az egy szokásos stratégiai lehetőség, hogy egy követőnket egy hosszú útra áldozunk, amit valójában nem is igyekszünk lezárni, hanem arra használjuk, hogy ha egy úttal nem tudunk mit kezdeni, akkor egy pontot ér.

hosszuut.jpg

Az utakat tartalmazó lapkák általában kiváló akadályozók.

akadalyozas2.jpg

Kolostorok

Nehéz eldönteni, hogy kolostort húzni áldás vagy átok: sok pontot lehet segítségükkel szerezni, de nagyon nehéz visszakapni. Ugyanakkor ez az egyetlen olyan győzelmi pontot biztosító dolog, amit nem lehet elvenni a játékostól.

Érdemes a kolostorainkat egymáshoz közel lerakni. Persze ez kétélű fegyver: könnyen előfordulhat, hogy az ellenfelünk egyszerre két kolostort is blokkolni tud.

Célszerű inkább utakkal mint várakkal megpróbálni körbeépíteni. Az utakat úgy érdemes lehelyezni, hogy egyenessel és kanyarral is lehessen folytatni.

kolostorok.jpg

Viszonylag gyakran előfordul, hogy kialakul egy olyan pozíció, hogy le tudjuk helyezni egy teljesen körbeépített kolostort, szerezve ezzel 9 pontot és a követőt is visszakapjuk. AZ ilyet angolul úgy hívjuk, hogy evil hamster; magyar elnevezése egyelőre nem terjedt el.

evilhamster.jpg

Rendkívül ritka az alábbi állás, amit Gere Árpád 2022-es (a játék pillanatában aktuális) világbajnok ellen alakult ki: kékkel játszva pont a hiányzó lapkát tehettem le:

gerappa.jpg

Mezők

A mező az egyetlen olyan pontot adó komponens, amire ha követőt teszünk, akkor elméletileg sem kaphatjuk vissza a játék végéig. Ideális esetben a játszma végén az összes követőnk mezőn fekszik, de ez a legritkább esetben fordul elő. Ezzel kapcsolatos érdekesség: az alábbi partiban (https://boardgamearena.com/table?table=141550463) az összes követő ugyanazon a hatalmas, 33 pontot érő mezőn feküdt, és a játszma végeredménye ráadásul döntetlen lett! (Köszönöm szépen az eredményt az egyik játékosnak, vizecskének, azaz Vodicska Ferencnek.)

dontetlen.jpg

A játszma legelején nem érdemes fektetni. Akkor már érdemes, ha van legalább két befejezett város, és még várható egy-kettő, vagy van 3 befejezett város. Kétszeresen "bevédeni" a területet csak akkor érdemes, ha különösen sok, 6-7 befejezett város van rajta.

Az erős játékosok nem várják meg, hogy kialakuljanak a mezőkön a befejezett városok, hanem szinte "ráéreznek", hogy hol fog kialakulni sok város. Az alábbi ábrán nyilvánvaló, hogy sok város fog befejeződni, így a kék játékosnak úgy is jó döntése volt hogy mezőre követőt tett, hogy ebben az állásban még egyetlen befejezett város sincs:

mezo_potencial.jpg

Megnyitás

A kezdő lépés

A Carcassonne-ban nem tudunk olyan szintű megnyitáselméletet létrehozni, mint mondjuk sakkban, mivel azt a szerencse dönti el, hogy milyen lapokat húzunk, ám itt is vannak szempontok. A legfontosabb: nem kell görcsösen ragaszkodunk ahhoz, hogy lokálisan optimalizálva mindenáron követőt helyezzünk rá.

  • Több mint 30% annak az esélye, hogy a kezdő játékos olyan lapot húz, hogy egyből be tudja fejezni a várost, 4 pontot szerezve ezzel. Ezt mindenképpen érdemes meglépni. A többi viszont már nem ilyen egyértelmű!
  • A többi városlapka már fogósabb kérdés. Ha egy szabad végpontja marad, akkor oda célszerű követőt tenni.
  • Ha kettő vagy három szabad vége marad, akkor érdemes jobban megfontolni. Itt igazából veszteségminimalizálási céllal érdemes érdemes a kezdő városrészletet folytatni és követőt helyezni rá. Ha nem oda tesszük, akkor esélyt adunk az ellenfelünknek, hogy ő szerezzen 4 pontot (ezzel mintegy lemondva a kezdő játékos előnyéről). És amiatt érdemes követőt helyezni rá, mert egyébként az ellenfelünk esetleg tovább építheti, és ő tenne rá jövetőt, amivel pontot adunk neki.
  • Megoszlanak a vélemények az úttal kapcsolatban. Személy szerint én kezdő játékosként általában úgy szoktam letenni az egyenes utat vagy kanyart tartalmazó lapkát, hogy nem folytassa a már lent levő útkezdeményt, és nem teszek rá követőt.
  • Ha első lapkaként útkereszteződést húzunk, akkor érdemes a 2 hosszú, egyik végén lezárt útra követőt helyeznünk.
  • Kolostorra általában érdemes követőt tenni, ugyanis az általában elég jól körbeépül, ami sok pontot ér a végén. Szerencsés esetben vissza is kapjuk a követőt, vagy ha mégse, ahhoz az ellenfelünknek általában lépéseket kell elpazarolnia.
  • Akármelyik lapkát is húzzunk, az első lépésben semmiképpen sem érdemes mezőre fektetni követőt.

Az első pár lépés

A játszma elején viszonylag kevés pontot lehet elérni; a legtöbb valójában a 2 részből álló város, a maga 4 pontjával. Ha figyelembe vesszük, hogy egy-egy partiban az egy játékos által összegyűjtött pontok száma 100 körüli, és 7 követőnk van összesen, ez azt is jelenti, hogy egy-egy követőnek nagyjából 15 pontot kell átlagosan elérnie. Tehát mindenképpen vissza is kell kapnunk a követőinket, akár többször is, hogy ezt a pontmennyiséget össze tudjuk gyűjteni.

Ha tehát például az első 5 lépéspárban az egyik játékos pusztán arra játszik, hogy blokkolja a másik játékos adott esetben könnyelműen lehelyezett 3-4 követőjét, akkor a parti hátralevő kb. 30 lépéspárjában lényegében kétszer annyi követővel fog játszani, és ennek megfelelően várhatóan lényegesen több pontot fog szerezni. Egy erős játékos egy gyengét szinte pusztán azzal az egyszerű taktikával le tudja győzni, hogy az első 5 lépéspárban nem tesz lent maradó követőt.

Taktika

A taktika egy vagy néhány konkrét lépés megtétele adott cél elérés érdekében.

Gyors pont

Angolul quick point. Ez azt jelenti, hogy úgy helyezi le a játékos követőjét, hogy épp befejez egy objektumot, és egyből visszakapja azt. Leggyakrabban ez egy rövid, 2-3 pontot érő utat vagy 4 pontot érő várost jelent a gyakorlatban.

quickpoint.jpg

Döntőrészt a szerencsén múlik, hogy a játékosnak van-e ilyenre lehetősége, és többnyire érdemes élni a lehetőséggel. Persze ez alól is lehetnek kivételek, pl. sokszor inkább érdemes megakadályozni az ellenfelünket, hogy befejezzem egy 30 pontot érő várost, mint befejezni egy utat 2 pontért.

Az ellenfél követőjének blokkolása

Mivel a kétszemélyes alapjátékban különösen kevés a követő, egyrészt nagyon óvatosan kell bánni velük, másrészt meg kell ragadni minden lehetőséget arra, hogy blokkoljuk az ellenfelünk követőjét.

Az ellenfél követőjét sokféleképpen blokkolhatjuk.

A legnyilvánvalóbb az, hogy olyat lépünk, amit már elméletileg sem tud befejezni. Ez többnyire úgy alakul ki, hogy van egy olyan része a városnak, útnak vagy kolostornak, ahol folytatni kellene, de az teljesen körbe van építve, és olyan lapka nem létezik, amivel be lehetne fejezni.

blokkolas1.jpg

Nehezebb észrevenni azt az esetet, amikor létezik a lezáró lapka, de már mindegyik le van téve.

blokkolas2.jpg

Azt még nehezebb észrevenni, hogy ha nincs teljesen körbeépítve, de már az összes olyan lapka le van rakva, amivel elvileg be lehetne fejezni. Az alábbi állásban a CRRR és a CRFR lapkákkal lehetne befejezni, melyekből 3-3 van, de már mindegyik le van helyezve.

blokkolas3.jpg

Nem feltétlenül kell, hogy mindenképp lehetetlen legyen befejezni. Elég, ha csökkentjük az esélyét. Tehát ha csak 2-3 olyan lapka létezik, amivel egyáltalán be lehet fejezni, de már van letéve belőle, akkor kisebb szerencsével elérjük azt, hogy hosszú ideig blokkolva legyen az ellenfél követője, nagyobb szerencsével pedig azt, hogy egyáltalán ne tudja befejezni.

blokkolas4.jpg

Kezdők ellen az is elfordulhat, hogy egyszerre több követőjét is blokkoljuk. Az alábbi állásban a kék játékos a lépésével 3 pontot adott a pirosnak, viszont egyszerre blokkolta véglegesen 5 követőjét.

blokkolas5.jpg

A blokkolás szélsőséges esete az, amikor a blokkolt játékos egyáltalán nem tud további pontokat gyűjteni, ugyanis úgy van leblokkolva mint a 7 követője, hogy azoknak nincs szabad oldaluk.

Az ellenfél követőjének akadályozása

Sokszor elég csak megnehezíteni azt, hogy az ellenfél befejezzen egy várost. Az egyik legegyszerűbb jelentős pontszerzési lehetőség a 2 méretű város, ami 4 pontot ér. Ha pl. az ellenfelünknek van egy ilyen megkezdett városa, amit egyből be tud fejezni, akkor egy 3 városból álló lapkát (különösen a pajzs nélküli CCCF-et) érdemes úgy felhasználni, hogy a megkezdett városhoz illesztjük. Ezzel ugyan adunk az ellenfelünknek egy pontot, de statisztikailag elveszünk tőle 2-t + tartósan blokkoljuk a követőjét.

akadalyozas1.jpg

Az alábbi módon is akadályozhatjuk:

akadalyozas3.jpg

Ez utóbbi esetben közvetlenül még pontot sem adunk az ellenfelünknek (később, közvetve persze jó eséllyel igen), és szintén megnehezítjük a város befejezését.

Az ellenfél objektumának tovább építése

Amikor azon gondolkodunk, hogy mit lépjünk, akkor ösztönösen az alábbiakra figyelünk:

  • Be tudjuk-e fejezni, vagy legalább tovább tudjuk-e építeni a saját objektumunkat.
  • Tudunk-e követőt helyezni ígéretesnek tűnő objektumra.
  • Be tudunk-e csatlakozni az ellenfelünk egyik sok pontot érő objektumába.
  • Tudjuk-e akadályozni az ellenfelünket az objektumainak befejezésében.
  • Tudjuk-e blokkolni az ellenfelünk követőjét.

Viszont sokszor automatikusan kívül esik a radaron az ellenfelünk által birtokolt objektum tovább építése. Pedig lehet, hogy ez a legjobb lépésünk. Az alábbi példában ugyan adunk egy pontot az ellenfelünknek, cserébe viszont véglegesen blokkoljuk a követőjét, így jól járunk. Az ábrán a kék játékos utolsó lépése a kékkel jelölt.

blokkolas6.jpg

Valószínűségszámítás

Ahogy azt már említettem, a szerencse alapú társasjátékok valójában valószínűségi játékok, ellenben a teljes információs játékokkal, amelyek logikaiak. Biztosra nem tudunk menni, mivel azt a szerencse dönti el, hogy mikor milyen lapokat húzunk. Viszont nem mindegy, hogy hogyan használjuk ki a lehetőségeinket. A jó játékosok igyekeznek mindig maximalizálni az esélyeiket a céljuk eléréséhez. Ha minden egyes lépésben egy picit jobbat lépnek, mint tennék ugyanabba a helyzetben a gyengébb játékosok, akkor annak hosszú távon meg lesz az eredmlnye.

Ezt az egészet egy példával illusztrálom! Tekintsük a már látott akadályozást:

akadalyozas2.jpg

Viszont felmerül a kérdés, hogy hogyan érdemes inkább lehelyezni az akadályozásra használt kanyart: a fenti módon, vagy az alábbi módon?

akadalyozas4.jpg

Valójában mindkettő akadályoz. Számoljuk meg, hogy melyiket hányféleképpen tudja a piros játékos befejezni!

  • Utas akadályozás esetén: 9
  • Mező akadályozás esetén: 13

Az is érdekes lehet, hogy ezen felül hányféleképpen tudja folytatni.

  • Utas akadályozás esetén: 8
  • Mező akadályozás esetén: 12

Összesen tehát utas akadályozás esetén 17 féleképpen tudja folytatni piros, míg mező akadályozás esetén 25 féleképpen. Tehát ez alapján - feltéve, hogy egyébként az akadályozás a legjobb lépés, és csak a lehelyezés mikéntje a kérdéses - az utas támadás a hatékonyabb. Az eltérés nem nagy, és lehet, hogy nem lesz szerencsénk akkor sem, ha maximalizáljuk a szerencsénk valószínűségét. Lehet, hogy ha valaminek 75% esélye van, az ellentettjének pedig 25% esélye, és a 25% következik be. De ez nem jelenti azt, hogy nem érdemes mégis figyelembe venni a valószínűségeket, mert annak nagyon kicsi a valószínűsége, hogy sokszor egymás után a 25% esélyű eset következzen be.

Persze a játék előrehaladtával már kerülnek lehelyezésre lapok, és megváltozhatnak az esélyek. Ha pl. a mező akadályozás esetén is folytatható lapkákból már lehelyezésre került 15, míg az utas akadályozás esetén is folytatható lapkákból csak 2, akkor máris fordult a kocka, és a mező akadályozást érdemes alkalmazni.

Összefoglalva, a játékerővel arányban az alábbiak lehetségesek:

  • A nem versenyjátékosok egyáltalán nem akadályoznak, mert ez kívül esik a számára elfogadható játékstíluson. Ők azok, akik semmilyen jó eredményre nem számíthatnak egy versenyen.
  • Ha valaki eljutott odáig, hogy akadályozás nélkül semmi esélye, akkor véletlenszerűen akadályoz, amivel könnyedén legyőzi az akadályozást egyáltalán nem alkalmazó ellenfelét.
  • A közepesen erős játékosok a kezdeti valószínűséggel számolva mindig az úttal akadályoznak. Ha más esetekben is figyelembe veszi legalább a kezdeti valószínűségeket, akkor az már elegendő arra, hogy többnyire legyőzze a valószínűségekkel nem foglalkozó ellenfelét.
  • A nagyon erős játékos figyelemmel kíséri, hogy miből mennyi maradt, és a kezdeti valószínűségek helyett pillanatnyi valószínűséggel számol. Szinte minden partiban lesz pár eset, amikor a pillanatnyi valószínűség jelentősen eltér a kezdeti valószínűségtől, és ha abban a pár lépésben jobbat lép közepesen erős ellenfelénél, akkor hosszú távon jobb eredményeket ér el.
  • A világ szinten is kiemelkedő játékosok esetleg még tovább mennek a számolásban: nem pusztán azt veszik figyelembe, hogy mennyi esélye van bizonyos eseménynek, hanem azt is, hogy ha az ellenfél (vagy ő maga) megkapja a vágyott lapkát, akkor azt hol optimális felhasználni. Tehát ha pl. egyetlen egyenes utas város befejező lapka maradt már csak a pakliban, ami az ellenfélnek szükséges egy másik, sok pontot érő város befejezéséhez, akkor ha ő húzza, minden bizonnyal arra fogja felhasználni, és nem a fenti egyszerű akadályozás feloldására. Viszont ez egyben azt is jelenti, hogy figyelmen kívül lehet hagyni azt a lapkát ebben a valószínűségben.

Fenyegetés

A fenyegetésnek önmagában komoly ereje van. Ha nincs jó ötletünk egy lapka lehelyezésével kapcsolatban, pl. nem tudjuk saját célunkra felhasználni, már kevés szabad követőnk maradt és nincs olyan lépés, hogy jó eséllyel visszaszerezzük, és még különösebben zavarni sem tudjuk az ellenfelünket, akkor felhasználhatjuk a zavarással való fenyegetés előkészítésére. Tekintsük az alábbi állást, ahol kéken volt a sor. A jelölt helyre helyezte a lapkát:

fenyegetes.jpg

Ha nem ezt lépte volna, akkor ha a piros játékos megszerez egy várost lezáró lapkát, van neki még pár szabad követője, és még elég sok város lezár lapka van a pakliban, akkor lehet, hogy jobb lépés befejezni a jobb oldali várost 4 pontért, mint a sajátját, mert utóbbival azt kockáztatja, hogy később a kéké lesz a jobb oldali városkezdemény. Ezt védi ki a kék játékos: mivel az új pozícióból már támadható a piros városa, annak érdekében áll mielőbb azt lezárni, így viszont megmaradhat a kéknek a jobb oldali.

Az ilyen finomhangolt taktikázás jelentőségét esetleg a kezdőbb játékosok nem látják, ám az erősebbek ezeket az apró nüanszokat is figyelembe veszik a döntéseik során.

Fenyegetés előkészítésére az egyenes utak és a kanyarok a legalkalmasabbak. Ezekkel általában túl sok pontot nem lehet szerezni, nehéz is visszaszerezni a rájuk helyezett követőket. Ám közvetlen zavarásra ill. zavarás előkészítésére is kiválóan alkalmasak.

A támadás elhalasztása

Előfordulhat, hogy érdemes elhalasztanunk a támadás előkészítését. Tekintsük az alábbi állást:

tamadas1.jpg

Tegyük fel, hogy a kék játékos támadást készít elő a piros követő ellen. Ha egy FFFF kolostort húz, akkor hiba lenne vízszintesen jobbra folytatni a támadást, mivel azt a piros egyenes úttal és kanyarral is ki tudja védeni:

tamadas2.jpg

Ellenben egy úttal vagy megfelelően lehelyezett kanyarral már úgy folytathatja a támadást kék, hogy azt piros egy egyenessel nem tudja kivédeni:

tamadas3.jpg

Ebben a példában vegyük észre, hogy ha piros letenné védekezésképpen az egyenes utat függőlegesen, akkor magát szorítaná be végleg, ugyanis az összes olyan lapka, amivel azt be lehetne fejezni, már le van helyezve.

Hasonló lapkára várás

Lehetőség szerint érdemes elkerülnünk azt, hogy ugyanolyan vagy hasonló lapkát várjunk több helyen. Tekintsük példaként az alábbi állást:

hasonlo.jpg

Valójában egyik követő sem blokkolt véglegesen, sőt, külön-külön még a viszonylag könnyen felszabadíthatóak közé tartoznak. A probléma az, hogy mindkét helyre olyan lapka kell, melynek szomszédos oldalain az óramutató járásának irányában út és város szerepel. Annak az esélye viszont, hogy a következő pár lépésben két ilyen lapkát is kapunk, csekély.

Ezt viszont fordítva is kihasználhatjuk egy támadás során. Számunkra értékesebb lehet úgy zavarni az ellenfelünk 2-3 követőjét, hogy még visszaszerezhetőek ugyan, de ezt csak egymáshoz hasonló lapokkal lehet megtenni, mint véglegesen blokkolni egyet.

Követő visszaszerzése

Ha egy lépésben vissza tudunk kapni követőt (be tudunk fejezni várost vagy utat, ill. körbe tudunk építeni kolostort), akkor azt mindig komoly megfontolás tárgyává kell tenni.

Ám még így sem szabad ezt automatikusan meglépni. Ha még van 2-3 követőnk, akkor a következő esetekben érdemes átgondolni, hogy ne befejezzünk egy objektumot, hanem máshova tegyük le a követőt:

  • Egy egy méretű városkezdeményt le tudnánk zárni, de van olyan külső egyméretű városkezdemény, ahova szintén le tudjuk tenni, visszakapjuk a követőt és 4 pontot kapunk.
  • Van egy hosszú, egy lépésben nem támadható utunk, és egy út lezárót húztunk. Ha van 2-3 hosszú üres útkezdemény, amit le tudunk zárni és egyből visszakapjuk a követőt, akkor lehet, hogy érdemes inkább azt lépni. Különösen akkor, ha egy olyan stratégiát választunk, hogy egy hosszú utat eleven fenntartunk a játék végéig.
  • Tegyük fel, hogy van egy olyan kolostorunk, amit akár útkanyarral, akár egyenes úttal le tudunk zárni. Viszont az ellenfelünknek van egy hosszú útkezdeménye, és a mi utunkkal lehetőségünk lenne megpróbálni becsatlakozni. Ez esetben is megfontolandó, hogy érdemesebb inkább támadni mint visszaszerezni a követőt, ugyanis azt nagyon sok lapkával meg tudjuk tenni a későbbiekben.
  • Ha a játszma végére kialakul egy nagy méretű mező sok-sok befejezett várossal, akkor szinte kizárólag mindig az nyeri a partit, aki azon a meződ uralkodik. Ebben az esetben ha reális esélyt látunk a becsatlakozásra, előny szerzésre vagy az előnyünk bebiztosítására, akkor az lehet, hogy értékesebb, mint egy olyan lépés, amivel nyerünk pár pontot és visszakapjuk a követőnket.
  • Az utolsó lépés mindig speciális: ott a lokális pontoptimumot kell nézni.

Alárendelt együttműködés kényszere

Tekintsük az alábbi állást:

egyuttmukodes.jpg

Tegyük fel, hogy a kék játékosnak még van sok szabad követője, míg pirosnak teljesen elfogyott. Ebben az esetben a piros játékosnak megéri összekapcsolni a két városrészt ill. a két útrészt annak érdekében, hogy visszakapja a követőjét, még úgy is, hogy ezzel a kék játékos is visszakapja, ráadásul a kék játékosnak így értékes pontokat ajándékoz. Ezt annál is inkább érdemes megtennie, mert ha pl. a város esetén nem teszi, akkor kockáztatja azt, hogy a kék játékos egy másik irányból is betámad, és így az övé lesz az egész város.

Ez is egy példa arra, hogy mennyire értékes tud lenne a szabad követő fölény.

De ha nem ennyire drasztikus az eltérés, pl. a kék játékosnak csak 1-2 szabad követővel van többje, és a pirosnak is van (vagy nagy valószínűséggel tud visszakapni követőt máshol), akkor már nem ennyire erős a kényszer. De ez esetben is az egyenrangú együttműködésbe piros belekényszerül. Azaz ahelyett, hogy a saját pontjait gyűjtené, a közös pontokat kénytelen szaporítani, és az ellenfelének is a követőket felszabadítani, ezzel tempóelőnyhöz juttatva őt.

Esztétikai lépés

Tegyük fel, hogy az alábbi állás alakult ki, ahol az ellenfelünk a piros játékos:

esztetikai1.jpg

Mi a következő lapkát kapjuk:

esztetikai2.jpg

Ebben az állásban annyira szép lépés lenne betenni a lapkát középre, hogy szinte bűnnek érezzük nem így cselekedni. A verseny-Carcassonne-ban természetesen meg kell tudnunk állni lecsapni az ilyen magas labdákat, és ebben az állásban természetesen a "bűn ronda" lépés középen balra a helyes.

Disszonáns lépés

Vannak lépések, amelyek (legalábbis számomra) kognitív disszonanciát okozhatnak. Vegyük a következő példát, ahol a kék játékos az utas kolostor lapkát húzta:

disszonancia.jpg

Ha teljesen körbe van építve, az ingyen 9 pont, és még a követőt is egyből visszakapjuk, tehát "bűn" nem meglépni. Ugyanakkor ha a fenti lépés a kék játékos utolsó lépése volt, akkor valójában érdemes a követőt a mezőre tenni, mert az 12 pontot ér, a kolostor viszont csak 9-et, ráadásul a végén annak sincs jelentősége, hogy a követőt a játékos nem kapja vissza.

A disszonanciát tehát az okozza, hogy ekkora szerencséje egy játékosnak nagyjából 50 partinként van egyszer, és nem él vele, mert van jobb lépése. A taktikai tanács természetesen az, hogy ilyenkor "meg kell erőszakolnunk az agyunkat", és a több pontot érő lépést érdemes megtennünk.

Ez egy rendkívül ritka szituáció, mivel a játszma végén nagyon ritka az, hogy szabadon van még egy 4 befejezett várost tartalmazó mező, a középjátékban viszont ilyen helyzetben valójában nagyrészt inkább a 9 pontot érő és a követőt visszakapó kolostort érdemes választani. A ritkasága ellenére e sorok írójával egyszer egy ehhez nagyon hasonló helyzet egy versenyen előfordult egy korábbi világbajnok (Gere Árpi) ellen.

Csata

Ha az ellenfelünk megpróbál becsatlakozni egy nagyobb objektumba, tehát övé a kisebb és miénk a nagyobb rész, és a szabad követőink száma kb. egyenlő, tehát nem vagyunk rákényszerülve az alárendelt együttműködésre, akkor ha lehetséges, akkor érdemes ezt úgy kivédeni, hogy magunkat és az ellenfelünket is blokkoljuk:

csata.jpg

Ebben a példában nem a kék sem a piros játékos nem tudja visszaszerezni az ábrán látható követőjét. A csatát viszont a kék játékos nyerte 3:1-re, itt tehát a játszma végén egészen biztosan 2 ponttal többlete lesz mint a pirosnak. 3-4 ilyen lokális csata pár pontos előnnyel már döntő jelentőségű lehet.

Szabadulás a blokkolásból

Lehetőség szerint érdemes meghagyni annak az elvi esélyét, hogy egy majdnem körbezárt követőnk kiszabaduljon. Példaként tegyük fel, hogy az ellenfél jól körbeépítette a követőnket:

szabadulas_esely1.jpg

Ez esetben a kékkel jelölt utolsó lépés a kék számára jó volt, mert esélye maradt arra, hogy befejezze. Ugyanis 3 olyan lapka is van, amivel be tudja fejezni, egyébként pedig az ellenfele viszonylag könnyedén véglegesíteni tudja a blokkolást.

Ha a kék az állásban egy vízszintes utat kapott, akkor az alábbi lehelyezéssel tudja maximálni a saját követőjének a szabadulási esélyeit:

szabadulas_esely2.jpg

Ezzel ha az ellenfele szintén egy egyenes utat kap, akkor nem tudja azonnal véglegesen blokkolni.

Amikor elfogadható a blokkoltság

A játék előrehaladtával kialakulhatnak olyan városok, amelyeket valószínűtlen, vagy egyenesen lehetetlen befejezni, de elég sok részből állnak már, közöttük számos pajzsot tartalmazó, ráadásul könnyű tovább építeni. Viszont sok esetben mégis érdemes ezekre is tenni követőt.

sokpont.jpg

Persze ez függ attól is, hogy milyen lapkák vannak még a húzópakliban. Pl. ha már csak 1-2 követőnk van, és van még bent olyan lapka, amivel sok pontot lehet szerezni, és a követőt is visszakapjuk, akkor nem biztos, hogy érdemes erre felhasználni.

A kettő távolság jelentősége

Tekintsük az alábbi állást. Képzeljük el, hogy a két, kékkel jelölt lapka még nincs a helyén.

kettotavolsag.jpg

A sötétebb kékkel jelölt lapka erős támadás a piros út ellen, ugyanis utána jól blokkolható a világoskékkel jelölt módon. Ez kiválóan alkalmas út, város és kolostor blokkolására is. Így ha kapunk egy nehezen felhasználható lapkát, akkor egy ilyen blokkolás kezdeményezésre fel tudjuk használni.

Még veszélyesebb a támadás, ha két irányból, L alakban jön ez létre:

ltamadas.jpg

Ebben az esetben viszonylag könnyedén, 2 lépésben be tudja szorítani a támadó a védekezőt, és erre statisztikailag nagyobb esélye van, mint a védekezőnek kivédenie. Pl. két elég gyakori és viszonylag értéktelen lapka segítségével, a következőképpen:

ltamadas2.jpg

A Pinder-technika

A Pinder-technika lényegét az alábbi ábrán illusztrálom:

pinder.jpg

Ebben az állásban az utolsó lépés a kék játékos lépése volt. Valójában - látszólag - nem a legjobbat lépte:

  • Az állásban van egy 3 pontos út is, mégis a kettőt választotta.
  • Ráadásul szabadon áll egy út, amit esetleg a piros játékos kihasználhat.

Mégis lehetséges, hogy ez a legjobb lépés (persze ez a teljes állástól is függ), az alábbiak miatt:

  • Ha a piros játékos város lezáró lapkát húz, és ezzel megszerzi a fenti várossal a 4 pontot, a kék játékosnak lehetősége nyílik az így keletkező 2 hosszú szakasz mentén felülről támadni a piros megkezdett városát.
  • Tehát a pirosnak nem feltétlenül éri meg lezárni a fenti várost; ez esetben viszont az megmarad a kék játékosnak szabadon.
  • Ebben az esetben a pirosnak hasonló okokból a vízszintes utat se feltétlenül éri meg lezárni, így az szintén megmaradhat a kéknek.
  • Ráadásul a kék zavarja a lépésével a piros várost.
  • És még 2 pontot is kap úgy, hogy rögtön visszakapja a követőjét.

Egy másik példa a Pinde-technika alkalmazására:

pinder2.jpg

Ebben az állásban a kék játékos utolsó lépése a fenti lapka. Tudatosan hagyta szabadon a város lapkát, és ment a biztos 2 pontra. Ha a piros játékos város befejező lapkát húz, és ténylegesen befejezi azt, akkor akadályozza saját magát. Ha nem teszi, akor meghagyja azt kéknek, aki - azon túl, hogy megkapja a 4 pontot - még akadályozza is pirosat.

A Pinder-technika tehát arról szól, hogy egy olyan városkezdeményt vagy útkezdeményt hagyunk szabadon, amit az ellenfelünknek nem (vagy nem feltétlenül) éri meg lezárni egyéb hátrány miatt, így viszont a miénk lehet. A módszer Takafumi Mochizuki japán Carcassonne világbajnokról kapta a nevét, akinek a nickneve pinder_tron.

Becsatlakozás városba

Ha az ellenfelünk városa már túl nagyra nőtt, akkor érdemes megpróbálni bekapcsolódni. Ezt úgy tudjuk megtenni, hogy a félkész vár mellé, 90 fokos szögben teszünk egy saját városrészt és rá egy követőt. A kezdeti statisztika alapján nyolcszor akkora esélyünk van becsatlakozni, mint amekkora eséllyel az ellenfelünk ki tud zárni, ráadásul ez utóbbi esetben ha egyetlen városrésszel próbálkoztunk becsatlakozni, akkor kapunk 4 pontot (3 újat), és a követőnket is visszakapjuk.

becsatlakozas1.jpg

A sarokban elválasztó lapka kiválóan felhasználható becsatlakozáshoz:

becsatlakozas5.jpg

Ha figyelembe vesszük azt is, hogy összesen 2 van belőle, és csak ilyennel lehet ez ellen a becsatlakozási kísérlet ellen közvetlenül védekezni, láthatjuk, hogy a védekező játékosnak ez esetben nem sok esélye van, és ha még szerencsésen meg is kapja a másikat, így kénytelen a védekező játékos 3 pontot adni az ellenfelének,

Valamivel kisebb eséllyel kecsegtet a becsatlakozás, ha nem egy háromszög, hanem egy csőszerű vagy három oldalán város lapkával szeretnénk megtenni, mivel ezekből kevesebb van, ráadásul az ezt megakadályozó lapkából is több van mint az előző esetben.

becsatlakozas2.jpg

Másik, kicsit veszélyesebb becsatlakozási lehetőség az, hogy a másik mellé tesszük a mi városrészünket, majd arra számítunk, hogy két becsatlakozóval be tudunk csatlakozni.

becsatlakozas3.jpg

Az egy döntő erősségű támadás egy város ellen, ha egy ponton balról és jobbról is derékszögben helyezünk egy egyes városrészt követővel.

becsatlakozas4.jpg

Becsatlakozás útba

Ha már elég hosszú az ellenfelünk által épített út, akkor érdemes megpróbálunk becsatlakozni. Az alábbi ábrán a piros játékos csak úgy tudja kivédeni a kék játékos becsatlakozási kísérletét, hogy a kék útját is lezárja, ezzel adva neki egy pontot, valamint visszaadva a követőjét:

utbacsatlakozas.jpg

Ki mennyit tesz a közösbe?

Érdemes kiszámolni, hogy ha be szeretnénk csatlakozni egy városba vagy útba, akkor mekkora már most az a város vagy út, és mekkora az, amivel mi be szeretnénk csatlakozni. Ez utóbbihoz még érdemes hozzáadni egyet, mivel ha mi vagyunk a támadó fél, akkor mi fogjuk végrehajtani a tényeges összekapcsolást.

Például ha az ellenfelünknek van egy 4 hosszú útja, és mi úgy támadunk, hogy a követőnket egy 2 hosszú útra tesszük le, majd mi helyezzük le az összekapcsoló lapkát is, akkor a nyereségünk csekély: a közös út hossza így 7 lesz, melybe mi 3 pontot vittünk, az ellenfelünk 4-et, tehát végül is a pontnyereségünk 1, ennek viszont 2 lapka lerakása volt az ára.

utcsatlakozas.jpg

Veszélyes becsatlakozás

Érdemes megvizsgáltunk, hogy egy támadás során az adott módszer valóban helyes-e. Az alábbi példában egy alapból 3 (befejezve ez a városrész 6) pontot érő várost támad a kék játékos.

veszelyescsatlakozas.jpg

Ebben a példában az alapállás a nem jelölt lapkák: tehát a piros valamikor felépítette a városkezdeményezést, majd a kék megpróbált becsatlakozni. Majd jön a kékkel jelzett becsatlakozó lapka, amivel a kék játékos "ösztönösen" összekapcsolja a két városrészt. Ez viszont hiba, mert ha az ellenfele a pirossal jelzett lapkát húzza, akkor tovább tudja támadni, és reális eséllyel be is tudja fejezni, ezáltal 14 vagy 16 pontot szerezve.

Ebben a példában az egész szerencsétlen támadás egy 3 pontot érő város támadásával indult, és a végén az ellenfél jóval több pontot nyert. Egy ilyen helyzetben valószínűleg az a helyes taktika, hogy akadályozzuk azt, hogy az ellenfelünk a város befejezésével könnyedén szerezzen még 5 pontot, és egyúttal a követőjét is visszakapja.

A teljes képet persze sok tényező árnyalhatja. Ha a védekező félnek már nincs követője, akkor nem jelent hibát az ilyen összekapcsolás. Ha a támadó fél óriási hátrányban van, és máshogy már nem tud fordítani, akkor viszont érdemes kockáztatnia. A játék vége felé ha már kimentek a további becsatlakozásra alkalmas lapok, akkor sincs kockázata.

A követők közös lent hagyása

Ha nekünk jóval több szabad követőnk van mint az ellenfelünknek, akkor kialakíthatunk egy ehhez hasonló állást:

kozoslenthagyas.jpg

A példában a kék játékos város lépése az utolsó. Úgy mint támadás nem ér sokat, hiszen a kék játékosé is 1 pontot ér, a pirosé is, és ha mi fejeznénk be, akkor mi tennénk többet a közösbe. Ám azzal, hogy a kék játékosnak több szabad követője van mint a pirosnak, a pirosnak érdeke lesz befejezni ezt a közös várost. Ezáltal egyrészt mégis ő tesz többet a közösbe, másrészt lépést veszít azáltal, hogy a közös várost építi (fejezi be) ahelyett, hogy olyat lépne, aminek csak ő a haszonélvezője.

Közös város vagy út befejezése

Tegyük fel, hogy van egy közös város vagy út kezdemény. Alapból egyik játékosnak sem áll érdekében befejezni, mivel mindkét játékos ugyanannyi pontot kap a befejezéssel is mint anélkül, viszont az, aki befejezné, tulajdonképpen lépést veszít. Ám mégis van olyan szituáció, amikor az egyiknek érdeke befejezni: annak, akinek kevesebb szabad követője van.

Példaként tegyük fel, hogy egy közös városban van 2-2 követő. Az egyik játékosnak még van 3 szabad követője, a másiknak viszont csak 1. Ez esetben annak a játékosnak érdemes befejeznie, amelyiknek csak 1 szabad követője van, mert ennek következtében a szabad követők száma 5-re és 3-ra nő, és ez utóbbinak ez jóval értékesebb.

A több szabad követővel rendelkező játékosnak természetesen el kell kerülnie a kísértést, hogy ha kihúzza a pont oda illő befejező lapkát, akkor "szép lépéssel" azt megtegye.

Becsatlakozás mezőbe

A mások által elfoglalt nagy területekre érdemes betámadni.

A legegyszerűbb és leggyakoribb az az eset, amikor egy egyenes úttal vagy egy kanyarral be tudunk csatlakozni.

mezo1.jpg

Ez ellen az ellenfél olyan lapkával viszonylag hatékonyan tud védekezni, ami tartalmaz városrészt. Úgy érdemes a terület elleni támadást indítani, hogy az ellenfél egy lépésben ne tudjon akadályozni. Az alábbi példában kék úgy próbált betámadni a mezőre, hogy ahhoz 2 lépésre lett volna szüksége, és piros egy szerencsés lépéssel ezt megakadályozta:

mezo2.jpg

Picit veszélyesebb, de sokkal több lehetőséget nyújt az a becsatlakozási lehetőség, amikor egy utat lehelyezve kívülre teszünk, és számítunk egy kanyarra. E kétélű fegyver, mert ha kicsuknak onnan bennünket, akkor általában semennyi pontot nem kapunk, viszont csak 8 kicsukó lapka van (ezek az útkereszteződéseket tartalmazók), és 20 csatlakozó. A Carcassonne szlengben ezt nindzsa-manővernek hívják. Az alábbi példában pirosnak van egy 3 befejezett várost tartalmazó mezője, amit kék úgy támadott, hogy kívülre tett követőt, és végül sikerült bekapcsolódnia:

mezo3.jpg

Ez viszont veszélyes mert piros a következő lépéssel ki tudja zárni:

mezo4.jpg

Viszont olyan szempontból mégis jó kék lépése, hogy ezzel pirosat arra kényszeríti, hogy a megfelelő lapkáját erre használja el, és ne máshova, ahol esetleg más előnyökhöz juthatna. Fontos ugyanakkor az, hogy az arány a játék előrehaladtával változhat, a kijátszott lapkák függvényében. Így előnyben van az a játékos, aki pontosan tudja a hátralevő lapkákban az arányokat.

A másik lehetőség, amivel általában a fenti módszernél nagyobb eséllyel ki lehet zárni betörést, az alábbi:

mezo7.jpg

Ha van választási lehetőségünk, akkor olyan helyre érdemes tennünk a támadó követőnket, ahol már van befejezett vár. Ugyanis ha mégsem tudunk becsatlakozni, akkor legalább azt a 3 pontot kapjuk meg a végén. Az alábbi példában kék olyan mezőre tett, ahol már van befejezett város:

mezo5.jpg

Ha a két, utat is tartalmazó kolostor úgy került le, hogy az egyetlen mezőn található, akkor általában az a mező olyan sok várost tartalmaz, hogy az esetek többségében az nyeri a játszmát, akinek azon a területen több követője van.

mezo6.jpg

Mező lezárása

Ha van egy nagy területünk, és olyan lapot kapunk, amit nem igazán tudunk hasznosan felhasználni, akkor érdemes megnézni, hogy fel tudjuk-e használni a terület lezárására. Például itt már az ellenfél nem tud betámadni:

korbezert_mezo1.jpg

Ennyire vegytisztán persze nagyon ritkán sikerül körbezárni a mezőt. Viszont meg lehet nehezíteni az ellenfél dolgát. Az alábbi példában az ellenfélnek 3 szerencsés lépésre van szüksége ahhoz, hogy be tudjon támadni, ráadásul nagyobb eséllyel tudunk védekezni, mint ő támadni, így jó eséllyel meg se fogja próbálni:

korbezert_mezo2.jpg

Mezők összekapcsolása

A játék végén, ha már biztos, hogy nem tudunk becsatlakozni egy mezőre, akkor az ellenfelünk pontszámát csökkenthetjük azáltal, hogy összekapcsolunk kettő olyan mezőt, amit ő nyerne meg. Például az alábbi szituációban a kék játékos a kék lapot helyzete le:

osszekapcsol1.jpg

Enélkül a mezőkből pirosnak összesen 12 pontja lenne, így viszont csak 6.

Ugyanakkor ügyeljünk arra, hogy nehogy véletlenül összekapcsoljuk a saját területünket. Tegyük fel, hogy az alábbi állásban az utolsó lapka egy egyenes út. Ha nem figyelünk, könnyen belesétálunk abba a csapdába, hogy meghosszabbítjuk az utat, 4 pontot remélve a végén:

osszekapcsol2.jpg

Csakhogy itt valójában elveszünk magunktól 6 pontot az összekapcsolással, így a nettó veszteség 2 pont.

Mező értékének növelése

A két város szétválasztó lapka (tehát a CFCF és a CCFF, de mindkettőből az, ahol nincs összekötve a két városrész) - egyéb felhasználási mód mellett - alkalmas arra is (különösen a végjátékban), hogy növeljük a saját mezőnk értékét. Egy olyan mezőre helyezve, ahol csak mi vagyunk jelen (vagy mi vagyunk többségben), potenciálisan akár plusz 6 pontot biztosít számunkra a végén. Így megfontolandó a lehelyezése anélkül, hogy követőt tennénk rá.

szetvalasztok.jpg

Vagy ha már van befejezett város, de még nincs fektetve követő az adott mezőn (egyetlen város esetén valószínűtlen, hogy lenne), érdemes megfontolni az ilyen mezőre történő fektetést, potenciálisan egy legalább 3 városos mezőt nyerve a játszma végén.

Ha több mezőt is birtoklunk, akkor ezek közül érdemes a legértéktelenebbhez illeszteni a szétválasztó lapkát, ezáltal csökkentve az esélyét annak, hogy ellenfelünk betámadjon. Tegyük fel, hogy van egy 4 és egy 2 befejezett várost tartalmazó mező, mindkettőn mi vagyunk többségben. Ebben az esetben inkább érdemes ahhoz a mezőhöz helyezni, ahol jelenleg csak 2 befejezett város van. A 6 városos mező túl értékes, és ott mindenképp támadásra számíthatunk. A 4 városos is az, de az már valószínűtlen, hogy az ellenfelünk mindkettőt sikerrel "ostromolja".

Kontramező

Ha az ellenfél által birtokolt mezőre nehéz betörni, vagy ott már nagy emberfölényben van, akkor ahelyett, hogy küzdenénk érte, érdemes egy alternatív mezőt kialakítani, és azt építgetni. Ez az új mező sok esetben végül a másik mezőhöz hasonló értékűvé is tud fejlődni, és ennek támadására az ellenfélnek ezért már nem biztos, hogy lesz követője (mivel a másikra már elhasználta az erőforrásait).

kontramezo.jpg

Lépéskényszer

Tekintsük az alábbi szituációt:

nagyvaros.jpg

Ha így marad, akkor ebből a pirosnak 3, a kéknek pedig 2 pontja lesz a végén, ráadásul a kéknek 2, míg a pirosnak csak 1 követője blokkolódik a játszma végéig. Ha viszont kék megkapja a nagy városlapkát (tehát a CCCC-t), akkor ő kap 16 pontot, míg az ellenfele 0-t, ráadásul eggyel több követőt is visszakap, azaz számára ez 17 pontot és 1 követőt ér, és ennyi pont általában döntő jelentőségű. Erre alapból 50% esélye van. (Érdekesség, hogy a 2019-es országos bajnokság döntőjében egy ilyen szituáció alakult ki, bejött az 50%, és én utazhattam a világbajnokságra. Ha nem én kapom a lapkát, akkor az ellenfelem, Albert Nikolett nyeri a bajnokságot.) Viszont egy parti elég sokszor alakul úgy, hogy nincs külső városmező, így ha kéknek szerencséje van, akkor abban az esetben is középre kerül a nagy város lapka, ha az ellenfele húzza. Ebben az esetben pirosnak tehát nagyon fontos, hogy legyen külső megkezdett város. Kék tudatosan megpróbálhatja ezt megakadályozni, de statisztikailag pirosnak van nagyobb esélye. Viszont ha piros nem figyel erre, kék meg igen, akkor abban az esetben is megkapja a kék a pontokat, ha a piros húzza a megfelelő lapkát.

Erre persze mondhatjuk, hogy arra, hogy ez így kialakuljon, nagyon kicsi az esély; legyen mondjuk 1%. Viszont ha az egyik játékos tud 100 olyan trükköt, melyeknek 1% az esélyük, amit az ellenfele nem ismer, akkor már reális annak az esélye, hogy az adott partiban ez előjön, és így mégis a tudatosan játszó játékos fog nyerni.

Még ritkább (de már előfordult igazi játszmában!) az, amikor valami hasonló fordul elő az útkereszteződéssel.

utkeresztezodes.jpg

Ebben az állásban kék utolsó lépése a bal oldali CCCF városlapka volt abból a célból, hogy ha a piros játékos következő lapkája a 4 utas útkereszteződés, akkor azt csak egyféleképpen tudja letenni, mégpedig a kéknek kedvező helyre. A kéknek ugyanis jelen állásban 3 követője is akadályozva van.

Cső lapka

Fontos, hogy legyen egy egy méretű városkezdeményünk a szélén. A probléma az, hogy az összekötő CFCF lapkát ("cső lapka") leginkább egy ilyen városkezdemény építésére, ill. támadás esetén a bebiztosítására tudjuk felhasználni; más egyébre, pl. új város építésé kevésbé.

Ez azt is jelenti, hogy ha már van egy város kezdeményünk, és kapunk egy lezáró lapkát, akkor - feltéve persze, hogy biztonságban van a már meglevő város kezdemény lapkánk, természetesen van elég számú szabad követőnk, van még kellően sok lezáró lapka, valamint még van több cső lap a húzópakliban - érdemesebb egy újat kezdeni a már elkezdett lezárása helyett, pont a cső lapkák miatt.

cso.jpg

Tempó

A Carcassonne játékban korlátozott hatásunk van a tempóra. Ahhoz szerencse kell, hogy egy lépésben több mindent végre tudjunk hajtani, például:

  • Lezárni egy várost és lehelyezni a mezőre egy követőt.
tempo.jpg
  • Úgy építeni a sajátunkat, hogy közben blokkoljuk az ellenfelünket.
tempo2.jpg
  • Befejezni egy kolostor körbeépítését és elkezdeni egy város építését.
tempo3.jpg
  • Úgy építeni egy kolostort, hogy egy másik kolostorral fejezhessük be, és arra egyből követőt tehessünk. Az alábbi esetben ha az ellenfelünk húzza a következő FFFF kolostort, akkor neki is érdeke úgy lehelyezni, hogy nekünk pontot adjon és visszakapjuk a követőnket.
tempo4.jpg
  • Folytatni egy út építését és bekötni a mezőre fektetett követőnket a sok pontot érő mezővel.
  • Ha egyszerre blokkoljuk az ellenfelünk több követőjét.

A példákat lehetne sorolni.

A nullánál viszont mégis többet tudunk tenni ezzel kapcsolatban. Ne feledjük Darrell Royal mondását: "A szerencse nem más, mint a felkészültség találkozása a lehetőséggel."

  • Tehát készüljük fel, hogy egy szerencsés húzás esetén tényleg nyerjünk tempót!
  • Ugyanakkor próbáljuk meg megakadályozni az ellenfelünket abban, hogy esetleg egy szerencsés húzással tempót nyerjenek. Tehát pl. kössük össze a mezőt egy már követőt tartalmazó mezővel úgy, hogy ha az ellenfelünk meg is kapja a város lezáró lapkát, legalább követőt ne tudjuk a mezőre helyezni ugyanabban a lépésben.
  • Persze a "tempóval való fenyegetés" is hatásos fegyver: ha nem is nyerünk tempót, de az ellenfelünket arra kényszerítjük, hogy ezt megakadályozza, amit 2 lépésben tud csak megtenni, akkor tkp. már nyertünk tempót azáltal, hogy elvettünk az ellenfelünkről 2 értékes lépést.

Kontroll

Ha lehetőségünk van, érdemes olyat lépnünk, hogy az ellenfelünknek is úgymond érdekében álljon az, hogy pontot adjon nekünk. Tekintsük az alábbi állást:

kontroll.jpg

Itt az utolsó lépés kék lépése volt a kolostorral. Elvileg tehette volna alulra is, ám felül sokkal jobb:

  • Ha piros kap egy város befejező lapkát, akkor minden bizonnyal be fogja fejezni a megkezdett városát, ezáltal 3 plusz pontot biztosítva magának, és a követőjét is visszakapja. De ezzel nekünk is ad egy pontot, és egyúttal egy lépéssel mi is közelebb kerülünk a követőnk visszaszerzéséhez.
  • Az út lezárásában is érdekelt a piros játékos, mivel azzal ő visszakapja a követőjét, ezáltal viszont újabb pontot ad nekünk is, és még közelebb kerülünk a kolostor teljes körbeépítéséhez.

Az alábbi példában a kék úgy helyezett követőt egy útra, hogy azzal ugyan pontot adott pirosnak, viszont itt piros fogja majd a kék útját tovább építeni, mivel ő visszakapja a követőjét:

kontroll2.jpg

Biztosíték

Tegyük fel, hogy az ellenfelünk vár egy lapkára, amivel sok ponthoz tud jutni, például bezár egy várost, de az a lapka egy másik terület építéséhez is hozzá tud járulni. Ilyen esetben azt a másikat érdemes lehet elfoglalnunk, mintegy biztosítékként, hogy ha megkapja az ellenfelünk a lapkát, akkor az nekünk is hozzon pontokat.

Az alábbi állásban például ha a piros megkapja a CFFF lapkát, azzal be tudja fejezni a várost. Ha ezt nehezen tudjuk megakadályozni, akkor jó lépés lehet az, amin kék követő található:

biztositek.jpg

Ez esetben mi a mezőre csatlakozunk.

Egy ilyen lépéssel (más állásban) azt is megakadályozhatjuk, hogy tempót nyerve az ellenfelünk foglalja el azt az erőforrást.

Elrendezés

Angolul setup. Tekintsük az alábbi pozíciót:

setup1.jpg

Tegyük fel, hogy a piros alakította ki ezt. Nem tett követőt az útra, így eggyel több követővel folytatja a játékot. Ha jön el olyan lapka, amivel be tudja fejezni a várost, akkor majd ráteszi, és megkapja a 6 pontot. Ha az ellenfele húz ki egy ilyen lapkát, akkor nem biztos, hogy érdeke befejezni, és megkapni a 6 pontot, mert azzal a piros játékosnak is ad hármat, valamint visszaad egy követőt.

De még lehet, hogy így is megéri. Sőt! Képzeljük el azt, hogy van egy olyan szituáció, amikor ha a másik játékos fejezi be, akkor többet ad, mint amennyit kap:

setup2.jpg

Itt ha piros ellenfele befejezné a várost, akkor 5 pontot kapna az útért, viszont 5 pontot adna pirosnak, valamint visszaadna egy követőt is. A nettó egyenleg tehát negatív. Viszont ha van még bent olyan lapka, amivel befejezhet a város, akkor lehet, hogy piros ellenfelének mégis megéri befejezni. Ugyanis ha azt a másikat piros kapja, akkor a 8 pontos városon túl még meg fogja kapni az 5 pontos utat is, azaz az aktuális álláshoz képest piros kapna +10 pontot.

Amikor a legjobb lépés nem triviális

Ahogy a sakkban is előfordul, hogy a legjobb lépés egy tisztáldozattal indul (amire esetleg a kezdő játékosok nem is gondolnak), a Carcassonne-ban is előfordulhatnak helyzetek, amikor a legjobb lépés első ránézésre olyan őrültségnek tűnik, hogy a legtöbb játékos nem is foglalkozik annak lehetőségével.

Lássuk például az alábbi állást, ami egyúttal azt is illusztrálja, hogy a világ legjobbjai milyen apró nüanszokra is gondolnak (egy ehhez hasonló ténylegesen előfordult egy partiban):

legjobb.jpg

A kék játékos utolsó lépése a jobb alsó. Első ránézésre rossznak tűnik, 2 szempontból is:

  • Nehéz lesz befejezni.
  • Elszalasztotta befejezni a fenti várost.

Viszont tegyük fel, hogy a kéknek az állásban néhánnyal több szabad követője van mint a pirosnak. Ez esetben már jó lépés a kék utolsó lépése, az alábbiak miatt:

  • Zavarja a piros körút befejeződését.
  • Ha mégis be tudja fejezni piros, azt csakis úgy tudja, hogy pontot ad kéknek, adott esetben hármat.
  • Egyben előkészíti a támadást a piros város ellen.
  • A kék város egyelőre nincs veszélyben; statisztikailag nagyobb eséllyel fogja tudni befejezni mint az ellenfele blokkolni.

Végjáték

Az utolsó pár lapka

A játszma végén nem mindegy, hogy a teljes információ birtokában vagyunk, vagy ösztönösen játszunk. Ha van időnk kiszámolni (pl. egy levelező partiban), akkor a következőket érdemes tudni:

  • Pontosan mennyi az állás, ha ebben a pillanatban érne véget a játszma.
  • Milyen lapkák vannak még hátra.
  • Ki fejezi be a partit. Ez általában a kezdőjátékos, de nem feltétlenül. Ugyanis ha az egyik játékos nem tudott lapkát lehelyezni, akkor azt el kell dobni, és másikat kap; ez esetben a másik játékos lesz a befejező játékos.

Ha például 4 lapka van hátra, annak a sorrendje 24-féle lehet. Tegyük fel, hogy vesztésre állunk. Lehet, hogy az ösztönösen legjobb lépéssel elméleti esélyünk sincs fordítani, míg van olyan lépés, amivel mondjuk egynyolcad eséllyel fordíthatunk; ez esetben természetesen ez utóbbit érdemes lépni.

Az is lehetséges, hogy az ellenfelünk nem veszi a fáradtságot, hogy kiszámolja a fentieket. Ez esetben előfordulhat, hogy elvi esélyünk se lenne a fordításhoz, de azzal, hogy az ösztönösen legjobbat lépi, és nem a kiszámoltan legjobbat, még marad esélyünk.

Ha a végén kétszer annyi lapka van mint követőnk, akkor ne feledjük, hogy a megmaradt bábu nem hoz semennyit a konyhára, így akár egyetlen pontért is érdemes letenni.

Amikor már nem kell visszakapnunk a követőket

A játszma során ragaszkodunk a követőinkhez, például szinte automatikusan meglépjük azt, ha a terület szélén be tudunk fejezni egy követő nélküli várost. Ezt viszont a végjátékban el kell tudnunk engedni, és a követő blokkolásával járó, át több több ponttal kecsegtető lépéseket érdemes megtennünk. Például az alábbi állásban az utolsó 10 lépésben még akkor is érdemes a mezőre helyeznünk a jelölt lapkán a követőt, ha ez az utolsó szabad követőnk (feltéve persze, hogy van még hátra kellő számú egyenes út vagy kanyar).

vegjatek1.jpg

Az alábbi állásban tegyük fel, hogy egy város befejező lapkát húztunk:

vegjatek2.jpg

Tegyük fel, hogy a nagyobb várost már valószínűtlen, hogy be lehet fejezni, vagy akár egyenesen lehetetlen. Ha ez az állás részlet a középjátékban alakult ki, és már alig van szabad követőnk, akkor természetesen a jobb alsó várost érdemes befejeznünk 4 pontért és a követő azonnali felszabadulásárért. Ám az utolsó pár lépéseben már inkább megfontolandó a nagyobb városra tenni a lapkát és a követőt is, különösen akkor, ha a város széleken még tovább építhető, és esetleg marad még további szabad követőnk. Itt ugyanis már kevésbé értékesek a szabad követők.

Az utolsó lépés

A játék hevében könnyen megfeledkezünk arról, hogy az utolsó lépésben már nem kell figyelembe venni azokat a szempontokat, amelyeket korábban igen. Példák:

  • Nem fontos, hogy visszakapjuk a követőt. Így pl. egy 5 hosszú olyan út, amit elméletileg sem lehet befejezni, értékesebb, mint egy 2 méretű, 4 pontot érő város, ahol azonnal visszakapjuk a követőt.
  • Hasonlóan, nem szempont az, hogy visszakapjuk a követőt. Tehát pl. befejezhetünk egy várost, mert az kétszerezi a pontokat, de egy út befejezése csak egy pontot ér.
  • Ha nem a miénk az utolsó lépés, akkor sokszor előnyösebb, ha megakadályozzuk az ellenfelünket pl. abban, hogy becsatlakozzon az utolsó lépésével a nagy mezőre, mint hogy pontot szerezzünk.
  • Ha miénk az utolsó lépés, akkor nem kell akadályoznunk a másikat. Ekkor tényleg a lokális optimum egyben a globálisan legjobb lépés.

Stratégia

A stratégia a teljes játékon átívelő elképzelés. Az egyes konkrét lépéseket ill. taktikai megfontolásokat a stratégiának alávetve hozzuk meg.

Fő stratégiai szempontok

Az alábbi stratégiai szempontokat vehetjük figyelembe:

  • Amiről már többször volt szó: a kétszemélyes Carcassonne alapjátékban nagyon kevés a követő, emiatt a játék stratégiáját alapvetően meghatározza az, hogy óvatosan kell gazdálkodnunk ezekkel az értékes erőforrásokkal.
  • Ugyancsak stratégiai cél az ellenfelünk követőinek minél nagyobb mértékben történő blokkolása.
  • Stratégiai eszköz lehet az, hogy folyamatosan igyekszünk elérni, hogy több szabad követőnk legyen mint az ellenfelünknek. Ez amiatt hasznos, mert a játék előrehaladtával potenciálisan nagyobb esélyünk van megszerezni az értékesebb erőforrásokat, pl. egy mezőt.
  • Érdemes úgy kialakítani a "portfóliót", hogy az minél egyenletesebb legyen. Pl. lehet egy megkezdett utunk és egy megkezdett városunk, akár úgy is, hogy nem sok esély van azok befejezésére, de annak nincs sok értelme, hogy mondjuk öt megkezdett városunk legyen, és mindegyiknél egy befejező lapjára várunk.
  • Igyekezzünk úgy kialakítani az állást, hogy minél többféle lapkát húzunk, azokat értelmesen fel tudjuk használni. Tehát tudjunk mit kezdeni egy úttal, egy városrésszel és egy kolostorral is.
  • Habár rendkívül fontos az, hogy ügyeljünk a követőinkre, azt ne feledjük, hogy a játszma végén a szabad követők értéktelenek. Az nem feltétlenül tragédia, ha néhány követőnk blokkolódik. Mivel 35-36 lépést teszünk meg egy partiban és 7 követőnk van, ha mondjuk 5 lépésenként elveszítünk egy követőt (pl. úgy, hogy egy sok pontot érő mezőre fektetjük), az még akár jó is lehet.
  • Fontos stratégiai cél az, hogy a játék végére minél több követőnk mezőn feküdjön.
  • Stratégiai cél a legnagyobb mező elfoglalása, vagy legalább nem átengedése az ellenfelünknek. Kevés partiban engedhetjük meg magunknak azt a luxust, hogy ezt átengedjük.

Ha kevés követőnk maradt

Ha kevés követőnk maradt, az ellenfelünknek pedig több, akkor még fokozottabban ügyeljünk arra, hogy az ellenfelünk ne tudja véglegesen blokkolni a követőinket vagy azok nagy részét.

Ezen kívül ügyeljünk arra, hogy ne alakuljanak ki sok pontot érő alakzatok. Például inkább legyen több kisebb mező kevesebb befejezett várossal, mint egy nagy mező sok várossal. Az alábbi állásban kék szándékosan helyezte le úgy a kékkel jelölt lapkát, hogy az azon található város külön mezőn legyen, mint a már befejezett kettő:

szetvalasztas.jpg

Ha teljesen elfogytak a követőink

Még óvatosabbnak kell lennünk, ha egyáltalán nem maradt követőnk. Ennek persze nem lenne szabad előfordulnia, de a gyakorlatban előfordul, hogy az utolsó követő lehelyezése objektíve jó lépés volt, mert mondjuk ezzel megnyerünk egy 24 pontos mezőt. Ha nem maradt követőnk, az ellenfelünknek viszont van egy, akkor elsősorban arról kell gondoskodnunk, hogy ne legyenek egyből befejezhető objektumok. Az 2 hosszú utak elkerülhetetlenek, viszont ez esetben akadályozzuk a több hosszú utakat és azokat a városokat, amelyek egyetlen lapkával befejezhetőek. Tehát az ilyeneket lehetőség szerint:

  • zárjuk le, vagy
  • helyezzünk olyan lapkát oda, hogy több lapkára legyen szükség a befejezéséhez, vagy
  • tegyük lehetetlenné a befejezését, esetleg
  • csökkentsük a befejezés valószínűségét.

Ezen kívül blokkoljunk, blokkoljunk, blokkoljunk! Csak úgy üresbe lehetőleg soha ne tegyünk le lapkát. Ha nem tudunk közvetlenül blokkolni vagy lezárni, akkor tegyük olyan helyre, hogy egy esetleges következő lépésben tudjunk blokkolni.

Ha az ellenfelünknek több követője maradt, míg nekünk egy se, akkor már sokkal nehezebb helyzetben vagyunk. De ne feledjük, hogy itt abból a feltevésből indultunk ki, hogy az utolsó követőnk lehelyezésével sok pontot szereztünk; valójában azt kell megakadályoznunk, hogy az ellenfelünk ezt szorgalmas aprómunkával ledolgozza. Tehát nem feltétlenül tragédia az, ha az utolsó pár lépésben nekünk már nincs követőnk, míg az ellenfelünknek van még több is. Persze lehetőség szerint ezt érdemes elkerülni. Egy ilyen esetben a fentieken felül ügyelnünk kell arra is, hogy ne alakuljanak ki nem befejezhető de sok pontot érő objektumok. Például lehet, hogy egy város értéke 10 pont; ha valakinek van 2-3 szabad követője, akkor abban az esetben is érdemes ráhelyezni, ha elvi esély sincs a befejezésre. Emiatt az ilyen városkezdemények kialakulását meg kell akadályozni.

Ha több követőnk van mint az ellenfelünknek

Igazából ez esetben érdemes pont fordítva játszani, mint ahogy a fentiekben le van írva:

  • Igyekezzünk minél jobban blokkolni az ellenfelünk még potenciálisan élő követőit.
  • Hozzunk létre nagy mezőket.
  • Hozzunk létre nagy városokat, még akkor is, ha nem lehet befejezni.

Ha lényegesen több követőnk van mint az ellenfelünknek, akkor léphetünk pl. ilyet:

sokkoveto1.jpg

Ebben az esetben a kék tette le utoljára a várost tartalmazó lapkát. Elment az esze?! Dehogy ment el! Ha a kéknek van még mondjuk 5 követője, a pirosnak meg mondjuk csak 1, és a piros megkapja mondjuk a CRRR lapkát, akkor be fogja fejezni az útját, ezáltal magának 1, az ellenfelének meg 3 pontot adva.

Hasonlóan, ha a követők számára vonatkozó fenti feltétel igaz, akkor az alábbi állásban a piros fogja befejezni a várost, annak ellenére, hogy anyagilag neki ez nem éri meg:

sokkoveto2.jpg

Ha vesztésre állunk

Ha vesztésre állunk, akkor kockáztatunk kell. Az mindegy, hogy 8 vagy 17 ponttal veszítünk, de nem mindegy, hogy 8 ponttal veszítünk vagy 1 ponttal nyerünk. Tekintsük az alábbi példát!

Tegyük fel, hogy 1-1 követőnk van, és az ellenfelünk vezet. Ez esetben az egy jó döntés, hogy kialakítjuk az alábbi állást:

kockazatos1.jpg

Tegyük fel, hogy még van bent út nélküli kolostor. Itt nyilván jól jár az, aki egy ilyen kolostort húz, mert kap lényegében ingyen 9 pontot. Az esély kb. 50%. Jobb ekkora eséllyel nyerni, mint a biztos vereség.

Egy 16-18 pontos város kockáztatás:

kockazatos2.jpg

Egy 6 pontos út kockáztatás:

kockazatos3.jpg

Ha vezetünk

Sokszor a legnehezebb ténylegesen megnyerni egy megnyert játszmát. Ilyenkor arra kell ügyelnünk, hogy az ellenfelünk nem tudjon sok pontot szerezni. Lényegében úgy érdemes taktikáznunk, hogy a fenti állások ne jöhessenek ki. Valójában tehát azt kell elérnünk, hogy az ellenfelünk ne is tudjon kockázatosat lépni. A fentieken kívül pl. arra, hogy ne is tudjon úgy megpróbálni becsatlakozni egy nagyobb mezére, hogy az esélye kicsi, de nem nulla.

Ha gyengébbek vagyunk ellenfelünknél

Sokszor lehet tudni az ellenfelünk játékerejét. Ha jóval erősebb nálunk, akkor érdemes minél több követőt közösen lent tartani, akár közösen blokkolni annak érdekében, hogy mindkettőnknek kevés szabad követője maradjon a végjátékban. Ha elérjük azt, hogy egy-egy követőnk marad, akkor mindketten ugyanazt a viszonylag triviális taktikát követjük: csak akkor teszünk le követőt, ha azonnal visszakapjuk azt, és ezt játékerőtől függetlenül meg tudjuk tenni. Egy ilyen helyzetben tehát az erősebb játékos lehetőségei beszűkülnek. Persze a lapkák ismerete sokat segít, bizonyos esetekben lehet kockáztatni az utolsó követő lehelyezésével is, tehát ha minimálisan is, de az erősebb játékosnak még ekkor is szélesebb a repertoárja.

Ám ha van mondjuk 3-3 szabad követőnk, akkor esélyes, hogy a végjátékban az ellenfelünk - jobban ismerve a még bent maradt lapkákat - jobban kihasználja, esetleg jobban észreveszi az értékes mezőkbe történő csatlakozási lehetőségeket. (Meg valahogy az erősebb játékosoknak nagyobb is a szerencséjük…)

Ha erősebbek vagyunk az ellenfelünknél

Egy gyengébb játékos hajlamos arra, hogy elpazarolja a követőik nem túl értékes, nehezen befejezhető objektumokra. Tipikusan mindig tesz követőt, és túl hamar fektet le mezőre. Ez esetben egy jó stratégia lehet, hogy a játszma első harmadában mi magunk alig teszünk le követőt, inkább az ellenfelünket blokkoljuk, majd a játszma kétharmadában miénk a pálya.

Száraz tábla

Angolul dry board. Olyan állást jelent, ahol nem igazán lehet sok pontot szerezni. Pl. kolostort csak úgy lehet lehelyezni, hogy alig pár pontot ér, nincsenek sok pontot érő mezők, nagy vagy könnyen befejezhető városok, hosszú vagy könnyen lezárható utak.

dryboard.jpg

Ilyen esetben a várhat pontszám a játszma végén alacsony lesz, így különösen értékesek lehetnek akár a rövid utak után járó pár pontok is.

Kiegyensúlyozatlanság

Angolul imbalance. Azt jelenti, hogy nincs egyensúlyban a négyféle pontszerzési lehetőségből szerzett pontok száma. Különösen szembetűnő, ha mindkét játékos kiegyensúlyozatlan, pl. az egyik játékos a pontjainak nagy részét utakból és városokból szerzi, míg a másik kolostorokból és mezőkből.

imbalance.jpg

Ilyen esetben a játékosok sokszor "eljátszanak egymás mellett", és mindkét játékos jelentős számú pontot szerez azon a területen, ahol erős.

BGA

A BGA oldal

A Board Game Arena online társasjáték oldalon (https://boardgamearena.com/) fenn van a világ Carcassonne játékosainak a színe-java, és számos bajnokságot szerveznek ezen a platformon. Érdemes tehát megismerkedni ezzel a rendszerrel. Az oldalon több száz játék található, ezek közül a Carcassonne tartósan a legnépszerűbb. A trónról csak egy-egy világhírű, régóta várt játék taszítja le ideig-óráig, a megjelenés utáni napokban. A Carcassonne itt található: https://boardgamearena.com/gamepanel?game=carcassonne. A legnépszerűbb kiegészítők és variánsok is játszhatóak.

Carcassonne partit indítani csak prémium tagsággal lehetséges, melynek díja pár ezer forint évente, ugyanakkor versenyre regisztrálni és mások által indított partikba becsatlakozni ingyen is lehetséges.

Létezik egy csoport kifejezetten magyar verseny-Carcassonne játékosok számára, melyhez tartozik egy BGA csoport is. A részletekről és a csatlakozás feltételeiről itt lehet olvasni: https://www.carcassonne.hu/.

Egy parti lehet élő és levelező. A legtöbb mérkőzés levelező formában zajlik, és ez igaz szinte minden játékra, nemcsak a Carcassone-ra. Van néhány olyan, kifejezetten a BGA platformra, azon belül is leginkább a levelező partikra jellemző szempont, amire a versenyzés során érdemes külön odafigyelni.

A játékos színe

Nem is gondolnánk, hogy ez problémát jelenthet! Ha ülünk egy asztalnál, akkor a parti során természetes, hogy adott színnel játszunk, ezt nem kell külön észben tartanunk. Ha pl. egy levelező sakkpartit játszunk, ott is egyértelmű, hogy világossal vagy sötéttel vagyunk adott partiban. A BGA-n viszont gyakori, hogy párhuzamosan több parti is fut, pl. egy körmérkőzéses lebonyolítású versenyen. Ott előfordulhat, hogy egyik táblán ilyen, a másikon olyan színnel vagyunk. Tehát ha egyszerre több levelező partit játszunk (és ez nem feltétlenül mind Carcassonne), akkor a lépésünk megtételekor érdemes mindig odafigyelni, hogy milyen színnel vagyunk.

Különösen akkor okozhat ez kellemetlen meglepetést, amikor prémium tagsággal van preferált színünk, viszont az ellenfelünk is prémium, és őneki pont ugyanaz a preferált színe. Ez esetben véletlenszerűen dől el, hogy ki milyen színű. Lehet, hogy 10 táblán az elsődleges preferenciámnak megfelelő színnel vagyok, egyen viszont úgy jött ki, hogy a másodpreferenciámnak megfelelővel. Ez utóbbiban könnyen lépek automatikusan egy olyat, ami az ellenfelemnek a jó. Már többször megtörtént úgy is, hogy ilyet léptem, és úgy is, hogy ellenem léptek ilyet, világszinten is kiemelkedő játékosok.

A megoldás egyébként az lenne, hogy a BGA lehetővé tenné azt minden prémium tagsággal rendelkező játékos számára, hogy a partiban magát a saját preferenciájának megfelelő színnel mutassa, de ez az írás pillanatában sajnos nincs így.

Az utolsó játékos

A rendszer nem mutatja, hogy van-e még lapka az ellenfelünk kezében, így emlékeznünk kell, hogy ki is volt a kezdő játékos. Ha egy parti 1-2 hétig is eltart, és sok parti fut egyszerre, akkor nem egyszerű erre emlékezni. Ezt tovább súlyosbítja az alábbi.

Eldobott lapka

Ha egy játékos nem tud letenni egy lapkát (ez döntőrészt a CCCC lapjával fordul elő), akkor a rendszer automatikusan eldobja, és a játékos kap újat. Erről a játéktörténet "apró betűs részében" láthatunk ugyan információt, viszont annyira azért nem szembeötlő, mint ahogy például egy személyesen, asztalnál lejátszott parti esetén. Ennek kettős következménye van:

  • Az egyik játékos esetleg tévesen gondolja azt, hogy még bent van a pakliban ez a lapka. Lehet, hogy már a játék elején kiment.
  • A másik az, hogy ez esetben nem a kezdő játékos fogja befejezni a játszmát. Ez különösen az utolsó lépések kiszámolásánál okozhat kellemetlen meglepetéseket.

Így erre is érdemes jobban figyelni.

A kétszemélyes alapjátékon túl

A játéknak számos variánsa és kiegészítője létezik. Valószínűleg ez az egyik legtöbb kiegészítővel rendelkező társasjáték a világon. Túl sokat nem ismerek közülük, néhányat megemlítek.

Többszemélyes változat

A többszemélyes változatban átértékelődnek a lehetőségek. Pl. ha a maximális, 5 személyes játékmódot nézzük, akkor négyen 12-szer, egyvalaki 12-szer léphet, és továbbra is 7 követőnk van. Ez esetben már nem fogy el olyan könnyen a követő. Mivel nagyon kevés a lépésszám, amit megtehetünk, itt a legjobb stratégia az, ha megpróbálunk minél több várba becsatlakozni, amelyek mintegy "maguktól épülnek". Nem érdemes megpróbálni teljesen kisajátítani, mert arra már nincs idő, ill. ha véletlenül sikerül is, a többiek nem fogják tovább építeni. A játék megnyerésének fő esélyese az, aki minél több követőjét tudja olyan pozícióba hozni, melyben egyenrangú félként vesz részt egy-egy vár, esetleg út építésében.

A kolostorok itt nagyon hasznos lapkák, hiszen alapvetően nem kell gondolkodnunk azon, hogy tegyünk-e követőt (van elég követőnk, így mindenképpen érdemes), és elég sok pontot érnek a játék végén, különösen annak fényében, hogy a játék végi tipikus pontszám a két személyes 80-100 körüli helyett itt olyan 30-40. Ne feledjük: ez az egyetlen biztosan pontot adó komponens, mivel nem lehet a másiktól elvenni. Egy-egy kolostor jó eséllyel "magától" körbe épül.

Szabály variánsok

A Carcassonne alapszabálya is változásokon ment keresztül, így a játék elején érdemes lerögzíteni, hogy milyen szabály szerint játsszunk. Az alábbi lehetőségek adottak:

  • Stratégiai változat: egyszerre nem egy, hanem három lapka lehet a kezünkben, és eldönthetjük, hogy melyiket használjuk fel. Ezzel csökken a szerencse szerepe.
  • A kettő komponensből álló befejezett vár 2 pontot ér: normál esetben ez 4 pont, és a versenyeket is ezzel a szabállyal rendezik. Kezdetben kettő volt, és ebben is van ráció: arra ösztönzi a játékosokat, hogy nagyobb várakat építsenek, ráadásul a szerencse szerepét is csökkenti.
  • A végén mindegyik befejezett várat egyszer számoljuk: nem a mezőkből indulunk ki, hanem a várakból, és azt nézzük, hogy az adott várhoz csatlakozó mezőkön kinek hány követője van. Ez esetben könnyebb a "betámadás" (hiszen elegendő a "másik oldalra" követőt tenni), és valamelyest csökkenti a pontok számát, ezáltal a mezők jelentőségét. Az első kiadásban még ez állt a játékszabályban, és akkor érdemes alkalmazni, ha csökkenteni szeretnénk a mezők gyakran túlzott szerepét.

A folyó

Ez nem is "igazi" kiegészítő, hanem az írás pillanatában újabbnak számító kiadásban alapból szerepel. Valójában összesen 12 új lapkát jelent, melyek mindegyikén folyó található. Ha használjuk, akkor ezekkel kell kezdeni, először tehát a folyó lapkákat kell lerakni, mégpedig úgy, hogy a forrással kezdjünk, majd véletlenszerűen jön a többi, végül a torkolattal fejezzük be. Egyetlen szabály van ezzel kapcsolatban: a folyó nem fordulhat vissza. Ez a kevésbé érdekes kiegészítők közé tartozik.

Fogadók és katedrálisok

Ez az első kiegészítés, és gyakran így is hivatkoznak rá. A legfontosabb újdonságok:

  • 18 új lapka, melyek elméletileg minden variánst lefednek. Ez megnehezíti az ellenfél teljes blokkolását, ugyanis mivel minden szükséges kombináció létezik. Biztosak tehát csak akkor lehetünk a dolgunkban, ha az adott kombináció mindegyike már játékba kerül. Ebben a kiegészítőben tehát bátrabban kockáztathatunk, sőt, érdemes is!
  • Fogadó az út mellett: a 18 lapkából 6 olyan, amely utat, és mellette fogadót tartalmaz (távolról és hunyorítva kék paca). Ez felértékeli az alapjátékban valójában nem túl értékes utaknak, ugyanis megduplázza azok értékét. Ugyanakkor ha nem sikerül befejezni, akkor a játék végén ezek az utak semennyit sem érnek.
  • Nagy alattvalók: ezek a követők az erőforrásokért vívott csatákban kettőt érnek. Tehát pl. egy várban vagy egy mezőn kettő normál méretű követővel lehet csak ellensúlyozni. Viszont ugyanannyi pontot ér. Az ezzel történő gazdálkodás döntő jelentőségű ebben a kiegészítőben.
  • Hatodik játékos.
  • Mivel megnő a pontszerzési lehetőség (az utak többet érnek, az új lapkáknak köszönhetően nagyobb valószínűséggel fejeződnek be az utak, várak), pontkártyákat is beletettek a játékba.

Kereskedő és építész

Ez a második kiegészítő. Az alábbiakat tartalmazza:

  • 24 új területkártya. Ezek még inkább elősegítik azt, hogy bármely elkezdett építmény befejeződhessen.
  • Az új lapkák közül 20-on van valamilyen árucikk (9-en bor, 6-on búza, 5-ön posztó). Ezek mindegyike olyan, hogy várrészen található. Aki azt a várat befejezi, megkapja a rajta levő árucikket. Adott fajtából a legtöbb árucikket gyűjtő játékos a végén 10 győzelmi pontot kap. Ez a mechanizmus érdekeltté teszi a játékosokat arra, hogy az ellenfelük/ellenfeleik várait befejezzék; ez különösen a több játékos esetben gyakori. Ha egy valakinek sikerül mind a 3 árucikkből a legtöbbet összegyűjteni, a játék végén járó 30 pont döntő jelentőségű lehet.
  • Mindenki kap egy építészt, amit olyan megkezdett várra vagy útra tehet, amin már van követője. A következő fordulókban ha ezt folytatja, akkor letehet még egy lapkát. Ha ezzel jól gazdálkodunk, akkor akár lényegesen több lépésünk is lehet, mint az ellenfelünknek/ellenfeleinknek, tehát az ezzel történő helyes gazdálkodás ugyancsak döntő jelentőségű lehet a végeredmény szempontjából. Ráadásul a két lépésünk között nem tudnak akadályozni; ezt különösen az ún. stratégiai változatban tudjuk kihasználni, ld. lejjebb.
  • Mindenki kap egy disznót, amit olyan mezőre tehetünk, amin már van követőnk, és ha azt a mezőt a végén megnyerjük, akkor az ott található befejezett várakért nem 3-3-, hanem 4-4 pontot kapunk. Véleményem szerint ez inkább érdekes mint hasznos. A gyakorlatban ugyanis a játék végére nagyon sok olyan terület alakul ki, ahol van 2-3 befejezett vár is van (és itt is igaz az, hogy ha valaki erre "rágyúr", míg a másik elhanyagolja, akkor az így "összegereblyézett" 6-9 pontok sokszor döntő jelentőségűek), ugyanakkor az rendkívül ritka, hogy 6 vagy annál több befejezett várat tartalmazzon, a disznó valódi értéke a gyakorlatban csak olyan 3-4 pont, ráadásul az is bizonytalan, mert csak akkor kapjuk meg, ha a végén a miénk (is) marad a mező. A kiegészítőkben kevésbé alakul ki erőforrás hiány, jól gazdálkodva a játék végre marad annyi követőnk, hogy inkább a 6-9 pontot érő mezőkre koncentráljunk ahelyett, hogy egy 4-5 pontot érő mezőre tegyük a disznót.

Hercegnő és sárkány

Ez a kiegészítő jelentősen módosítja a játék jelegét, és különösen hosszúvá teszi azt.

  • Van benne 30 új tájlapka. Tehát ez már önmagában több mint 40%-kal meghosszabbítja az alapjátékot.
  • Van egy sárkány, ami nem tartozik játékoshoz.
  • Az új tájlapkák közül 6 olyan, amelyiken vulkán található. Ezekre nem lehet követőt tenni. Ha egy ilyet leteszünk, akkor rá kell helyezni a sárkányt, ill. erre kell áthelyezni, ha már egy korábbi vulkán lehelyezés miatt ott volt.
  • 12 olyan lapka van, melyen sárkány található. Ekkor mozog a sárkány 6 lépést, amit a játékosok felváltva tesznek meg, kezdve azzal, aki letette a sárkány lapkát. A sárkány összesen 12-szer mozog (a szabály ezt garantálja, ugyanis ha egy sárkány lapka előbb jön, mint az első vulkán, akkor azt vissza kell keverni), és alkalmanként 6 lépést tesz meg, ez összesen 72 lépés, ami egy komplett alapjáték! Ha a sárkány rálép egy olyan lapra, ahol valakinek a követője van, akkor azt a játékos visszakapja.
  • A sárkány jelenléte alapjaiban változtatja meg a játék menetét, ugyanis ennek következtében közel értelmetlenné válik az ellenfél blokkolása (ami az alapjátékban szinte alapvető), valamint jelentősen felértékelődnek a befejezett építmények.
  • Van egy tündér, amely szintén nem tartozik egyik játékoshoz sem. Tetszőleges játékos dönthet a saját lépésekor úgy, hogy nem tesz le követőt, hanem felhelyezi ill. áthelyezi a tündért egy tetszőleges olyan objektumra, ahol saját követője van. A tündérnek több jó tulajdonsága is van: megvéd a sárkánytól (a sárkány nem léphet arra a mezőre); ha akkor is a mi objektumunkon van, amikor ránk kerül a sor, akkor kapunk egy győzelmi pontot; ha úgy fejezünk egy valamit, pl. várat, hogy rajta van a tündér, akkor +3 pont a jutalmunk.
  • 6 olyan lapka van, amelyiken hercegnő található, mindegyik várrész. Ezt lehelyezve tetszőleges várra eltávolíthatjuk az ott található követőt (akár a miénk, akár az ellenfélé). Ezek a nagy, befejezetlen várakat teszik az alapjátékhoz képest értéktelenebbé.
  • 6 ún. bűvös tájlapka van, melyet lerakva akárhova tehetjük a követőnket, ami még nincs befejezve, és nincs másnak ott követője. Különösen hasznos elzárt mezők esetén.
Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License