Társasjáték
Table of Contents

A társasjátékozásnak nagyon sok hasznos tulajdonsága van: együtt vagyunk családunkkal, barátainkkal, a gyerekeknél javítja az absztrakciós készséget, a felnőtteket pedig úgymond fiatalon tartja. Viszont nem mindegy, mit játszunk! Döbbenetesen sok társasjáték létezik, folyamatosan adnak ki újakat (naponta többet!); ebben a leírásban összefoglalom az általam ismert játékokat, azok előnyeit, hátrányait.

Figyelem! Szigorúan szubjektív tartalom következik!

Társasjáték bevezető

A társasjátékok osztályozásának szempontjai

Teljesen szubjektív lista arról, hogy én mit tartok fontosnak egy társasjáték esetén:

  • Hossz: itt két fontos szempontot különböztetek meg
    • Egyrészt legyen kiszámítható. Ideális esetben mindig ugyanannyi ideig tart. A valóságban persze mindegyik játék hosszának van egy szórása. Ha egy alapvetően egy órás játék eltart másfél óráig, az még rendben van. De az ne fordulhasson elő, hogy néha háromszor-négyszer annyi ideig tart, mint máskor.
    • Másrészt legyen rövid. Persze a rövidség egy relatív fogalom, és ha túl alacsonyan húzzuk meg a határt, akkor sok jó társasjátéktól elesünk. Számomra a lélektani határ kb. a 2 óra; ez az az időhossz, amelyet a családdal vagy barátokkal rá tudunk szánni, az esetleges kilengéseivel együtt is.
  • Komplexitás: itt az egyik véglet a könnyen, akár percek alatt megtanulható játék, a másik meg az annyira bonyolult, hogy a játékszabály több tucat oldal, a próbajáték órákig eltart, és vannak egyszerűsítések a fokozatos fejlődéshez. Alapvetően minél közelebb áll egy játék az elsőhöz, annál jobb: az egyszerű, de nagyszerű játékokat szeretem igazán. Persze itt is igaz az, hogy ha túl alacsonyan húzzuk meg a komplexitás határát, akkor megfosztjuk magunkat néhány igazán jó és mély társasjátéktól. Az viszont számomra minimumstandard, hogy az adminisztrációs rész (előkészületek, a játék mechanizmusa, pontszámítás) törpüljön el az érdemi rész mellett. Valamint az is, hogy egy bonyolult játék legyen annyira jó, hogy utána érdemes legyen nagyon sokszor elővenni.
  • Szerencsefaktor és döntés: itt az egyik véglet a nulla szerencsefaktorú, teljes információs játékok, a másik véglet meg a 100%-os szerencsefaktorú, lényegében elnyújtott fej vagy írás játékok. Az igazi gémerek alapvetően nem szeretik a nulla vagy azt túlzottan megközelítő szerencse faktorú játékokat, viszont még jobban visszautasítják azokat, ahol minden a szerencsén múlik. Vannak játékok, ahol a játékszabály is alig ad választási lehetőséget. Sok olyan játék van, melyben elvileg van döntési lehetőségünk, valójában viszont vagy van egy nyilvánvaló legjobb lépés (tehát ez esetben lényegében nem volt döntési lehetőségünk), vagy az, hogy a lehetőségek közül mi bizonyul jónak, a későbbi szerencsés húzásoktól függ. Én alapvetően azokat a játékokat szeretem, ahol mindig sok döntési lehetőség közül választhatunk, és többnyire nem létezik egyértelműen jó választás. A szerencse színesebbé és érdekesebbé teszi a játékot, viszont azt nem szeretem, ha a győzelem szinte kizárólag a szerencsén múlik.
  • Irányított osztás: szerencsejátékok esetén a játékmechanizmus lehetővé teszi-e a beleszólást a lapok osztásába, vagy az teljesen véletlenszerű. Lapátadásnak, angolul driftingnek hívjuk, és a következőt jelenti: a lapokat véletlenszerűen szétosztjuk, majd mindegyik játékos választ belőlük egyet, a többit pedig továbbadják. Történik ez mindaddig, amíg el nem fogy az összes lap. Ezáltal kicsit hosszabb lesz a játékidő, viszont a szerencse szerepét ezzel valamelyest lehet redukálni. Ideális esetben a játékszabály mindkét variánst lehetővé teszi, és a játékosok döntök el, hogy gyorsabb, véletlenszerű osztást választják, vagy cserélgetik a kártyákat. A legtöbb esetben ez a kérdés nem értelmezett, de olyan játék is van, amelyben ez a játékmechanizmus alapja.
  • Egy döntés következménye: ez alatt azt értem, hogy egy esetleges rossz lépésnek mennyire drasztikusak a következményei. Azt tartom szerencsésnek, ha a döntés és a következmény arányban van. Itt az egyik véglet az, amikor a rossz döntést hozó játékos teljesen reménytelen helyzetbe kerül, valójában kínszenvedés a továbbjátszás. Súlyosabb esetben ez ráadásul szerencsefüggő: a játékosa gyakorlatilag úgy kerül reménytelen helyzetbe, hogy elvi esélye sem volt jót lépni. A másik végletben viszont a hibának szinte nincs következménye, mert pl. a szerencse oly mértékben felülkerekedik a korábbi döntéseken, hogy azt gyakran teljes egészében elfedi. Az én véleményem szerint egy rossz döntésnek igenis legyenek érdemi következményei, de azt nem tartom szerencsésnek, ha előfordulhat az, hogy egyetlen rossz döntés az elején már szinte matematikailag is esélytelenné teszi a győzelmet.
  • A "szocialista faktor": ez alatt azt értem, hogy mennyire segít a játékmechanizmus a bajba került játékoson. Itt is két végletet látok, és a középút az elfogadható. Az egyik végletben egyáltalán nincs "szociális háló": ha egy hibás lépés vagy balszerencsés húzás/dobás következtében elvesznek a javak, még matematikai esély sincs a megkapaszkodásra. A játékok egy jó részében van egy olyan lehetőség, hogy a kör teljes passzolásáért cserébe a játékos kap valamekkora jutalmat, tipikusan a játékban értelmezhető pénzt, amivel aztán legalább elvben meg tud kapaszkodni. Ez legalább arra jó, hogy ha az összes játékos tapasztalatlan és egyébként reménytelen helyzetbe kerülne mindenki, a befejezhetőségnek legalább elvi esélyét biztosítja. Ugyanakkor ezt sem szabad túlzásba vinni: mindenképpen csak az a jó társasjáték szerintem, ahol ez a szocialista faktor érdemben nem befolyásolja a játékmenetet, pl. tapasztalt játékosoknál elő sem jön. Vannak ugyanis olyan társasjátékok (szerencsére nem túl nagy számban), ahol a játékszabály pl. az éppen utolsó helyen álló játékost oly mértékben túlkompenzálja, hogy szinte érdemes arra taktikázni, hogy utolsó helyen álljunk. Különösen akkor, ha a győzelmi pontok nagy része a végelszámolásban következik be, és a pillanatnyi pontszám határozza meg a lépéssorrendet.
  • Az esélyek kiegyensúlyozottsága: itt számos tényezőt figyelembe lehet venni.
    • A kezdő játékos előnye. Valami ellensúlyozza-e az először lépő játékos előnyét? Pl. a sakkban semmi sem ellensúlyozza. A góban a komi ellensúlyozza: a nem kezdő játékos automatikusan kap pár pontot az elején. Meglepő, hogy az amúgy teljesen jól játszható társasjátékok zöme nem kompenzálja a kezdő játékos előnyét. Pedig a legtöbb esetben ez elég egyszerűen megoldható: a játékok igen jelentős hányadában a játékosok körükben több akciót hajthatnak végre; egy nyilvánvaló kiegyensúlyozottságot eredményezne, ha az első lépésben a játékos csak egyet léphetne, az ellenfele kettőt, és csak ezt követően kerülne sor a teljes számú lépéspárra. Van pár üdítő kivétel, de a legtöbb játék nem ilyen.
    • A lépésszám kiegyensúlyozottsága. Vannak játékok, amelyekben a játékszabály garantálja azt, hogy mindenkire pont ugyanannyiszor kerüljön sor, tehát ha a kezdőjátékos érte el először a győzelemhez szükséges pontszámot, a nem kezdő játékos még léphet, de fordítva nem igaz. A legtöbb játék nem ilyen, de minimális szabálymódosítással elérhető lenne.
    • Nagyon erős lap. Létezik-e a játékban olyan lap, ami ha valakihez megkapja (és szerencsefüggő, hogy kihez kerül), akkor aránytalanul nagy előnybe kerül a másikkal vagy többiekkel szemben, gyakorlatilag felülírva minden addigi kifinomult taktikát, semmissé téve korábban elkövetett kisebb-nagyobb hibákat? (Pl. egy gyerekkori autós kártyában az egyik lap olyan erős volt, hogy majdnem mindenben verte a többit: egy-egy játszma igen hosszú ideig eltarthatott, de a végén úgyis az nyert, akihez az a bizonyos lap került.)
  • Lépések száma: ez azt jelenti, hogy egy-egy játékosra hányszor kerül a sor a játék során. Vannak játékok, melyeknél az összes lépés száma fix, és így ha ketten játsszák, akkor egy-egy játékos háromszor annyit lép egy játszma során, mintha hatan játszanák. Az igazán jól skálázódó játék esetén az egy játékosra eső lépések száma nem változik (és az igazi művészet az, hogy mindezt úgy, hogy nem megy a játékidő rovására). A másik véglet a végeláthatatlan játékok: ahol több százszor kerül sor egy-egy játékosra (többnyire persze triviális lépéssel). Egészségesnek a fejenként 20-50 közötti lépésszámot tartom egy játszma során.
  • Tematika: itt az egyik véglet az absztrakt játék, ahol téma nincs, csak játékszabály, a másik végletben pedig a téma határozza meg a játékmenetet. Itt említem meg a dizájnt is: mennyire szépek a lapok, a figurák, a játéktábla. Tapasztalatom szerint a vérbeli társasjátékosok nemigazán szeretik a teljesen absztrakt játékokat és a túlegyszerűsített dizájnt: kell a szerep, amibe belebújhatnak, és hajlandóak többet fizetni a szép kiadásért. (Ez utóbbi alatt pl. azt értem, hogy lehet, hogy egy adott játékot lehet egy közönséges francia kártya paklival is játszani, mégis, a játékosok szeretik a dizájnos, ám drágább kiadást, amelyen karakterek vannak, és nem számok.) Személy szerint én nem vagyok a leegyszerűsített dizájnú absztrakt játékok ellen. Visszatérve a tematikára: az önmagában szerintem sem egy rossz dolog, ha a játékosok mondjuk egy történelmi esemény szereplőivé válnak a játék során, vagy a sci-fi világba csöppennek bele, de azt nem szeretem, ha ez a játszhatóság rovására megy. Ugyanakkor viszont ilyen esetben elvárom a játéktól, hogy a dizájnnak és a mechanizmusnak is köze legyen ahhoz, amit tematizálni szeretne. Legalábbis furcsának tartom azokat, amelyek amúgy jó absztrakt játékok, viszont a köré varázsolt témához semmi közük sincs.
  • Újrajátszhatóság: léteznek olyan játékok, melyet csak egyszer (vagy kevésszer) lehet igazán élvezhetően játszani, mert vagy a játék jellege eleve olyan, vagy elég gyorsan rá lehet jönni a helyes stratégiára. Ez nyilván nem jó, mert a játékba egyrészt pénzt, a szabály megtanulásába pedig időt fektetünk, és joggal várjuk el szerintem, hogy utána a befektetés a sok játékon keresztül megtérüljön. A legdrasztikusabb esetben a játék maga is megsemmisül az egyszeri játék következtében.
  • Játékosok száma: a legtöbb játékot adott számú játékossal játszhatjuk. Kivételek persze vannak, különösen a party játékok, ahol elvileg akárhányan részt vehetnek, esetleg van egy minimális létszám, a legtöbb táblás játék esetén viszont egzakt számú játékos játszhat. Ezt többféleképpen lehet csoportosítani:
    • Skálázható vs. egzakt játékosszám: a skálázhatóság alatt azt értem, hogy sokféle játékosszám előfordulhat, szélsőséges esetben akár az egyéni (szoliter) játéktól egészen a tucatig, az egzakt játékosszám pedig egyetlen módon (vagy nagyon kevés lehetőséggel) lehet játszani. Mindkettőnek meg van a maga előnye és hátránya. A jól skálázható játékok akkor tesznek igazán jó szolgálatot, ha nem tudjuk előre, hogy hányan leszünk. Viszont ne feledjük, hogy a túl univerzális eszközök komoly kompromisszumot tartalmaznak: kevés az a játék, amit ketten vagy hárman ugyanúgy lehet élvezni, mint mondjuk hatan vagy heten. Az egzakt játékosszámú játékok azok, melyet csak adott számú játékos játszhat. Ide tartoznak a csak kétszemélyes, a csak háromszemélyes és a csak négyszemélyes játékok, ill. azok, amit mondjuk csak hárman vagy négyen lehet játszani. Ezeknek legalább két nyilvánvaló hátránya van: egyrészt pont annyi játékos játszhat (se több, se kevesebb, így olyan esetekben kizárt, ha valaki véletlenül még beeshet), másrészt a tipikus játékosszám alacsony (max. 4 fő), tehát csak szűk társaságoknak való. Cserében viszont ezek a játékok többnyire nem tartalmaznak olyan kompromisszumot, mint a jól skálázható játékok.
    • Kevés vs. sok játékos: számomra a kevés játékosszám 4 vagy az alatti, a sok pedig az 5 vagy az fölötti. Tapasztalatom szerint a 4 fővel a legnagyobb a társasjáték választék.
  • Játékosok életkora: családi játékok esetén figyelembe kell venni az ajánlott életkort. Persze az a paradox helyzet áll elő, hogy a tapasztalat szerint az okosabb gyerekek szeretnek társasjátékozni, és mondjuk egy 125 IQ-jú 8 éves gyerek értelmi képessége definíció szerint megfelel egy átlagos, 100 IQ-jú 10 évesnek. Szóval egy 125 IQ-jú 8 éves nyugodtan játszat a 10 éves kor felett ajánlott játékokkal, de mivel a legtöbb, társasjátékkal szívesen játszó gyerekek intelligenciahányadosa meghaladja a tényleges életkorának megfelelő átlagot, szinte mindig le lehet vonni belőle 1-2 évet. Túlzottan viszont nem érdemes eltérni ettől. A másik a felső korhatár: ugyan a játékok zömére ráírják, hogy egy nagyon alacsony életkortól 99 éves korig ajánlott, viszont mondjuk a 4 éves kortól ajánlott játékok a felnőtteknek jó eséllyel nem okoz olyan kihívást, mint egy óvodásnak. Ugyanakkor vannak olyan játékok is (nem túl sok), melyeknél objektív okai vannak az alsó életkornak, pl. középiskolás tananyag szükséges hozzá; ezekben az esetekben szigorúbban kell venni az ajánlott korhatárt.
  • Ellenfelek: az ellenfelek természetesen befolyásolják a játékot, mert ha nem így lenne, akkor gyakorlatilag mindeni szoliterezne. Viszont van néhány dolog, ami számomra negatív ezzel kapcsolatban:
    • Ha nem mindegy, ki mellett ülsz. Ideális esetben mindegy, hogy hol ülsz. A legtöbb társasjátékban a közvetlenül melletted ülő nagyobb hatással van rád, mint a távolabbi játékos, mégis, nem szeretem azokat a játékokat, ahol a melletted ülőknek döntő jelentősége van.
    • Ha valaki rád tud szállni. Elvileg szinte mindegyik játékban lehetséges a következő: mondjuk 4 személy esetén ketten összefognak egy harmadik ellen, hogy a negyediket hozzák ki győztesnek. A gyakorlatban persze ilyenre szinte soha nem kerül sor, mert a játékot a játékosok élvezni szeretik, és nem összeveszni rajta, viszont vannak olyan játékok, melyben maga a szabály ösztönzi arra a játékost, hogy "szálljon rá" egy másikra. Ezek határozottan rossz játékok!
    • Ha valaki tönkre tudja tenni a játékot. Számomra az a társasjáték a jó, melyben ha valaki nem a számára legoptimálisabbat lépi, akkor ő maga kerül hátrányba, de nem rontja el a másik játékélményét. Nem szeretem azokat a játékokat, melyben lehet játékot rombolni.
    • Ha meg lehet sértődni. Igazából vannak olyan játékok, melyben az arra érzékenyek meg tudnak sértődni, ezek a "sértődős játékok". Ezek között persze van egy-két jó is: ott jól meg kell választani az ellenfeleket, és ha eljön egy köztudottan sértődékeny játékos, akkor nem szabad azzal játszani. De alapvetően érdemes kerülni azokat a játékokat, melyen elvileg meg lehet sértődni.
  • Kiesés: a társasjáték, ahogy a neve is mondja, egy olyan játék, melyet társaságban játszunk. Ideális esetben a játékot mindenki végig játssza, nem lehet belőle kiesni. A legtöbb játék ilyen. A gyors, pörgős, tipikusan parti játékok esetén megengedett a kiesés, ahol egy-egy forduló 1-2 percig tart, viszont a hosszú, több órás játékoknál szerintem ez megengedhetetlen. Személy szerint én kétféle kiesést különböztetek meg, és nem tudom eldönteni, melyik a rosszabb.
    • Fizikai: ez az, amikor a szabály azt mondja, hogy az adott játékos kiesett, hagyja el a táblát, a többiek viszont folytassák. Kellemetlen, de ez esetben tud mást csinálni, különösen akkor, ha a játék még órákig eltart. De ez nem társasjáték!
    • Logikai: ez az az eset, amikor egy rossz lépés vagy balszerencse következtében mér szinte elvi esélye sincs nyerni, vagy akár eredményesen befejezni a játékot, mégis, kénytelen vegetálni még egy jó darabig, akár a játszma végéig; a szabály nem gondoskodik a feladás lehetőségéről.
  • A doboz mérete: sajnos a legtöbb társasjáték doboza nagyrészt levegőt tartalmaz. Minél nagyobb ugyanis egy doboz, egyrészt a vásárló annál könnyebben észre veszi, másrészt annál több pénzt hajlandó adni érte. Így otthon nagyon sok helyet foglal, amit jobb térkihasználással a töredékére lehetne zsugorítani. Ideális esetben a doboz nem tartalmaz üres részeket, és ilyen értelemben a legjobbak az összesen egy pakli kártyából álló játékok, amelyek igazán kevés helyet foglalnak.
  • A játék ára: a játékok árának szórása hatalmas: a egy-kétszáz forintos magyar kártyától a több tízezer (kiegészítőkkel akár több százezer) forintos társasjátékokig terjed. Mivel egy társasjáték akkor hozza be igazán az árát, ha játszunk vele, az időnk és a pénztárcánk is véges, emiatt nyilván mindenkinek el kell döntenie, hogy mennyit áldoz egy-egy játékra. Az egy pakli kártya jellegű társasjáték árának nagyságrendje kb. 2000-3000 Ft (4000 Ft-tól nevezem "rablásnak"), a sok részes, egyszerűbb dobozos játéké pedig 5000-10000 Ft; a tízezer forint egyébként az a lélektani határ, ami fölé emlékeim szerint még sohasem mentem. Persze elismerem, hogy ezzel én magam is felhajtom a doboz méreteit és annak levegő tartalmát…

A fentiek alapján górcső alá veszem az általam ismert játékokat.

Hol játsszunk?

A legtöbb társasjátékot élőben érdemes játszani, családdal, barátokkal, vagy nyilvánosan meghirdetett társasjáték alkalmakon. Viszont jóval kevesebb szervezést igényel, és sokkal gyorsabban lehet tanulni online. Néhány társasjáték oldal:

  • Board Game Arena - igen sok társasjáték van, bajnokságokat is szokta rendezni. Van egy magyar szekciója: BoardgameArena Magyarország, melyhez tartozik egy Facebook csoport is. A regisztráció ingyenes, bármely játék ingyen játszható, és néhányat kivéve ingyen is indítható. A prémium tagság is elérhető áron van.
  • BrettspielWelt - német társasjáték oldal; sok játék van, de nemigazán sikerült kiismerni magamat benne.
  • Aso Brain Games - összesen 4 játék van, viszont közöttük van a Catan Telepesei, Xplorers néven, mindenféle kiegészítővel. Sajnos csak Java képes böngészővel fut, valamint a regisztráció után kell jó pár napot várni.
  • Yucata - nem ismerem.
  • Tabletopia - nem ismerem.
  • Mattle - nem ismerem.
  • SlothNinja - nem ismerem.

A "társasjátékosok Facebook-ja" a BoardGameGeek, ahol többek között a játékok adatait találjuk meg.

Ellenjavallt játékok

Nagyon, nagyon, de nagyon sok kiváló társasjáték létezik, viszont sajnos valahogy pont a legnépszerűbbek azok, amelyekkel egyenesen tilos lenne játszani. Lássuk, melyek ezek!

Ki nevet a végén?

Sajnos ez az a társasjáték, amit a legtöbb gyerek először megtanul. Kiszámíthatatlanul hosszú nettó szerencsejáték. A szabályalkotóknak legalább az eszükbe juthatott volna, hogy a játékosok alapból kitehessenek egy bábut, és ne fordulhasson elő az, hogy az egyik játékos menthetetlenül beragad. De legalább könnyen tanulható. Nem ajánlom.

Monopoly

A Monopoly a társasjátékok ősbűne. Röviden összefoglalva: ez egy ingatlanbefektetési társasjáték, amelyben szállodákat, vasutakat és hasonlókat adunk-veszünk-építünk, a cél pedig az, hogy az ellenfeleinket szép sorjában kifosztva, porig alázva és hosszú kínlódás után a játékból is kizárva mi magunk birtokoljunk mindent.

Sokan sokféleképpen összefoglalták, hogy miért kerüljük, amennyire csak lehet, és mekkora károkat okoz, pl.:

Most egy n+1-edik összefoglalót írok én is. Sokáig számomra is - ha nem is A nagybetűs társasjáték, de - megkerülhetetlen valós opció volt. Önmagában az engem nem zavar, hogy a játék célja az ellenfelek sárba döngölése, mert ez csak egy absztrakciós szint: a kooperatív játékok kivételével minden játékban a cél az ellenfelek legyőzése, és aki nem hajt minden tudásával a győzelemre, azokkal valójában nem jó játszani. Tehát ami a legtöbbeket zavar, az engem egyáltalán nem. A következők viszont a valaha létezett legrosszabb társasjátékok kategóriába sorolják ezt a játékot:

  • Ki lehet belőle esni. A rövid, de sok fordulós játékok kivételéve számomra megengedhetetlen a kiesés. Ráadásul a tipikus kiesés olyan, hogy nagyjából fél óra alatt eldől, hogy valaki már nem lehet nyertes, de még vagy másfél órát kell szenvednie, mire kiesik. Majd több órát várni arra, hogy a többiek befejezzék. És itt jön a másik probléma:
  • Hosszú és kiszámíthatatlan játékidő. Mennyi ideig tart egy tipikus Monopoly party? Olyan 2-6 óra. Egyrészt vállalhatatlanul hosszú, másrészt túl nagy a kilengése.
  • Nulla döntési lehetőség. A játékszabály ugyan lehetővé tesz minimális döntési lehetőséget, de az is max. 2: megveszem vagy nem veszem meg, és többnyire van egy triviálisan legjobb lépés (majdnem mindig megéri megvenni).
  • Aránytalanul nagy szerencsefaktor. Ha valaki a játék elején börtönbe kerül, akkor jobb lenne azonnal kilépnie a játékból (amit nem tehet meg, még ott kell szenvednie), a játék végét viszont gyakran az döntoi el, hogy ki kerül hamarabb börtönbe (ugyanis ha ott van, nem fog rálépni más szállodájára).
  • Összefogás az egyik játékos ellen. Igazából a Monopoly sava-borsa nem a játékasztalon, hanem a játékasztaltól távoli titkos megbeszéléseken zajlik, és ilyen értelemben még jó játék is lehet. De egyrészt ez az, ami borzasztóan elhúzza a játékot ("cseréljük el az építési telket a vonatra, és egyezzünk meg abban, hogy én nem fizetek neked a szállodában, te nem fizetsz nekem a vonaton, valamint megegyezünk abban, hogy 5 körön keresztül nem egyezkedünk a Sanyival"), másrészt ez alkalmat ad az összefogásra egy harmadik fél ellen (tipikusan adja magát, hogy összefogjanak a legerősebb ellen, és már lehet, hogy bőven nem ő áll legjobban, mégis embargó alatt van), harmadrészt tényleg kizárólag olyanokkal érdemes így játszani, akiknek a vérükben van az egyezkedés.

Persze van pár előnye is, melyek messze nem kompenzálják a hátrányait: jól skálázható (tényleg!), gyorsan tanulható, újra játszható, és mindegy, hogy milyen sorrendben ülünk az asztalnál.

Gazdálkodj okosan!

A Gazdálkodj okosan! valójában egy sz rossz társasjáték, már amennyire emlékszem a szabályaira. A Monopoly által okozott űrt próbálta vele kitölteni az akkori hatalom, sajnos sikerrel. Amíg a Monopoly-ban megvan legalább a döntési lehetőség látszata, a Gazdálkodj okosan!-ban ez konkrétan nulla, a szerencse faktor pedig 100%. Nevelő célzattal készítették: idealista egységsugarú szocialista embert szeretett volna ezzel faragni a gyerekből a hatalom, ami persze önmagában nem lett volna baj, viszont érdemes lett volna úgy megalkotni, hogy a a játékosok kezébe valós döntéseket helyeznek. A játékban a játékosok valójában eljátszanak egymás mellett, amit nevezhetünk közös időtöltésnek, de nem társasjátéknak. Viszont cserébe a játék hossza (amennyire emlékszem) jól meghatározott volt, nem igazán volt "sírós", senki sem esett ki.

Manapság igazi nosztalgiajáték: a felnőttekben olyan kellemes élményt ébreszt, mint mondjuk a diavetítés, vagy a gyerekkoruk édessége, és a gyerekeiknek is ugyanazt az élményt szeretnék átadni. De azóta eltelt pár évtized, a gyerekek az okostelefonokra buknak és nem a diafilmekre, és nagyon sok jó játék jelent, jelenik meg. Ítélet: egyszer s mindenkorra felejtsük el a Gazdálkodj okosan!-t. A feljavításával sem érdemes próbálkozni.

A rendszerváltás környékén egyébként jelentek meg ilyen-olyan részvényes játékok, melyeknek a címeire sem emlékszem; ott meg túlkomplikálták a szabályt, az előkészületek hosszabb ideig tartottak, mint a mai igazán jó társasjátékok teljes hossza, szóra sem érdemesek.

Rizikó

A Rizikó majdnem olyan rossz, mint a Monopoly. Röviden összefoglalva: egy-egy világbirodalmat vezetünk, egymással háborúzunk, a cél pedig az, hogy a célkártyától függően kontinenseket foglaljunk el, esetleg irtsuk ki valamelyik ellenfelünket, vagy egy másik játékváltozatban nemes egyszerűséggel irtsunk ki mindenkit, és mi legyünk a világ egyetlen urai.

Igazából sokáig szerettem, de ugyanaz a pár megbocsájthatatlan bűne van, mint a Monopoly-nak: ki lehet belőle esni, hosszú és kiszámíthatatlan a játékidő, valamint lehet kifejezetten az egyik játékos ellen játszani (egy bizonyos célkártyánál kell is). Határozott előnye a Monopoly-val szemben viszont az, hogy itt van valódi döntési lehetőség, és ezekre valódi stratégiát tudunk építeni, a szerencsefaktor pedig elfogadható. Ez is jól skálázható. Ezek viszont messze nem kompenzálják a hátrányait.

Két személyes, teljes információs játékok

Ezek a játékok nem igazán sorolhatóak a társasjátékok közé, mivel a szerencse szerepe nulla. Itt gondolkodni kell, és szinte mindig az okosabb, vagy legalábbis az abban a játékban tapasztaltabb nyer.

Sakk

A világ nyugati felén a sakk valószínűleg a legtöbbet játszott játék. A hossza valójában néhány tucat lépéspár, bár egy-egy lépésnél a gondolkodási idő sok lehet. Sakkórával érdemes limitálni a játékhosszt. Szeretek sakkozni, fiatalabb koromban amatőr versenyeken is részt vettem. Hátrányának tartom azt, hogy egyetlen rossz lépés után már adhatjuk fel a játszmát. Valamint elég nehezen tanulható.

Számos sakk oldal létezik, pl. ez: https://www.chess.com/.

A sakknak nagyon sok variánsa létezik. Érdemes kipróbálni a francia sakkot, melyben ütéskényszer van, a királynak nincs kitüntetett szerepe, és a játékos célja az, hogy minél előbb elfogyjon a figurája. A másik a tandem sakk (vagy bolond sakk), amikor négyen játszanak párban 2 táblán, és a társunk által leütött bábut szabályos lépésként fel tudjuk tenni a mi táblánkra. Ez utóbbinak számos variánsa ismert (pl. nem szabad egyből sakkor adni, nehéz tisztet nem szabad ellenfelünk alapsorára helyezni, csak azokat a figurákat használhatjuk fel feltevéskor, amelyek már akkor a rendelkezésünkre álltak, amikor ránk került a sor stb.), ezekben meg kell egyezni játék előtt. Mindkettő variánsnak igen jó a hangulata, viszont ügyeljünk arra, hogy komoly parti előtt közvetlenül ilyet ne játsszunk.

Valószínűleg ez a legtöbbet játszott játék a világon, ugyanis a Távol-Keleten sokkal több gó játékos van, mint a nyugati világban sakk játékos. A mechanizmus gyakorlatilag triviális, felváltva teszünk le golyókat, és megpróbáljuk beszorítani a másikat. Egyszerűsége ellenére sokkal mélyebb mint a sakk. Valamint előnyös tulajdonsága még az, hogy az elején egy rossz lépésnek nincs olyan drasztikus következménye, mint a sakkban. A sakkal ellentétben , ahol gyakorlatilag csak azonos játékerejű játékosok között érdekes egy játszma, a góban van esélykiegyenlítő mechanizmus, melynek következtében nagy játékerő különbség esetén is érdekes lehet egy játszma.

Számos gó oldal is létezik:

Malom

A malom valószínűleg a legegyszerűbb olyan kétszemélyes teljes információs játék, amelyet a számítógép már "megfejtett", az ember viszont nem tudja, így továbbra is élvezhető. Szabályvariánsok vannak, így a játék elején mindenképpen célszerű egyeztetni!

Reversi

Könnyen tanulható és egzakt lépésszámban befejeződik.

Hive

Mindenféle bogarakat rakunk és mozgatunk, miközben igyekszünk ellenfelünk méhkirálynőjét körbe zárni. Jópofa modern teljes információs játék, melyhez gyártottak három kiegészítőt is. Az ára viszont ahhoz képest, hogy néhány követ tartalmaz csak (és egyébként nyugodtan lehetne néhány kartonlap is), igen drága.

Battle Sheep

Ugyancsak modern kétszemélyes teljes információs játék, ahol a játékosok előbb kialakítják a játéktáblát, majd elhelyezik és mozgatják birkáikat. A cél minél nagyobb területet elfoglalni. Nagyon jó játék, jó szívvel ajánlom mindenkinek!

Quarto

Ez egy modern két személyes teljes információs játék, mely lényegében maximálisan 16 lépéspárig tarthat, ennek ellenére igen mély. Kombinációkat kell kihozni, pl. négy egyforma magasságú figura egy sorban.

4

Klasszikus játék, ahol 7 oszlopba potyogtatjuk a zsetonokat, és iyekszünk vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan négyet egymás mellé rakni.

Dáma

Sakktáblán játszható 8-8 gyaloggal, amelyek átlósan haladnak előre, ha sikerül átugorni az ellenfél bábuját, akkor azt levesszük, és ha elértük az ellenfelünk alapsorát, akkor vissza is léphetünk.

Tic-tac-toe

Valószínűleg a legtöbb gyerek első teljes információs játéka, melyben a döntetlen stratégiára elég gyorsan rá lehet jönni, így valójában nem jól játszható játékról van szó.

Ötödölő

Egy négyzetrácsos papír lapra és két (lehetőleg különböző színű) tollra van szükség. Felváltva rajzoljuk a papírra a jelünket, és a célunk az, hogy összejöjjön 5 vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan. Kevés anyagigénye miatt igen praktikus, jól játszható, gyorsan befejeződik egy játszma.

Két személyes, szerencse alapú társasjátékok

Ostábla (Backgammon)

A sakktáblák belsejében gyakran elforduló jópofa kockás szerencsejátékék, melyben a taktika is helyet kap. Ajánlott kicsiknek, nagyoknak egyaránt!

Can't Stop

Négy kockával dobunk, és azon a vonalon léphetünk előre, amilyen kombináció kijött, és eldönthetjük, hogy dobunk-e újra. Egyszerre ugyanis legfeljebb három figuránk lehet mozgásban, és ha olyat dobunk, amelyre nem tudunk lépni, akkor elveszítjük az összes addigi lépésünket. Ha lépünk, eldönthetjük, hogy melyik kombinációt választjuk a 3 lehetőség közül, mely döntés nagy ritkán nem triviális, így a lépek / nem lépek mellett itt is korlátozottan van döntési lehetőségünk. Remek, gyors, szórakoztató játék!

Bubblee Pop

Az égből potyogtatunk labdákat a játékterünkre, és ha kijön három egyforma vízszintesen vagy függőlegesen, egyrészt pontot kapunk, másrészt olyan műveletet hajthatunk végre, ami vagy rossz az ellenfelünknek vagy jó nekünk. Egész sok lépéslehetőségünk van egy-egy fordulóban. Könnyen tanulható, nem túl hosszú, remek játék!

Targi

A sztori sivatagi tuareg férfiakról, a Targikról szól, ám a játék mechanizmusában ez elég nehezen fedezhető fel. A játéktábla egy 3x3-as mátrixot alkot. A játék mechanizmusa a következő: felváltva leteszünk összesen 3-3 Targit a játéktér oldalára, ezzel elfoglalva egyrészt három oldalsó lapkát, másrészt kijelölve (általános esetben) két belső lapkát is. Mindegyik lapka vagy ad valamilyen anyagot, vagy az árát kifizetve a saját táblánkra tehetjük, ami egyrészt győzelmi pontokat ad, másrészt más előnyökhöz juttathat. Egyszerűsége ellenére igazi társasjáték fílingje van neki, egzakt ideig tart (max. 12 forduló), sok döntési lehetőség között választhatunk, a szerencse szerepe pedig nagyjából elfogadható. Jó szívvel ajánlom!

Elveszett városok

Az alapsztori itt az, hogy elveszett városok után kutatunk, viszont a játék mechanizmusának ehhez semmi köze. Öt, úgymond elveszett város van, öt különböző színnel, és a pakliban mindegyikhez van egy 2-től 10-ig terjedő, összesen tehát színenként 9 lap. Egyszerre 8 lap van a kezünkben, és amikor ránk kerül a sor, elkezdhetjük felfedezni az egyik elveszett várost, vagy folytathatjuk a feltárást úgy, hogy nagyobb lapot játszunk ki rá. Minél több és értékesebb lapot teszünk le egy-egy elveszett városhoz, annál több pontot kapunk érte, viszont minden elkezdett városért levonás jár. Ezen kívül vannak duplázó lapok, is, melyet csak legalulra lehet tenni. Feltárás helyett magára a táblára is helyezhetünk lapot, majd vagy húzunk a húzópakliból, vagy felveszünk egyet a legutóbb eldobottak közül. Mivel a legritkább esetben van a kezünkben a megfelelő lapsorozat, a játékban gyakorlatilag a jövendőbeli szerencsénkre fogadunk. Viszont egész sok döntési lehetőségünk van (a 8 közül bármely lapot bármikor kidobhatjuk + amit szabályosan le tudunk tenni (a játék legnagyobb részén a lapok többsége ilyen), azt letehetjük, ez a lépés után pedig vagy felhúzzuk tetszőleges színből a legfelsőt, vagy a húzópakliból húzunk), a hatalmas szerencsefaktor ellenére (hiszen végső soron kártyajátékról van szó) egész jól lehet taktikázni, ami igazán szerethetővé teszi ezt a játékot. Könnyen tanulható, egyszerű, gyors, pörgős játék, amit szintén jó szívvel ajánlok mindenkinek!

Jaipur

A játékban indiai kereskedők bőrébe bújva adunk-veszünk mindenféle értékes tárgyat. Minél előbb adjuk el, az annál értékesebb, de ha egyszerre többet adunk el, akkor bónuszt kapunk. Egy-egy lépésben akár tucatnyi döntési lehetőségünk van, de sok múlik a szerencsén is. Gyorsan tanulható, könnyed játék, remek grafikával, és a játék mechanizmusának itt már több köze van az alapsztorihoz is; ezt si jó szívvel ajánlom bárkinek!

Palago

Egy jópofa játék, mely érzésem szerint úgy jött létre, hogy előbb alkották meg a lapkákat, és ahhoz készítettek szabályt. A játékban lapkákat illesztünk egymáshoz. Könnyen tanulható, látványos; ezt a játékot is ó szívvel ajánlom!

Több személyes, teljes információs játékok

Teljes információs több személyes játékból kevés van. Ennek az oka valószínűleg az, hogy ha kiiktatjuk a szerencsét, akkor elkezdjük szimulálni a lehetőségeket, és elég gyorsan rájövünk arra, hogy ha többen összefognak valaki ellen, akkor annak nincs esélye.

Ilyen lehet egyébként a 3 személyes sakk is, de azt még nem próbáltam.

Callisto

Ez a játék egy területfoglalós jellegű, 2, 3 vagy 4 személyes, teljes információs társasjáték.

Halfogócska

A játék során területeket kell elkeríteni és közben az utunkba kerülő, különböző értékű halacskákat összegyűjteni. Jól lehet taktikázni benne. Gyors, pörgős, remek játék kicsiknek és nagyoknak egyaránt!

Több személyes, szerencse alapú, egyszerű társasjátékok

Ezek az úgymond családi játékot, amelyek leginkább általános iskolás korú gyerekekkel érdemes játszani, de felnőttek számára is élvezhető.

Hick Hack in Gackelwack

Ez a legjobb játékok közé tartozik, amivel valaha találkoztam, és meglepő, hogy Magyarországon nem forgalmazzák. A játék egy baromfiudvarban játszódik, ahol baromfikat vagy rókákat játszhatunk ki: a baromfi megeszi az ételt (vagy megküzdenek érte, ha többen szeretnék ugyanazt megenni), a róka meg megeszi a baromfit. Egész komolyan lehet benne taktikázni, de a szerencse is megbolondítja kicsit a játékot, valamint igen könnyen tanulható. Gyors, pörgős játék, kb. 20 perc egy forduló, és az is mellette szól, hogy 2-6 játékos játszhatja, ami egy egészen univerzális létszám.

A kis herceg - Az én kis bolygóm

A játék során mindenki felépíti a 4x4 lapkából álló bolygóját, melyben a győzelmi pontok a lapkák egymásra hatásából adódnak. Mivel a lapokat húzzuk, ez adja a véletlenszerűséget, összesen 16 lépésből áll (tehát gyorsan befejeződik), szinte egyből megtanulható a játékmechanizmus, és a stratégiára is gyorsan rá lehet érezni benne. Lehet, hogy a huszadik játszma után már kissé unalmassá válik, de egyébként egész jó játék; ajánlott úgy kisgyerekes családoknak, mint felnőtt társaságban, egy nagyobb játék után, levezetésképpen.

Cluedo

Kombinálós játék: információ töredékekből kell összerakni, hogy ki a gyilkos, hol történt a gyilkosság és milyen fegyverrel. Igen népszerű játék, de szerintem túl van értékelve. A játéktábla szép és részletes, valójában viszont túl sok szerepe nincs neki, az információ tipikusan attól függetlenül is összeáll. És az már eléggé szerencse függő, hogy valakinek 1-2 lépéssel korábban áll össze a megoldás mint másnak. Valószínűleg érdemes lenne az alkotóknak kicsit ráncfelvarrni a játékot: nagyobb szerepet adni a játéktáblának, a kombinálásnak, a stratégiának, és kisebbet a szerencsének. Párszor játszható gyerekekkel, de így ők is hamar megunják.

Az elvarázsolt labirintus

A játékban egy olyan labirintusban kell eljutnunk adott mezőig, melyben nem látjuk a labirintus oldalait. Ha falnak ütközünk, kezdhetjük elölről. Kritikus a jó memória, ugyanis aki képes megjegyezni, hogy hol van és hol nincs fal, nyilván gyorsabban halad. Azt, hogy egyszerre hányat léphetünk, kockadobással döntjük el, és az is véletlenszerűen dől el, hogy a pályán hova kell eljutnunk, így a memória mellett a szerencsének is szerepe van. (Kár, hogy az alkotók nem úgy alkották meg a szabályt, hogy a cél meghatározása meg stratégiai döntés legyen.)

Apenzell Sajtvára

A játékban az egerek a háztetőn rohangálva gyűjtenek sajtokat. Viszont vigyázniuk kell, nehogy leessenek a tetőről. A játékban a sajtok elmozdulhatnak, a háztetők meg visszakerülhetnek a sajtra, így jó memóriára is szükség lehet. Egy körben adott számú lépést tehetünk. Alapvetően egy szerethető játék, a témája miatt a kisgyerekek is élvezik, de vannak problémák is vele. Egyrészt nagyon lehet a másik ellen játszani, pl. leejteni az egerét, vagy eltolni tőle a kívánt sajtot, így a sértődésre hajlamosakkal óvatosan érdemes ezt játszani. Másrészt eléggé nehézkes, hosszú ideig tart a kipakolása-elpakolása.

Camel Up

Ez igazából átmenetet képez a klasszikus társasjáték és a partijáték között. A játékban dobókocka dobással dől el, hogy adott körben melyik teve mennyit lép előre, és meg kell tippelni a szakaszgyőztest és a futamgyőztest is. Jópofa játék, sok előnnyel és egy-két hátránnyal. Előnyei: gyors, kiszámítható hosszúságú, könnyen tanulható, pörgős társasjáték, melyben szerepe van a szerencsének, a megfontolt lépéseknek és a hazárdjátéknak egyaránt. Elvileg 2-8 játékos játszhatja, tehát nagyon jól skálázódik, de ez csak az elv. A gyakorlatban ez kivételesen egy olyan játék, hogy minél kevesebben játsszák, annál jobb, és 4 fölé nemigazán éri meg menni. Ugyanis a tapasztalat szerint a játékban összesen megtett lépések száma nemigazán változik a játékosszámmal, viszont nagy játékosszám esetén egy-egy játékos alig lép pár lépést összesen a játék során.

Több személyes, szerencse alapú, közepes társasjátékok

Számomra ezek a nagybetűs társasjátékok: nem túl rövid, de nem is játszhatatlanul hosszú; nem túl egyszerű de nem is túlkomplikált; valós döntési helyzetek vannak; a szerencsefaktor többnyire megfelelő; (általános iskolás korú) gyerekeknek és felnőtteknek egyaránt ajánlott. Ha valaki úgy teszi fel a kérdést, hogy milyen játékkal játsszon, akkor azt válaszolom, hogy ezek közül valamelyikkel.

Catan telepesei

Számomra a Catan telepesei a modern társasjátékok első komoly szereplője. Kultikus játék, népszerűsége töretlen. Röviden: dobókocka segítségével döntjük el, hogy milyen nyersanyagot termelünk, amiből aztán utakat, falvakat, majd városokat tudunk építeni, így növelni egyrészt a nyersanyag bevételünket, másrészt a győzelmi pontjainkat.

Nagyon sok előnye van a korábbi klasszikusokkal szemben: nem esik ki senki a játék folyamán, a játék hossza elfogadható, a játékidő változékonysága elfogadható, elfogadható idő alatt megtanulható, valós döntési lehetőségek vannak a játékban, sokszor újra játszható (különösen a kiegészítőkkel). Jelentős hátránya viszont az, hogy a játékosok, ha nincs szerencséjük, az elején önhibájukon kívül reménytelen helyzetbe kerülhetnek, és ez esetben kínkeserves végigjátszani. Így a sértődésre hajlamosaknak óvatosan ajánlott csak ez a játék.

Számos kiegészítőt készítettek hozzá, kifejezetten gyerekek számára megalkották a Catan Juniort, a Candamir pedig egyfajta folytatása a Catan telepeseinek. Ez utóbbinak játék mechanikájában jelentősen eltér az alapjátéktól, valamivel összetettebb és hosszabb is.

Hátrányai ellenére is, vagy inkább azokkal együtt, jelentősége felbecsülhetetlen, ugyanis azt követően ha valaki labdába akart rúgni a társasjátékok bővülő piacán, valamilyen szempontból jobbat kellett készítenie, mint a Catan, amely megtartva annak előnyeit, enyhíti annak hátrányait. Például a következő…

Carcassonne

A Carcassonne számomra az egységsugarú, ideális társasjáték legközelebbi inkarnációja, magyarán az egyik legjobb társasjáték, amivel valaha találkoztam. A játék során lapocskákat teszünk le az asztalra úgy, hogy passzoljon a már lent levőkhöz, munkásokat helyezhetünk rá, az így épülő várakért, utakért, templomokért, mezőkért pedig pontokat kapunk.

A játék gyorsan tanulható, jól kiszámolhatóan és gyorsan véget ér (összesen 72 lapkát kell letenni, tehát mindig pontosan 72 lépésből áll), a szerencse szerepe elfogadhatóan alacsony szintű (de messze nem nulla), egy-egy lépésnél nagyon sok valós lehetőség van. Ha valaki rossz helyzetbe kerül, akkor egyrészt csak magát okolhatja, másrészt összesen 7 rossz lépést kell tenni ahhoz, hogy játszhatatlanul reménytelen helyzetbe kerüljön. Ez már bőven vállalható kockázat szerintem mondjuk a Monopoly börtönéhez képest.

Talán egyetlen jelentős hátránya a helyigénye: elég nagy, és sajnos elég kiszámíthatatlan. A másik a doboza, ami nagyrészt levegőt tartalmaz.

A Carcassonne-nak is számos kiegészítője van, ami egyrészt növeli a játékosok számát, másrészt kicsit mindegyik módosítja a játék jellegét. Az online társasjáték oldalak egyik nagy kedvence. Jelentősége felbecsülhetetlen, mivel az ezt követő játékoknak ezzel is meg kell küzdeniük, ami nem olyan egyszerű.

Stone Age

A Stone Age-et is a legjobb játékok közé sorolom. Ahogy a neve is mutatja, a játék a kőkorszakban játszódik, ahol mindenféle nyersanyagot gyárthatunk, azokból kunyhókat építhetünk, fejlesztési lapokat vásárolhatunk, fejleszthetünk. Kiesni nem lehet belőle, és ha valaki vesztésre áll, önmagában akkor is élvezhetően be tudja fejezni a játékot. A játék nem rövid, de a 2 órás lélektani határon belül van még 4 játékossal is. A szabálya nem túl egyszerű, de nem is annyira komplikált: egy jobb képességű gyerek is felfogja - legfeljebb a kisebbek nem optimális lépéseket lépnek. A szerencse oly mértékben van jelen, amit egy vérbeli társasjátékos ideálisnak gondol. A doboza igen gazdag, sok anyagot tartalmaz. Az ára 10000 Ft körüli, ami ebben a kategóriában (ennyi alkatrésszel) teljesen elfogadható.

Némi hátránya az, hogy nem mindegy, a tőlünk jobbra ülő játékos milyen stratégiát választ. Valamint viszonylag nagy a helyigénye (bár a Carcassonne-nal ellentétben jól meghatározott), és elég hosszú ideig tart kipakolni, bepakolni. Valamint az adminisztratív "költség" (ide értve pl. a kipakolást, élelem- és pontszámítást) élőben - fogalmazzunk így - az elviselhetőség felső határát súrolja.

Takenoko

A játék sztorija a japán császári udvarba kalauzol minket. A játék mechanizmusa: egy-egy lépésben számos lehetőség közül választhatunk főszabályként kettőt (parcella telepítés, öntözés, bambusz növekedés, amit a panda elfogyaszt, ill. célkártya húzása), pontot pedig a célkártya teljesítéséért kapunk. A rászánandó idő jól kiszámolható és elfogadható; a szabály ugyan nem triviális, de azért elég gyorsan megtanulható; a szerencsefaktor szerintem egészséges; ketten és többen is élvezhető. Szóval ezt a játékot is jó szívvel ajánlom családoknak és baráti társaságoknak egyaránt!

Puerto Rico

Ez a játék a napsütötte karibi térségbe kalauzolja a játékosokat, ahol mindenféle földi jót: kukoricát, indigót, cukrot, dohányt és kávét lehet termelni, azokkal kereskedni, épületeket építeni, telepeseket alkalmazni, hogy végül a miénk legyen a legnagyobb vagyon. Elfogadható és jól kiszámolható időn belül véget ér. Majdnem teljes információs játékról van szó, igazából csak az aktuális ültetvényválaszték az, ami véletlenszerű. Vannak kiegészítői, és ott megjelenik a lapválasztás mechanizmusa. Idáig csak a két személyes változatot játszottam, azt is csak online, de úgy képzelem el, hogy élőben több személlyel is igen élvezetes lehet.

Tokaido

Tokaido a neve a Kiotóból Edóba (a mai Tokióba) vezető útnak; a játékosok ezt az utat teszik meg, miközben csodálatos panorámákban gyönyörködnek, találkoznak jótevő emberekkel, vásárolnak, szállásokon megszállnak, ahol finom ételeket fogyasztanak, fürdőházakban fürdenek, a templomoknak adományt adnak, és mindeközben győzelmi pontokat gyűjtenek. A játék mechanizmusa rendkívül egyszerű: balról jobbra haladunk, az engedélyezett helyekre léphetünk csak (elfoglalva a helyet ezzel másoktól), és bizonyos mezőkön döntési lehetőségünk is van (pl. hogy mit vásárolunk). A szerencsének egészséges szerepe van ebben a játékban. Jól meghatározott ideig tart, egyáltalán nem hosszú, élvezetes társasjáték, melyek szívből tudok ajánlani mindenkinek.

7 csoda

Ez a játék méltán kapott számos díjat, és valóban a legjobb játékok közé tartozik, de azért az első látszat ellenére hátránya is van neki. A játék alapmechanizmusa a lapátadás, ezzel csak így lehet játszani. A játékban nyersanyagot termelünk, kereskedünk, civil és tudományos épületeket építünk, hadsereget fejlesztünk, céheket alapítunk, és természetesen csodákat építünk. Kezdjük a pozitívumokkal: összesen 18 lépést (kivételes esetben 1-2 lépéssel többet) tesznek a játékosok a játék során, tehát kiszámolhatóan rövid. Ennek ellenére a gémer játékok komplexitását súrolja. A szerencsefaktor jól újrajátszhatóvá teszi, ugyanakkor stratégiára is van mód. Mindezeken túl rendkívül jól skálázódik: 2-7 játékos játszhatja.

Ami miatt mégse mondanám azt, hogy ez egyértelműen életem legjobb játéka, az a következő: a játékban nagyon nem mindegy, hogy ki mellett ülünk. Döntő jelentősége lehet annak, hogy a mellettünk ülők mennyire a saját fejlődésükre koncentrálnak, vagy mennyire akadályoznak minket. Könnyű győzelmet ígér az, ha a mellettünk ülők "pacifisták" az adott játékban. A közvetlenül mellettünk ülőktől vásárolhatunk nyersanyagot, és mi döntjük el, kitől vásároljuk; döntő jelentőségű lehet az, hogy kire esik a választás. E hátrányok ellensúlyozására az én ötletem az volt, hogy a játék bizonyos részei lehetnének titkosak: kinek mennyi pénze van, kinek mekkora a pillanatnyi harci ereje, kinek milyen civil és tudományos épületei vannak. A felvetésemet a válaszadók egyhangúlag visszautasították, ebben a formában viszont még látok teret a finomhangolásra.

Másik hátránya az adminisztrációs költség: az előkészület is időt (és helyet!) vesz igénybe; ha egyes játékosok nem precízen lépnek, akkor kavarodás lehet; és talán a legrosszabb: a pontszámítás bonyolult. Így a nettó kb. fél órás játék a gyakorlatban inkább háromnegyed óra-óra.

Legendás felfedezők (Legendary Inventors)

A játékban tudósokat alakítunk, akik egyrészt felfedezéseket tesznek, másrészt fejlesztik saját képességeiket, igazából a kettő között kell egyensúlyozni. Rendkívül egyszerű játék, nem is volt egyszerű a besorolása. A játékmechanizmus szerint egyértelműen egyszerű, a helyes stratégia megválasztásához viszont már olyan képességek kellenek, amelyek egy átlagos közepes társasjátékhoz szükségesek. Gyors és mindenképpen ajánlott játék!

Építőmesterek: Középkor

Összetettsége hasonló a legendás felfedezőkéhez. Ebben a játékban - ahogyan a neve is mondja - középkori építőmesterek bőrébe bújunk. A játék mechanizmusa itt is egyszerű: körönként 3 lépést tehetünk, ami alapvetően háromféle lehet: munkást vehetünk fel (ingyen), épületet kezdhetünk építeni (ingyen), munkást helyezünk az épületre (meghatározott összegért). Az épületek felépítéséhez szükség van adott mennyiségű kőre, fára, cserépre és szakmai tudásra, és mindegyik munkásnak adott mennyiségű ilyen tulajdonságai vannak. Az épület akkor épül el, ha sikerült akár több munkással teljesíteni a feltételeket. Az épület pénzt és győzelmi pontot ad, ill. bizonyos épületek pénz helyett ingyenesen használható fenti dolgokat biztosítanak.

A játék maga a rövidebbek közé tartozik, van benne szerencse, de a jó stratégia a döntő. Igazából ez is a játékmechanizmus alapján az egyszerűek közé tartozna, viszont a helyes lépés meghatározása miatt sorolom a közepes komplexitású társasjátékok közé (bár ezek között a legegyszerűbbek közé tartozik). Hátránya szerintem az, hogy a kezdőjátékos alapvetően előnyben van, még úgy is, hogy a játékszabály biztosítja az egyenlő lépésszámot. Az én javaslatom ennek kiküszöbölésére: a kezdeti egyből 3-3 lépés helyett kezdődhetne a játék így: 1-2-2-1 lépés, majd utána jöhetnének a hármasok. Ettől függetlenül természetesen egy nagyon élvezetes játék.

A sors kovácsai (Dice Forge)

Ez egy olyan dobókockás játék, ahol a dobókockáink a játék során fejlődnek. Egy-egy lépésben ugyanis változhat a kockánk, és tkp. ez a legfőbb döntés: a lépésünket a kockánk javítására használjuk (ezzel elveszítve egy kört, de növelve esélyeinket a következőkre, viszont kockáztatva aszt, hogy esetleg a játékostársaink közben elhappolják előlünk a jó lapokat), vagy győzelmi pontokat érő, és egyéb előnyöket adó lapokat gyűjtünk.

Nagy ötlet benne a dobókocka módosíthatósága. A játék mottója emiatt lehetne az is, hogy "mindenki a maga szerencséjének a kovácsa". Mivel az összetettsége ellenére gyorsan megérthető és megszerethető, ráadásul a legtöbb tekintetben kifejezetten jó tulajdonságú játék (nem lehet belőle kiesni, a játékidő jól kiszámolható és nem túl hosszú, valódi döntési lehetőségek vannak, egészséges a játékosok egymásra hatása, jól kompenzált a kezdőjátékos hátránya stb.), a legjobbak közé sorolom.

Az alapjáték esetén a lapok fixen meghatározottak, viszont vannak az alapkészletben kiegészítések, melyet akár lapválasztós módon is be tudjuk vezetni.

Pár kisebb hátrányát említeném csak meg. Számomra valamivel nagyobb a szerencse szerepe az ideálisként elképzelt játékhoz képest. Élőben játszva kicsit nehézkes leszedni a kockákról az oldalakat, és meglepő módon nem adtak hozzá eszközt. A játék maga kifejezetten sok részből áll, ami önmagában jó dolog (tehát még véletlenül sem mondható ez erről, hogy lényegében egy pakli kártya, feltupírozva sok levegővel), viszont ez jelentősen megnöveli a játék adminisztrációs "költségét".

Tobago

Tobago a rejtett kincsek szigete, ahol a játékosok kártyalapok lerakásával szűkítik a kincsek lelőhelyét (érdekes logikai feladat: mindenképpen szűkíteni kell a kincs lelőhelyét, de nem szabad elméletileg kizárni a helyét), majd autóval elmennek érte. A kincsek felfedezése lényegében kooperációban történik, persze az kapja a több darabszámú kincset, aki többet tett a megtalálásáért. Az igazi versengés az osztozkodáskor történik: adott értékű kincsről el kell dönteni, hogy kérjük-e. Ha úgy döntünk, hogy kérjük, akkor esetleg lemondunk egy értékesebbről. Ha meg nem kérjük, akkor lehet, hogy még értéktelenebbet kapunk. Esetleg egy elátkozott kincset…

A sárkány éve

Ez a játék a középkori Kínába kalauzolja a játékosokat. A játékosok feladata, hogy kínai hercegek bőrébe bújva biztosítsák a rájuk bízottak jólétét. A játék 12 hónapig tart, és a harmadiktól a tizenkettedikig minden hónapban meg kell küzdeni valamivel: betegséggel, aszállyal, háborúval, adózással, valamint két alkalommal tűzijátékot kell szervezni. Mindezt úgy, hogy biztosítva legyen a megfelelő mennyiségű pénz, és a végén nekünk legyen a legtöbb pontunk. Minden fordulóban választunk egy akciót, behívunk egy embert a palotába, a forduló végén pedig ha nem tudunk megküzdeni a csapással, akkor embereket veszítünk.

A játékmechanizmus tehát igen egyszerű, a megfelelő stratégia megválasztása viszont komoly tervezést kíván (szinten tartani is nehéz a rendszert, nemhogy fejlődni benne), emiatt egyébként sokan a gémer játékok közé sorolják. Az időtartama egyébként egész rövid (a 12 fordulóban lényegében mindenkinek 2-2 döntést kell hozni, tehát mindenki összesen 24-et lép; minden más esemény "bekövetkezik"), a szerencsének is van minimális szerepe. Majdnem teljes információs játék egyébként, egy apró szabály miatt mégsem az: minden fordulóban véletlenszerűen osztjuk annyi felé az akciókártyákat, ahány játékos van; csak ez biztosítja azt, hogy a kezdeti leosztás után még elméletben sem lehet végigszámolni.

Sokan nagyon szeretik, én magam még nem éreztem igazán rá a helyes stratégiára, mindenesetre ettől függetlenül ez is a nagyon ajánlott társasjátékok közé tartozik

Elfenland

Ez a játék Tündérországba kalauzol el minket, ahol egy-egy tündért alakítunk. A célunk Tündérország városainak körbe járása. Különböző terepeken kell keresztül haladnunk, melyet számos járművel hajthatnak végre. A játékosok döntik el minden forduló elején, hogy milyen terepen milyen járművel szeretnének haladni. Az is adott, hogy egy-egy terepen hány adott jármű szükséges ahhoz, hogy át tudjunk menni. 4 kör van. körönként 8-8 járművel, valamint pár döntési lehetőséggel, hogy hol mivel szeretnének menni, ezeket kell jól beosztani. Dönthetünk úgy, hogy arra megyünk mint a többiek, de ezzel kockáztatjuk azt, hogy ők más járművel szeretnének arra menni, ezzel akadályozva minket. Ha egyedül megyünk, akkor meg at kockáztatjuk, hogy nem fogjuk tudni kihasználni az összes járművünket. Egymás akadályozása elkerülhetetlen, sőt, a szabály lehetővé teszi azt, hogy játékonként egyszer mindenki akadályokat helyezzen le; ez esetleg a sértődékeny játékosokban rossz érzést válthat ki. (Ennek tompítására házi szabályként bevezethető az, hogy nem játszunk az akadály lapokkal, és erre különösen akkor lehet szükség, ha kisebb gyerek is van közöttünk.) A játékidő nem rövid, de még elfogadható, viszonylag jól kiszámolható. A szerencsének van szerepe, de a taktikának még nagyobb. Ketten nem annyira érdekes, de akár hat fővel is játszható; számomra mindenképpen az ajánlottak közé tartozik. Mivel több szabályvariáns létezik, a játék előtt mindenképpen érdemes rögzíteni, hogy mely szerint játszunk.

Théba

A játékban a századelő nyugat-európai régészeket alakítunk, akik a Közel-keletre utaznak kincset vadászni. Egy igazi stratégiai játék: meg kell szereznünk az ásatás tudományát, és minél többet tudunk, annál hatékonyabban ásatunk. Ugyanakkor ha túl sokat töltünk az elmélettel, akkor a játékostársaink esetleg elhappolják előlünk a kincseket, és nekünk már csak a homok marad. Igazi jó szórakozást jelent kicsiknek, nagyoknak egyaránt! A játékidő a számunkra éppen elviselhető felső határa. A játék előkészítése, és különösen a végén a pontszámítás különösen sok időt vesz igénybe, ezt figyelembe kell venni, ha erre a játékra esik a választás. De ha lehetőségünk adódik, mindenképpen próbáljuk ki!

A hobbit

A játékosok minden kör elején kijátszanak egy lapot, és az azon levő érték dönti el, hogy hányat lépnek. Néha jó lenne keveset lépni, néha többet, persze a legjobb lapokat meg jó lenne nem elpazarolni… Utunk során anyagokat gyűjtünk, fejlődünk, és eseményekkel küzdünk. Ha nem sikerül az események leküzdése, akkor jön felénk a sárkány. A játékban ugyan mindenki magának gyűjti a pontokat a többiek ellenében, ám a sárkánnyal közösen kell megküzdeni, így ez a játék a versengő és kooperatív játékok különös keveréke. (Mondjuk úgy 90%-ban versengő és 10%-ban kooperatív. Érdekes lehetne megalkotni egy fele részt versengő, fele részt kooperatív játékot! Akár ennek a játéknak a szabályát kicsit átalakítva, pl. úgy, hogy az eseményekkel való sikertelen megküzdés esetén ne egyet, hanem mondjuk kettőt haladjon előre a sárkány.)

Santiago de Cuba

A játékosok nyersanyagokat termelnek, majd azokat behajózzák, és győzelmi pontokat kapnak érte. Ez így szép és jó, és ha csak ennyi lenne, akkor unalmas n+1-edik nyersanyagtermelős-behajózós játék lenne, viszont a játék nem Németországban vagy mondjuk Japánban játszódik, ahol minden élére van vasalva, hanem - ahogy a címe is mondja - Kubában, ahol minden kiszámíthatatlan, virágzik a feketepiac, a korrupció, állandóan változik a kereslet és a kínálat, és ebben a zavarosban kell a játékosoknak halászniuk. Az itt nm működik, hogy készítünk egy üzleti tervet, melyet következetesen végigvisszük.

Montego Bay

A játékban mindegyik játékosnak két figurája van, egy kicsi és egy nagy méretű. Minden forduló elején a játékosok titokban eldöntik, hogy ki melyik figurával mennyit lép. Az, hogy a végén melyik mezőn fog állni, a többi játékostól is függ, így a lépés eldöntésekor meg kell próbálni a másik fejével is gondolkodni. Akinek persze lehet, hogy más a stratégiája, mint gondoljuk… Vannak sokat érő és vannak kifejezetten rossz pozíciók is. A játék során hordókat gyűjtünk, amit hajókra teszünk, és ha megtelt a hajó, a játékosok, akik a portékájukat az adott hajóra helyezték, sorrendtől függő fix győzelmi pontokat kapnak. Persze lehet, hogy a munkás szerencsétlenül felborította a hordókat…

A játékidő elfogadhatóan hosszú és viszonylag jól kiszámolható. A játékban egymásnak keresztbe teszünk, de mivel ez párhuzamosan és titkos tervezés alatt történik, az eredmény inkább vicces mint kellemetlen.

Modern Art

A játékban modern festményekre lehet licitálni; a játékosok adják-veszik egymástól a képeket, mindenféle nyilvános vagy titkos licitálási módszerekkel, majd a körök végén plusz pénzt kapnak bizonyos kombinációkért. Jó játék, és egyébként korábbi mint a Catan telepesei.

Sorban állás

Ez a játék egy kultúrtörténeti érdekesség, és elsősorban nem arról szól, hogy a játék mechanizmusa minél érdekesebb legyen. Ettől függetlenül persze egy jó társasjátékról van szó, viszont ha valakinek kizárólag a játékélmény a lényeges, akkor valószínűleg nem ez az optimális választás.

A játékban a '80-as évek Lengyelországában vagyunk, de lehetnénk a KGST tetszőleges országában: áruhiány van, és mindenért sorba kell állni. A sorban mindenki igyekszik előre furakodni, ezen kívül lehet kereskedni a fekete piacon. A rendszer bírálatáért büntetés jár. És van itt minden, ami az életünk része volt egykor: leltár miatt váratlanul bezáró üzletek, téves áruszállítás, sőt, akár fokozott áruszállítás is, amikor abban az esetben is érdemes volt vásárolnunk, ha épp nem volt rá szükségünk, de ki tudja, mikor jutunk hozzá legközelebb. Természetesen mindig jól jött egy kis protekció egy pártfunkcionárius barát részéről.

Nagyon jól megalkotott játék, a magyar fordítás meg számomra különösen díjnyertes: nem egyszerűen lefordították a játékot, hanem átültették magyar nyelvre: a lapokra '80-as évekbeli ikonikus magyar termékek kerültek.

A játékidő jól kiszámolhatóan egy-másfél óra, jelentős szerepe van a szerencsének, de van valódi döntési lehetőség, szóval egy szerethető társasjáték. További előnye még, hogy ez egy államilag támogatott projekt révén készült, az ára igen barátságos, a drágább egy pakli kártya jellegű társasjátékok szintjén mozog. Viszont nagyon fontos, hogy mindannyian partijátékként fogjuk fel, egyébként ez a fokozottan "sértődős" játékok közé tartozna.

Citadels

E játéknak az előnye a skálázhatósága, ugyanis a játékosok száma 2-8 között lehet. A játék nem túl komplikált, és gyorsan befejeződik. Ráadásul kis helyen elfér: lényegében egy pakli kártya az egész. A játékban játékosok különböző szerepeket kapnak és hajtanak végre cselekményeket.

A legnagyobb probléma szerintem az, hogy ha a játékos rossz helyen ül, akkor esélye sincs kibontakozni. Ez jelentősen befolyásolja az élvezhetőséget, és emiatt akik könnyen megsértődnek, azoknak egyáltalán nem javasolt ez a játék.

Samarkand

A játékban a játékosok gazdag ázsiai családokba házasodnak be és utána építik azok kereskedelmi útvonalaikat. Ez a játék a mechanizmusa miatt érdekes szerintem elsősorban: messze nem a klasszikus és unalmas dobok-lépek, de nem is a modern társasjátékokra jellemző termelek-építek. Érdemes kipróbálni!

Keltis

Növekvő vagy csökkenő színsorokat kell a játékban kialakítani, és ha nem elég hosszú a sor, azért pontlevonás jár. Az eredeti társasjátékot kiadták kártya formában is, így olcsó és jól tárolható. A játszma gyorsan befejeződik.

Finca

A játékban Mallorca szigetén termelünk gyümölcsöket és adjuk el. A termelés mechanizmusa igen érdekes: egy 12 részből álló gyümölcsös "szélmalmon" lépkednek körbe-körbe a játékosok: annyit lépnek, ahányan vannak az adott szeleten, és a megérkezéskor pedig annyi gyümölcsöt kapnak a megfelelő fajtából, ahányan a céllakán állnak. Ilyen értelemben jelentősen függünk mások lépésétől, persze valamelyest ki is kiszámolhatóak ellenfeleink optimális lépései.

Könnyen tanulható, elfogadható ideig tartó játék. Hátránya az újrajátszhatóság: noha a szélmalom véletlenszerűsége biztosítja azt, hogy két játék szinte nulla eséllyel lesz ugyanaz, olyan nagy eltérést azért ez nem okoz, hogy mondjuk 4-5 parti után az ember ellenállhatatlan vágyat érezzen újabb parti lejátszására. De azért a 4-5 partiért már megéri szerintem.

Több személyes, szerencse alapú, gémer társasjátékok

Ezek azok a játékok, amelyeket kizárólag sok időt rászánó felnőttekkel érdemes szerintem játszani, 14 év alatti gyerekekkel nem. Ezek azok a játékok, melyeknek a betanulási görbéje igen hosszú. A játékszabály gyakran javasol a kezdők számára egyszerűsítést. Jó pár játékot le kell játszani ahhoz, hogy megértsük a játék lényegét, és igazán élvezhessük azt, és ez bizony időigényes. Viszont a lent felsorolt játékok esetén megéri a befektetés!

Race for the Galaxy

A Race for the Galaxy volt az egyik első olyan társasjáték, ami közelíti (a kiegészítőkkel pedig el is éri) a gémer szintet, ugyanakkor nem sokkal több, mint egy pakli kártya. Hatalmas ötlet benne szerintem az, hogy egy lapot háromféleképpen is fel tudunk használni: értékkel bíró kártyaként, nyersanyagként és pénzként egyaránt. A játék sztorija a galaxis meghódítása, gyakorlatilag kártyalapok kijátszása, mellyel felfedezhetünk (újabb lapokat vehetünk fel), fejleszthetünk (olyan lapot játszhatunk ki, ami segít az előrehaladásban), bolygót telepíthetünk (olyan lapot játszunk ki, ami termel), termelhetünk, a termést eladhatjuk vagy feldolgozhatjuk.

A játék népszerűségét jelzi a számos kiegészítője. Számítógép ellen és online ellenfelekkel is játszató ezzel: http://keldon.net/rftg/.

A játékból nem esik ki senki, viszonylag jól kiszámolható és elfogadható a hossza, a szerencse tényező nagyrészt elfogadható, nemigazán lehet megsértődni, szóval a legjobbak közé tartozik. Először viszonylag nehéz átlátni, ami persze önmagában nem előny vagy hátrány, hanem egy tulajdonság; gyerekekkel viszont emiatt nemigazán játszható. A doboz mérete viszont a benne található anyaghoz képest túl nagy: ha a gyártó a feldolgozásért járó jutalmakat kártya formában gyártja le, és a játékszabályt is kártya méretűre tervezi, akkor gyakorlatilag egy nagyobb méretű pakli kártya lenne.

A kiegészítőkben szerepel a lapátadásos mechanizmus, bár a tapasztalatunk szerint azon túl, hogy jelentősen megnöveli a lépések számát (és ez levelezőben különösen bosszantó), nincs túl nagy hozzáadott értéke.

Évszakok

Az évszakok játékmechanizmusa egy izmosabb közepes társasjáték, a mélysége viszont már (különösen a haladó lapkákkal) egyértelműen gémer. A játék sztorija szerint varázslók versengenek egymással 3 éven át, bár a játékmechanizmusnak ehhez szerintem nincs sok köze. A mechanizmus egyébként viszonylag egyszerű: kockákkal dobunk, eggyel többel, mint ahányan vagyunk, majd a játékosok lépéssorrendben választanak egyet-egyet. A kockák "energiákat" (kb. olyan mint a nyersanyag, 4 féle lehet), "kristályokat" (gyakorlatilag győzelmi pontok), új "varázstárgyakat" vagy "famulusokat" (gyakorlatilag lapot), "megidézési képességet" (gyakorlatilag új lapelhelyezési lehetőséget) és átalakítási képességet (mellyel "kristályokká" alakíthatjuk az "energiákat", tehát kb. győzelmi pontokká a nyersanyagokat), ill. ezek kombinációit adhatják. A lapok ára bizonyos "energiák", és ezek győzelmi pontok mellett egyéb előnyt is adhatnak (pl. csökkentik az ezt követő lapok árát) vagy okozhatnak kárt ellenfeleinknek (pl. győzelmi pont veszítése). A hatás lehet egyszeres, állandó vagy aktiválható. A játék "36 hónapig" tart, és az, hogy egy-egy forduló után 1, 2 vagy 3 hónapot lépünk előre, a kimaradt kocka dönti el.

Ez így idáig egy átlagosnál nem sokkal összetettebb mechanizmust takar (a legtöbb játékban vannak nyersanyagok, ilyen-olyan módosító lapok, győzelmi pontok, a játékosok többé-kevésbé egymás után lépnek), a "varázstárgyak" és "famulusok" összetettsége, és különösen egymásra hatása viszont már gémer szintekbe emeli ezt a játékot. Az ajánlott alsó életkorhatár egyébként 14 év. Egyébként egy nagyon jó játék annak, aki átlátja a mélységeit, és a játékidő is jól kiszámolhatóan nem túl hosszú. A játék nem determinisztikus a dobókocka és a lapok sorrendje miatt, de nagyságrendekkel nagyobb szerepe van a taktikának a szerencsével szemben. Szóval mindenképpen jó szívvel ajánlom!

A nagyon kezdő leosztásoktól eltekintve, amikor fixen, előre összeállított lapkészlettel játszanak a játékosok, a lapátadás a játék szerves része.

Troyes

A játék a középkori Troyes-ba kalauzolja el a játékosokat, ahol a társadalom három rendre tagolódott: a harcolókra, az imádkozókra és a dolgozókra. A játékban figyelni kell arra, hogy legyen elég emberünk a püspöki palotán, a grófi palotán és a városházán is; jusson emberünk az akciókártyákra; részt vegyünk a katedrális építésében; küldjünk az eseményekkel; legyen elég pénzünk és befolyásunk; végül pedig minél több győzelmi pontunk. A játékosok a palotákban egymást kitúrva, az eseményekkel szemben viszont egymással karöltve harcolnak. Mély, komplex játék.

A játékosok annyi és olyan színű dobókockával dobnak, ahány emberük van az épületeken, és egy-egy forduló addig tart, míg mindegyik dobókockát fel nem használták. Ez egyben kiválóan behatárolja a játék hosszát, ami nem is olyan hosszú, mivel egy játékos 6 kockával indít, ami elméletileg legfeljebb 12-ig mehet fel (de tipikusan 6 körül marad), és összesen 4 forduló van.

Tzolk'in

A játék a Maja civilizációban játszódik, ahol élelmiszert és különféle nyersanyagokat lehet termelni, épületeket építeni, a templomokban előre haladni, közben győzelmi pontokat gyűjteni. A játékmechanizmust az teszi különlegessé, hogy van egy nagy kerék (ami az évet szimbolizálja), és ez meghajt 5 kisebb kereket. Ez utóbbiakra kerülnek a munkások. Valamint az is különleges ebben a játékban, hogy egy lépésben vagy munkást teszünk le, vagy a letett munkást felvesszük, de egyszerre mindkettőt nem lehetséges. Valamint minél hosszabb ideig marad egy munkás a keréken, a játékos számára annál kedvezőbb cselekedetet tud végrehajtani, addig viszont nem tudja használni. Így a játékban kiemelt jelentősége van az időgazdálkodásnak. A játékosok egymásra hatása viszont kicsi, nagyon direktbe keresztbe tenni a másiknak nemigazán lehet.

A játékidő itt is jól kiszámolható: egyszer kell körbe tekerni a nagy kereket. Ritka kivételtől eltekintve minden fordulóban egyet lép előre a fogaskerék, és amikor rákerül a sor a játékosra, végrehajtja a cselekedeteit. Tehát jól kiszámolható módon kerül sor mindenkire.

Lewis & Clark

Lewis és Clark voltak azok a felfedezők, akik az amerikai elnök megbízásából elérték a "vad" Nyugat felé haladva a Csendes óceánt. A játékosok Lewis és Clark bőrébe bújva hajóznak folyókon és lovagolnak hegyeken át az óceán felé, közben nyersanyagokat gyűjtenek, azokat felhasználják, fehér szakembereket bérelnek, indiánok segítéségét veszik igénybe, és igyekeznek minél előbb elérni az óceánt.

A játéknak szerintem a legnagyobb hátránya az, hogy nincs egy természetes előrehaladása; nem mondhatjuk, hogy akármit is hajtanak végre a játékosok, előbb-utóbb véget ér. (Persze a valóságban sem volt garantálva az óceán elérése…) Ha két kezdő játékos véletlenszerű lépéseket tesz, akkor sohasem ér véget a játék. Sőt, a játékos léphet elvileg olyat, hogy szinte elvi képtelenséggé válik a győzelem, és ha mindkét játékos meglépi ezt, akkor lényegében végtelen ciklusba esnek. Ebből az is következik, hogy a játékidő kiszámíthatatlan.

A másik probléma pedig szerintem az, hogy ha a játékosok egyszer ráéreztek a játék ízére, akkor eléggé monotonná válik: ahogy a valóságban, itt is az ösvény kitaposása az érdekes, a kitaposott ösvényen való újbóli végighaladás már nem számít felfedezésnek. Tehát az elején van pár olyan játék, míg az ember megtanulja, és egyáltalán végig tud menni a pályán, utána egy-két parti érdekes, de azt követően unalmassá válik.

Korokon át

A Korokon át (Through the Ages) a leggémerebb gémer játék, amivel valaha találkoztam. A Civ számítógépes játék társasjáték változata, melyben mindenki egy civilizációt építhet a kezdetektől a mai korig, közben termelve élelmiszert, nyersanyagokat, előállítva tudomány pontokat, harci egységeket, építve mindenféle épületeket, és közben gyűjtve a kultúra pontokat. A játék mechanizmusa bonyolult, és a visszajelzések alapjáén társasjáték formájában eléggé élvezhetetlen a túlzott adminisztrációs szükség miatt, amit egyébként nagyon könnyű elrontani. Számítógéppel online viszont egész jó, ahol a játékosok a játékra kell koncentrálniuk, a számításokat elvégzi a rendszer. Az időigénye jól meghatározható, de rendkívül hosszú. A szerencsének jelentős a szerepe, viszont a rendkívül sok döntési helyzetben a megfelelő stratégia kiválasztása a döntő a szerencsés laposztással szemben.

Russian Railroads

A játékban oroszországi vasutat építünk, és fejlesztjük az ipart is. A szabályrendszere eléggé összetett, emiatt gémer játékról van szó, egyébként pár játék után rájövünk arra, hogy ez ketten játszva egy majdnem teljes információs kétszemélyes játék, valójában a mérnökök sorrendje miatt nem determinisztikus. A játékidő nem rövid, de mivel adott a fordulószám, elég jól kiszámolható. A szerencse szerepe közel nulla.

Terra Mystica

Ebben a játékban bizonyos kiválasztott faj bőrébe bújva terepmezőket alakítunk, építünk, fejlesztünk, feljebb lépünk a kultuszsávon, és közben természetesen gyűjtjük a győzelmi pontokat. Gémer társasjáték, amely 14 év alatt nem ajánlott, sok időt rászánó felnőtteknek viszont igen!

Singapore

A játékban a Szingapúrt szimbolizáló táblát kell fokozatosan betelepíteni, majd a táblán lépegetve termelni, az árut felhasználni, végső soron azokat győzelmi pontokká konvertálni. A játék jellegzetessége, hogy a játékosok nagyban függnek játékostársaik stratégiájától; a mi stratégiánk sikeressége függ az ellenfelek lépésétől. Ez a függés lehet annyira jelentős, hogy a sértődős játékosoknak nem feltétlenül ajánlott.

Edo

Az Edo is egy erőforrás optimalizálós termelős-lépegetős játék, viszont a Singapore-hoz képest jelentősen kisebb mértékben függ az adott játékos stratégiájának a sikeressége az ellenfeleinek a stratégiájától. A játék igen komplex és eléggé hosszú; könnyed családi kikapcsolódásként nem ajánlott, vérbeli gémereknek viszont igen.

Caylus

A játékosok a játékban Caylus várát építik, miközben nyersanyagot termelnek, azokból épületeket vásárolnak, melyek adott esetben további nyersanyagokat termelnek, akik azt használják. Érdekes játék, bár szerintem van egy-két hátulütője. Az egyik az, hogy a vár építéséért messze nem ad annyi jutalompontot a játékszabály, hogy azt helyezné a középpontba. (Nyertem úgy partit, hogy egyáltalán nem tettem le egyetlen téglát sem a várba, hanem a sok pontot érő segédépületekre mentem rá.) A másik a levelező parti vontatottsága: a játékosokra sokszor kerül sor, amikor apró, gyakran triviális döntéseket kell hozniuk.

Több személyes, titkos szerepű játékok

Ebbe a kategóriába azokat a játékokat sorolom, ahol nem tudja minden játékos mindenkiről, hogy kinek mi a szerepe. Vannak esetek, ahol senki nem tud semmit, és olyan is, ahol bizonyos szereplők tudnak valamit (vagy bizonyos szereplőkről tudnak valamit), de nem teljes az információ.

Ezek a játékok átmenetet képeznek a több személyes táblás játékok és a partijátékok között.

Maffia

A téma nagy klasszikusa. Gyilkosos néven is ismert. 10 fő felett érdemes játszani. Az alapsztori szerint van egy város, ahol békés polgárok és gyilkosok élnek együtt, a gyilkosok éjjelente megölnek valakit, nappal pedig a városlakóknak van lehetőségük megölni valakit, akire azt gondolják, hogy ő a gyilkos. A gyilkosok tudják egymásról, hogy kik a társaik, a polgárok pedig alapból nem tudnak semmit. A nappali időszakban a gyilkosok is eljátsszák, hogy ők is ártatlan polgárok, és a sikerük leginkább azon múlik, hogy ez mennyire sikerül nekik. E két szerepen kívül egyéb szerepek is létezhetnek, és máris megérkeztünk az sokféle játékszabály birodalmába! Rendőr szinte mindig létezik: az egyik polgár minden éjjel megtudhat valakiről információt. Megfelelően sok játékos esetén gyógyító is van. Az olyan részletekben, hogy hány polgár és hány gyilkos van, a játékvezető megmondja-e a kiejtett játékosnak a szerepét, a gyilkosok csukott szemmel szavaznak, vagy nyíltan kiválasztanak valaki, a játék nappallal vagy éjszakával kezdődik-e, milyen szerepek vannak, a játék elején meg kell egyezni, mivel természetesen mindenki máshogy tudja.

Igazán remek parti játék, a sértődésre hajlamosaknak viszont ajánlott, hogy kívülről élvezzék a játékot; igazán élvezetes tud lenni, amikor ismerjük mindenki szerepét, és hogy ki hogyan érvel. Viszonylagos hátránya még az, hogy elég kosszú ideig is eltarthat.

Aranyásók

Az Aranyásók valójában nem annyira jó, mint ahogy a népszerűségéből következik. A játékban vannak az aranyásó törpök, akik célja elásni az aranyig, valamint a szabotőr törpök, akiknek a céljuk mindezt megakadályozni, lehetőleg úgy, hogy ne bukjanak le. Van néhány óriási előnye, és néhány megbocsáthatatlan hátránya. Előnyei:

  • A legnagyobb előnye szerintem az, hogy lényegében egy pakli kártya az egész (az általam megismertek közül ez volt az első olyan igazi társasjáték, ami gyakorlatilag egy pakli kártya), így kis helyen elfér; akkor is betehetjük a táskába, ha nem tudjuk, hogy játszani fogunk-e vele, de elfér.
  • Már az alapjáték is jól skálázódik (3-8 fő), a kiegészítővel viszont az általam ismert játékok közül ez a legjobban skálázódó (2-12 fő).
  • A játékidő nagyon jól behatárolható és elfogadható hosszúságú.
  • Lehet benne kommunikálni és blöffölni, és az ilyen típusú játékokat is szeretem.
  • A szerencsefaktor optimális szerintem.
  • A játékszabály nem bonyolult, már általános iskolás korú gyerekekkel is jól játszható.

Viszont sajnos a hátrányainak a listája sem rövid.

  • A legfontosabb szerintem az, hogy létezik benne a játékrombolás: az építő törpéknek a játék végéig ilyen szerepet kell felvenniük, és annak a látszatát is el kell kerülniük, hogy ők szabotőrök. Ez sajnos nem mindig sikerül mindenkinek, ami élvezhetetlenné teszi a játékot. A játékrombolást itt nem lehet kizárni, és az esetek többségében, amikor játszottam, volt játékromboló. Emiatt csak abban az esetben ajánlom jó szívvel, ahol minden játékos elér egy minimum szintet.
  • A másik, ami szerintem probléma (még akkor is, ha party játékról van szó): a játék nem kiegyensúlyozott. A legtöbb esetben a szabotőröknek nincs esélyük. Ill. a szabotőrök esélye nagyon szerencsefüggő, ill. attól is függ, hogy az építő törpök között van-e játékromboló. De normál esetben, átlagos szerencsével a szabotőrök nagyon ritkán nyernek.
  • A pontozás is elég furcsa, és nem tükrözi a játékban nyújtott teljesítményt: lapot húzunk, amelyen 1, 2 vagy 3 arany van. Mivel szinte mindig az építő törpök nyernek, a győzelem nagyjából azon múlik, hogy ki hányszor volt építő törp, és azon belül milyen lapot húzott.
  • A kiegészítőben még rosszabb a pontozás, ott szinte semmi köze nincs a játékhoz.
  • A kiegészítőbe bekerültek "sírós" lapok is, ami nem alkalmas azokban az esetekben, ha a társaságban vannak sértődésre hajlamosak (pl. kisebb gyerekek).

A véleményem a következő: igazából csak az alapjátékkal érdemes játszani (ketten válasszunk másik játékot, 8 fő fölött meg lehet pl. maffiázni). Érdemes csak olyan változatot játszani, amely valamelyest kiegyenlített (pl. 4 aranyásó és 2 szabotőr). A játékosoknál tényleg legyen egy minimum szint; ha nem is kimagasló játéktudású mindenki, de a szereptévesztésből származó játékrombolás ne legyen benne. A pontszámításnál meg egy, az eredményt jobban tükröző házi pontozást érdemes kitalálni, pl. ha kiegyenlítettnek bizonyul, akkor ki hányszor volt a győztesek között. Ha pedig az a tapasztalat, hogy mondjuk az aranyásók kétszer olyan gyakran nyernek, mint a szabotőrök, akkor egy szabotőr győzelem érjen kétszer annyit, mint egy aranyásó győzelem.

Bang!

A Bang! társasjáték a vadnyugatra kalauzol minket, ahol mindenki egy szerepbe bújik: vannak banditák, akik mindenkit kiszeretnének nyírni, van egy seriff, aki rendet szeretne tenni, neki lehet egy helyettese, valamint van egy renegát, aki a seriff helyébe szeretne lépni. Nem rossz partijáték, de sajnos több a hátránya mint az előnye. Hossza kiszámíthatatlan, és igen hosszú tud lenni. Ki lehet esni belőle. Elvileg jól skálázódik (4-7 fővel játszható), viszont a tapasztalat szerint csak a 4 és a 7 fős változat a kiegyenlített. 5 és 6 fővel, ha az eredmény bármit is számít (márpedig egy társasjáték esetén kell, hogy számítson), akkor nem érdemes játszani. A játékot az teszi érdekessé, hogy a seriffen kívül nem tudjuk, kinek mi a szerepe. Elvileg kisebbekkel is játszható, viszont a gyakorlatban érdemes elkerülni a játékot egy olyan társasággal, ahol sértődésre hajlamos emberek is vannak. Ugyanis a tapasztalat szerint gyakran előfordul az, hogy valaki nem a szerepének megfelelően játszik, hanem pl. arra lő vissza, aki rálőtt (függetlenül attól, hogy a másik szerepe ezt kívánja, az övé viszont azt, hogy ne lőjön vissza), vagy arra lő, aki számára a legkevésbé szimpatikus a való életben.

Nagy hátrányának tartom még azt is, hogy a szabály nemigazán bátorítja a megfontolt döntéseket. A döntéseknek nem feltétlenül van arányos következménye, szerencsés lapjárás felülírhatja korábbi rossz döntéseinket (vagy balszerencsénket). Az olyan drasztikus lapok, mint pl. a dinamit, minden finomhangolt döntést felülír. Jobbnak tartanám, ha kisebb lenne a szerencse szerepe, a játékosoknak nagyobb döntési szabadságuk lenne abban, hogy milyen mértékben koncentrálnának a védekezésre ill. támadásra, a valódi döntéseknek valódi következménye lenne. Pl. ha valaki elhanyagolja a védekezést (ami eleve nehezen értelmezhető ennél a szerencsefaktornál), és ennek következtében életet veszít, akkor a jelenlegihez képest kevesebb legyen az élet visszanyerésének a lehetősége, pl. kevesebb sör lenne a játékban. Jó lenne, ha a játékszabály jobban ösztönözné annak kipuhatolását, hogy ki kivel van, és ennek következtében lecsökkenne a vaktárban lövöldözés mennyisége.

Megfelelő összetételű és létszámú játékos esetén viszont lehet egy-két jó partit játszani, emiatt nem az egyértelműen elvetendő játékok közé soroltam. Ugyanakkor várom annak a játéknak a megjelenését, ami erre épül, viszont a fenti hiányosságokat megpróbálja kiküszöbölni.

Ellenállók

Az Ellenállók egy konszolidált maffia. Ennek nagy előnye a maffiához képest az, hogy nem lehet belőle kiesni, valamint az is, hogy a szabályai jobban rögzítettek, ami ráadásul biztosít egyfajta kiegyensúlyozottságot is. Jól kiegészíti a maffiát azáltal, hogy 5-10 fős társasággal lehet játszani, a maffia pedig 10 fő fölött érdekes.

A játék a második világháború idején játszódik, ahol vannak az ellenállók (a vörös csillagos partizánok, és fontos kihangsúlyozni, hogy a játékban ők játsszák az úgymond "jók" szerepét) és a kémek (a náci jelvénnyel rendelkező, a partizánok közé beépülő "rosszak"). A kémek tudják egymásról, hogy ki kém, az ellenállók alapból semmit sem tudnak. A játék során 5 küldetést hajtanak végre (értsd: pl. vasúti sín robbantást, tehát ami kárt okoz az ellenségnek, és a kémek ezt igyekeznek megakadályozni, emiatt épültek be). Ha sikerül ezek közül hármat végrehajtani, akkor az ellenállók nyertek, egyébként a kémek. Mindegyik körben a játékosok szavazással eldöntik, hogy kiket küldenek a misszióba. A kommunikáció kulcsfontosságú, mivel az ellenállók célja az, hogy lehetőleg csak ellenálló vegyen részt a küldetésben, a kémeknek meg az, hogy ők is ott legyenek, és alkalomadtán szabotálják a küldetést. Persze óvatosnak kell lenniük a szabotálással, nehogy lebukjanak. Bizonyos kártyalapok az alapból mit sem sejtő ellenállókat segítik; kellő tapasztalattal ugyanis ezek nélkül a játék nem lenne kiegyenlített (a kémek javára).

Nagyon jó parti játék. Ráadásul jól kiszámolható behatárolható ideig tart, nem lehet belőle kiesni (pl. ha valakiről egyértelműen kiderült, hogy kém, attól még bent marad a játékban, és ilyenkor az ő célja lehet pl. a gyanú elterelése a kém társáról valaki másra). Elvileg akár egy pakli francia kártyával is játszható. Hátránya az, hogy elvben itt is lehetséges a játékrombolás (egy ellenálló szereplő játékos kémként játszik), ami meglepő módon sokkal ritkábban fordult elő, mint az Aranyásókban. Ugyanakkor a játék élvezhetőség szempontjából az is fontos, hogy a játékosok nagyjából hasonló szinten legyenek, mert egyébként olyan esetek fordulhatnak elő, ami a játék rombolását eredményezi.

Többszemélyes kártyajátékok

Ezeket a játékokat egyetlen pakli kártyával lehet játszani; egy részüket francia vagy magyar kártyával, másik részüket pedig saját kártyákkal. Utazáshoz praktikusak, amikor szempont az, hogy ne foglaljon sok helyet.

A legnépszerűbb, általános kártyával (magyar, francia, tarokk) játszható játékok szabályai ezen az oldalon találhatóak: https://www.kartya-jatek.hu/.

Uno, Makaó

Az Uno egy alapvetően rossz játék, bár óvodás korban egész jól elszórakoznak vele a gyerekek. Színre színt vagy értéket kell tenni, és van néhány speciális lap, ami vagy hártyahúzással bünteti a soron következőt, megfordítja a sort, színt lehet kérni, ill. számos egyéb a különböző variánsokban. Ha valakinek egy lapja maradt, annak azt kell mondani, hogy Uno, egyébként lapot kell húznia. Az nyer, akinek előbb elfogy a lapja. Ennek is számos helyi variánsa létezik, így játék előtt érdemes egyeztetni. Figyelem: a +4 lap (ami bármikor kijátszható, a soron következő játékosnak 4 lapot kell húznia, és a lapot kijátszó még színt és kérhet) elég sok barátságot tett már tönkre. Ráadásul ha valaki megnyeri, a többiek gyakran tovább játsszák, így valójában ki lehet esni. A játékidő iszonyatosan hosszú. Indokolatlanul drágának tartom. Viszont előnye, hogy sokan ismerik, vagy ha nem is, könnyen tanulható.

Ha nagyon nincs más, vagy mindenki nagyon ezt szeretné játszani, akkor lehet, de alapvetően inkább kerülendő.

A Makaó ennek egy korábbi változata, magyar kártyával, kismillió helyi variánssal; játék előtt egyeztetni kell, ki hogyan ismeri. A színkéréses +4 a Makaóban nem volt, így az egy konszolidáltabb játék. A kettő közül ezt tartom jobbnak, és ráadásul egy magyar kártya kifejezetten olcsó.

Wizard, Rikiki

A Wizard egy nagyon jó, tippelős játék. Minden körben meg kell tippelni a kiosztott lapok alapján, hogy hányat viszünk. Ha eltaláljuk plusz pontokkal gazdagodunk (és minél többet tippeltünk, annál többel), ha viszont nem találjuk el, akkor pontot veszítünk. A játék során színre színt kell tenni, ha van; a magasabb érték nyer; az adu üti a többi színt (de csak akkor játszható ki, ha nincs a kezünkben adott színű lap); a mágus mindent üt, a bolond semmit. Ebből a játékból komoly bajnokságokat is szerveznek, méltán népszerű, a hossza jól kiszámolható és elfogadható; ajánlom bárkinek.

A Rikiki a Wizard francia kártyás elődje, melyben nincs mágus és a bolond sem, egyébként mindenben megegyezik a Wizarddal. Viszont cserébe lényegesen olcsóbb, mivel egyrészt a pár száz forintos francia kártya egyébként is olcsóbb, mint a több ezer forintos Wizard, másrészt a francia kártya gyakran alaptartozék.

Römi, rabló römi

A römi egy klasszikus, tipikusan két csomag francia kártyával játszott kártyajáték. Számomra egyébként ez a nagybetűs francia kártyával játszható játék. Ebben különböző színű, ugyanolyan értékű hármas vagy négyes kombinációkat, valamint ugyanolyan színű, növekvő értékű, legalább 3 hosszú sorozatokat kell képeznünk a kártyákból. Akinek legelőször fogyott el a lapja, az nyert. Játék mechanizmus, ahogyan én ismerem: mindenkinek a kezében alapból 14 lap van. A soron következő játékos húz egy lapot, opcionálisan "lepakolhat", majd dob egy lapot. A következő játékos eldönthette, hogy húz egy lapot, vagy felveszi az eldobottat. A felvett lapot azonnal le kell tenni, az kézben nem maradhat. Viszont kipakolni csak akkor lehetséges, ha a lapok összege eléri az 51-et. Utána bármennyit le lehet tenni, akár új terc formájában, akár folytatva már megkezdett sorozatokat. A joker bármit helyettesít, és letett lappal azt fel lehet venni, de azonnal le is kell tenni. A 2 értéket + 1 jokert tartalmazó tercből csak úgy lehet a jokert felvenni, ha mindkettő hiányzó lapot odahelyezzük. A játék takarással végződik, azaz a legvégére pontosan egy lapot kell kézben hagyni. Pontszámítás: a nyertes kap valamennyi jó pontot (pl. 25), a többiek pedig a kezükben maradt lapértékek összegét kapják meg rossz pontként (a joker értékét meg kell határozni, célszerűen valamilyen nagy értékben, pl. 25). Mivel számos kisebb eltérés lehetséges a römi fajták között, érdemes a játék elején megegyezni abban, hogy ki hogyan ismeri.

Sajnos ennek a játéknak van pár jelentős hátránya. Pl. a hossza kiszámíthatatlan. A szerencse faktor túlzottan magas, a taktikázási lehetőségek száma alacsony. Ezeket a hibákat igyekszik orvosolni az ún. rabló römi (más néven Machiavelli), melynek mechanizmusa nagyon hasonlít az igazi römiéhez, itt viszont - ahogyan a neve is mondja - el lehet rabolni más által kirakott kártyákat. A játékos vagy lapot húz (dobás nincs), vagy "átrendezi a terepet". A lényeg az, hogy az átrendezés után a kezéből is legalább egy lap az asztalra kerüljön, és szabályos legyen a vége. Itt is az nyer, akinek legelőször fogy el a lapja, de itt nincs takarás. Ez a játék így a vége felé rendkívül sok kombinációs lehetőséget rejt magában, ami megnöveli a taktikázási lehetőségeket. Hátránya, hogy egy-egy lépés a vége felé iszonyatosan elhúzódhat, így érdemes bevezetni egy időkorlátot, ami ha letelik, akkor vissza kell állítani az utolsó szabályos állást, és ha a játékos nem tett le lapot, akkor húznia kell.

Póker

A pókernek is több variánsát ismerem (értsd: ahogy mi játszottuk gyerekkoromban, az némileg eltért a ma elfogadott változattól), de mindegyik lényege a következő: mindenkinek a kezében van valamennyi lap, amiről az ellenfelek keveset tudnak, és ennek tudatában kell a tétet emelni, megadni, vagy kilépni. Ha egy adott értékig csak egyvalaki megy el, ő automatikusan nyeri a kört, de ha többen, akkor meg kell nézni a lapokat, és akié az értékesebb, az nyer.

Ez a játék a világ legnépszerűbb játékai közé tartozik, viszont nagyon veszélyes! Igazából csak társasjáték zsetonokban nem érdemes játszani, mert úgy nagyon könnyen kockáztatunk nagyot, ami megöli a játék finom mechanikáját. Érdemes tehát igazi pénzt beletenni, ezzel viszont veszélyes vizekre evezünk. Talán az egy vállalható mezsgye, hogy 5-10 Ft-os egységekben folyjon a játék, lehetőleg olyan játékosokkal, akiknek van akkora bevételük, hogy esténként 1-2 ezer Ft-os veszteség még bőven kibírható. Már ha nagyon muszáj pókerezni, és nagyon nem találunk mást a több száz (ezer (millió)) játék közül.

Bridzs

No ezt nem ismerem, de már párszor majdnem rászántam magam a megtanulására. Egyértelmű hátránya, hogy pontosan négyen lehet csak játszani, mégpedig lehetőleg úgy, hogy mindenki kimagasló játékerőt képviseljen. A megismerést számomra rendkívüli mértékben gátolta az, hogy a szabály (vagy aki magyarázta) nem tett éles határt a szigorú értelembe vett játékmechanizmus és aközött, hogy hogyan érdemes játszani.

Mindenesetre rajta van a bakancslistámon a bridzs megtanulása.

Zsírozás

Számomra ez a magyar kártyával játszható nagybetűs játék. Két személyes változat: a lapokat megkeverjük, a játékosok kapnak 4-4 lapot, a hívó letesz egy lapot, erre a másik játékos szintén letesz egyet. Ha ugyanolyat vagy hetest tett le, akkor arra azt mondjuk, hogy "megütötte"; ezt követően a hívó fél dönthet, hogy "tovább üti", ha tudja (ugyanolyan lappal vagy hetessel), vagy "elengedi". Utána a játékosok húznak annyi lapot, hogy 4 legyen a kezükben, és aki az utolsó kört vitte, az lesz a "hívó". A játék végén a "zsírokat": a tízeseket és "disznókat" (ászokat) kell megszámolni. Néhány játékvariáns: 5:3-ig döntetlen, győzni csak 6:2-től lehet. Vagy: a 4:4-et is úgy oldjuk fel, hogy a disznó többet ér, mint a tízes. Ill.: létezik az ún. "szökés": ha valaki egyetlen lapot sem vitt a játék során, akkor az nem 8:0, hanem döntetlen.

Hárman is játszható ez a játék, ez esetben ki kell venni két nyolcast a pakliból. Játékvariáns 1: a nyolcas is hetesként funkcionál vs. nem. Játékvariáns 2: csak az viszi, aki végig üt vs. az viszi, aki utoljára üt (tehát az első esetben ha valaki a híváskor nem ütötte, a "továbbütésnél" viszont igen, a végén, akkor ő viszi, a másik esetben viszont nem).

Négy személlyel, párban az igazi: a szemben ülők egy csapatot alkotnak. Technikailag külön játszanak, ám az elvitt lapok közösek. Ebben a variánsban különösen megfontolandó a szökés lehetősége: ha az egyik csapat mindkét játékosa nem vitt egyáltalán lapot, akkor az döntetlen.

21

Az egyik legegyszerűbb magyar kártyás szerencsejáték: a játékosok (a már a kezükben levő lapok tudatában) egyesével lapot kérnek, tetszőleges számút. Bármikor dönthetnek úgy, hogy megállnak. A végén összeadják a kezükben levő lapokat (az alsó értéke 2, a felsőé 3, a királyé ("csikóé") 4, az ászé ("disznóé") 11, a többié a számértéke). Ha egy játékosnál az összeg több mint 22, az "besokallt" (ő tehát nem nyerheti meg az adott fordulót), egyébként az nyeri a fordulót, aki legközelebb van a 21-hez. Játékvariáns: a 2 disznó (ami 22 pontot érne) nem besokallás, hanem erősebb, mint a hagyományos 21. Megjegyzés 1: innen ered a "19-re lapot húz" mondás, ugyanis ott már csak az alsó a számunkra kedvező lap, és 19 önmagában egy komoly nyerési lehetőség. Megjegyzés 2: ezt a játékot lehet igazi pénzben is játszani, és valószínűleg sok esetben előfordult az, hogy valaki komolyabb összeget veszített rajta, családok mente tönkre miatta. Így óvatosan válasszuk ezt a játékot, különösen ha "sokat megélt" idősek is vannak a társaságban. Egyébként pénz nélkül valóan nemigazán izgalmas egy játék, pénzzel meg sikamlós terület; döntőrészt válasszunk inkább más játékot, ezt meg hagyjuk meg pl. olyan alkalmakra, amikor alapból fej vagy írással kellene eldönteni valamit.

Hazudócska

A hazudós egy magyar kártyával játszható játék, melynek számos változata ismert. Az általam ismert változat: elvileg akárhányan játszhatják, de lehetőleg kettőnél többen. Szétosztjuk a lapokat. A hívó lefordítva letesz egy lapot, és mond valamit, hogy az mi. A következő (és később jövő) játékosnak a következő lehetőségei vannak:

  • Rátesz egy lapot, szintén lefordítva, és megmondja, hogy az mi. A bemondott színnek ugyanannak kell lennie, mint amit a hívó mondott, az értéknek viszont nagyobbnak. A lap természetesen akármi lehet.
  • Felveszi a letett lapot, és megtartja, függetlenül attól, hogy az mi volt. Ez esetben a következő játékos folytatja a megkezdett sort.
  • Azt mondja, hogy "hazudsz!" Ez esetben megnézik a lapot, és ha hazudott, akkor a rátevőnek kell felvennie az összes lent levőt, egyébként annak, aki azt mondta, hogy hazudsz. Utána új hívás jön.

Remek játék, hátránya viszont az, hogy a hossza kiszámíthatatlan. Meg az is, hogy egyeseknek lelkiismereti problémát okoz az, hogy ebben a játékban hazudniuk kell.

Csótány póker

Ez a játék is egyfajta hazudócska, bár más lapokkal (a pakli 8 fajta állatot tartalmaz, állatonként 8 darabot), és valamelyest eltérő szabállyal; mondhatni, annak konszolidáltabb változata. Itt a játékos eldönti, hogy ki elébe teszi le a lapot lefordítva, és mond rá valamit, hogy az micsoda. A soron következő játékosnak a következő lehetőségei vannak:

  • Felveszi, megnézi, majd tovább adja, és mond rá valamit (ami lehet ugyanaz is, de eltérhet; hazudhat is, és igazat is mondhat).
  • Rá mondja, hogy "hazudsz" vagy hogy "igaz", és ha eltalálta, akkor a neki közvetlenül küldő teszi maga elé, egyébként aki tippelt. Ha a lap végig ment az összes játékoson, akkor értelemszerűen nem érdemes felvenni és tovább adni, ekkor mondani kell rá valamit.

A játék vagy akkor ér véget, ha valaki összegyűjtött egyfajta állatból négyet, vagy ha kigyűjtött mindegyik állatból egyet.

A játék előnye az egyszerű mechanizmusa, a kiszámíthatóan gyors menetideje, valamint az, hogy kis helyen elfér. A legnagyobb hátránya szerintem az, hogy a lapokra nem írták rá az állatok neveit, csak rajzolták; a ráírhattak volna akár csak egy betűt is, érdemben nem változtatna a játékmeneten, mégse kellene azon gondolkodni, hogy most melyik is a poloska.

Mocsár

Részletes játékszabály pl. itt található: http://matekold.fazekas.hu/portal/kutatomunkak/kopejatek/26.html. Ezt a játékot játékosszámtól függően pár pakli francia kártyával játsszuk. Sok játékos játszhatja; éles határ nincs, de legalább olyan 5-6 játékos kell. Az összes lapot ki kell osztani. A játékosok sorrendje számít: a legelső (tipikus elnevezése a király) cserél az utolsóval (mi őt mocsárnak hívtuk, de mások máshogy, ill. más szereplőt hívnak mocsárnak) 3-3 lapot úgy, hogy az utolósnak kötelező a legmagasabb értékű lapokat átadnia (a joker és a kettes egyenértékű, utána jön az ász, király stb.), az első pedig tetszőleges alapokat adhat át. A második és az utolsó előtti hasonló módon 2-2 lapot cserél, a harmadik és hátulról a harmadik pedig 1-1-et. A tipikus mocsár asztal hosszúkás, és egymással szemben ülnek ezek a szereplők, amúgy logikailag a király a mocsár mellett ül. A király kezd, kitehet akármennyi egyforma lapot. A soron következő játékos vagy pontosan ugyanannyi, de nagyobb értékű lapot tesz ki, vagy passzolhat. (Játékvariáns: ha valaki egyszer már passzolt, akkor abban a fordulóban már nem tehet vs. később még tehet). Emléketető: a joker és a kettes bármit helyettesíthet. Ha mindenki körbe passzolt, akkor aki utoljára tett, az lesz a hívó. Az nyeri a kört, akinek legelőször elfogy a lapja, ő lesz a következő körben a király, majd sorban jönnek, ahogy elfogy a lap.

Egy-egy forduló hossza elfogadható, jól meghatározható, és a játék nélküli időszak viszonylag rövid ideig tart. Az egyik legjobb parti jellegű kártyajáték sok játékos esetén.

Tichu

4 személyes, párban játszott kártyajáték, melyben kombinációkat kell hívni és ugyanolyan kombinációval, de magasabb értékű lapokkal lehet ütni. Van pár speciális lap, amely kissé "megbolondítja" a játékot, valamint az a szabály, hogy az utolsóként bent maradó átadja az elnyert lapjait az elsőnek. Remek szórakozás, egy-egy forduló percek alatt lezajlik; hátránya az, hogy pontosan négyen lehet játszani. Családi nagy kedvenc.

Chimera

Sokban hasonlít a Tichu-hoz,; távolról és hunyorítva mondhatjuk, hogy annak 3 személyes változata. Ebben már van licitálás is, egyébként a játékmechanizmus sokban hasonlít a Tichu-hoz. Ez is egy szerethető, gyors, pörgős játék. Hátránya az, hogy kizárólag hárman lehet játszani, valamint az ahhoz képest borsos ára, hogy lényegében egy pakli kártyáról van szó (ami logikailag megfeleltethető egy pakli francia kártyának + 2 speciális lap). Mi némi kompromisszummal Tichu kártyákkal szoktuk játszani.

Vigyáz(z) 6!

Ebben a játékban a játékosok párhuzamosan kiválasztják a kijátszandó lapot, majd nagyság szerint sorrendben lehelyezzük abba a sorba, ahova legjobban illik. Egy dologra kell vigyáznunk: nehogy a miénk legyen a hatodik lehelyezett lap, mert akkor elvisszük az ott található 5 lapot, melyen marhafejes büntetőpontok vannak. Remek móka, különösen ha sokan játsszuk. Számos variációja ismert; a teljes információs két személyes logikai játéktól a partijátékig.

Babszüret

Ebben a játékban babot termelnek a játékosok. A szabályokat úgy alkották meg, hogy érdemes másoknak is adni a saját babunkból. Gyors, pörgős, könnyen tanulható családi játék, ami remek szórakozást nyújt akár felnőtteknek is.

Királyi Áru

A játék a középkorban játszódik, a játékosok mindenféle nyersanyagot termelnek és azokból portékát készítenek. Megfelel egy közepesen komplex társasjátéknak, és ez is csak egy pakli kártya!

EladLak

Előbb licitálni kell a számokat tartalmazó lapokért, melyeket aztán felhasználunk a különböző értékű lakások vásárlásakor. Igyekeznünk kell jó áron hozzájutni a magas értékű lapokhoz, és azokat a megfelelő pillanatban kijátszani, amikor értékes ingatlanok kerülnek eladásra. Remek családi társasjáték - és ez is mindössze egyetlen pakli kártya!

Készségfejlesztő játékok

Ide azokat a játékokat sorolom, amelyekhez kell valamilyen készség és/vagy valamilyen készséget fejleszt. Ilyenek pl. a nyelvi kompetenciát igénylő játékok, a tárgyi tudást igénylő játékok, a reflex játékok, a memória játékok.

Set

Akárhány fővel játszható, egy pakli kártyás játék. Jó megfigyelő, mintafelismerő és kombinációs készségre van szükség az eredményes játékhoz, ill. a játék ezeket fejleszti. Mindegyik kártya különböző: 4 tulajdonsága van (szín, alak, kitöltöttség, darabszám), mindegyikből 3 lehetőség, tehát 81 lapból áll a pakli. Set az a három lap, ahol mind a 4 tulajdonságra igaz az, hogy vagy egyformák, vagy különbözőek. A feladat Set-eket találni. Gyors, pörgős játék, kis helyen elfér, így ajánlani tudom azoknak, akik nem ijednek meg attól, hogy ebben nincs szerencsefaktor.

Honfoglaló

A Honfoglaló egy magyar fejlesztésű klasszikus műveltségi vetélkedő. A weboldala, ahol online lehet játszani, ez: https://www.honfoglalo.hu/. Természetesen az eredményes játékhoz komoly lexikális tudásra van szükség, és e játék ezt fejleszti is. Hasznos időtöltés egy kicsit Honfoglalózni, akár online, akár társasjátékkal.

Scrabble

A Scrabble játék a szavakkal, így az eredményes játékhoz komoly szókincsre van szükség, egyúttal ezt a készséget fejleszti.

Rummikub

Sokban hasonlít a Scrabble-höz, itt is szavakat kell alkotni a felhúzott betűkből.

Halli Galli

Reflex játék: ha pontosan 5 egyforma gyümölcsöt tartalmaznak az asztalra dobott lapok, akkor az nyeri azt a fordulót, aki előbb rácsap a csengőre.

Make 'n' Break

Sebesség játék: színes építőkockákkal kell felépíteni a kihúzott lapon található alakzatot, majd új lapot húzni, és így tovább, egészen addig, amíg el nem fogy az idő. Mivel időre megy, természetesen jól kiszámolhatóan rövid ideig tart. Hátránya, hogy egyszerre csak egyvalaki játszik, a többi nézi.

Speed Cups

Mindegyik játékos kap 5 különböző színű poharat, és a kihúzott lapon szereplő sorrendbe kell minél gyorsabban rendezni. Ez is sebesség játék.

Quadro Color

Meg kell találni a nagy játéktáblán a kihúzott lapon található mintázatot. JUó megfigyelőkészségre van szükség, egyúttal a játék ezt fejleszti.

Arriba

Figyelem és reflex játék: ha két játékos elé ugyanolyan formájú lap kerül, akkor az nyeri a pontot, aki előbb elkapja az Arriba nevű kis oszlopot. Viszont sok a hasonló, ám nem ugyanolyan alakú lap, ezért a jó megfigyelőkészség is fontos ebben a játékban.

Duplex

A játékban adott betűket tartalmazó, adott kategóriájú szavakat kell alkotni.

Party játékok

Ide sorolom azokat a játékokat, amelyek boltban megvásárolhatóak, és tipikusan sok személlyel érdemes játszani. A játékokban nem a mechanizmus a döntő, hanem a kommunikáció.

Activity

Valószínűleg a legtöbb ember számára ez a nagybetűs party játék, és méltán népszerű. A játékban el kell mutogatni, el kell mondani vagy le kell rajzolni egy-egy fogalmat, a csapattársaknak pedig ki kell találniuk azt. A Hozzá kapcsolódó lépegetős tábla lényegében mellőzhető. A három lehetőség közül a legnépszerűbb az elmutogatás, sokan csak ezt a változatot játsszák. Az alapjátékot számos kiegészítő követte: újabb fogalmak, Activity Action (a meghatározandó fogalmak nem tárgyak, hanem cselekvések), Activity Junior (egyszerű fogalmak lerajzolva, gyerekeknek; akár óvodásoknak is) stb.

Ami nagyon nem tetszik benne, az a köré szőtt táblás (látszat)társasjáték. Szinte senki nem úgy játssza, hogy azon lépkednének, viszont ez jelentősen megnöveli a dobozméretet, egészen pontosan annak levegőtartalmát, ill. ami a gyártónak fontos: a játék árát. Pedig ha jobban belegondolunk, akkor ez valójában egy pakli kártya. Persze egy pakli kártyáért jó, ha fele annyit lehet kérni, mint egy nagy dobozos társasjátékért…

Ítélet: jó, ha van a háznál Activity, de jó, ha tudjuk, hogy nem ez az egy party játék létezik.

Good Friends - mit gondolnak rólad a barátaid?

Ez egy jó játék sok nevetéssel, de nagyon vigyázzunk, még véletlenül se fordulhasson elő az, hogy a társaságban valaki sértődős! Itt ugyanis tényleg kiderül az, hogy mit gondolnak rólunk, még akkor is, ha konkrét személyre lebontva ez nem lesz egyértelmű. A címéből kiindulva ezt csak jól összeszokott társaság játszhatja, ahol mindenki jól ismer mindenkit. A játékban személyekre vonatkozó kérdések vannak, és minden játékosnak ki kell választania két társa nevét (ami lehet ugyanaz). Az összesítést látni fogjuk, így olyan kérdésekre kapunk választ, hogy a társaságban kit tartunk legügyesebbnek, legbátrabbak, legbevállalósabbnak, legokosabbnak stb. Amit egyébként is tudunk, csak nem mondjunk ki.

Concept

Átmenetet képez a party és a készségfejlesztő játékok között, ugyanis egyrészt akárhányan játszhatják bekiabálással, másrészt viszont szükség van egyfajta absztrakciós készségre, ami fejlődik is a játék által. Arról szól a játék, hogy bizonyos fogalmat adott (a játéktáblán látható) fogalmak segítségével kell körül írni. Egy példa: az egyik információ ez: fém, a másik ez: magas, a harmadik meg ez: helyszín, kék, fehér, piros; ebből rá kell jönni arra, hogy fémből van, magas és olyan országban van, melyre jellemzőek a fenti színek (pl. az ország zászlajában szerepelnek), ami pl. egy franciaországi magas fém dologra vonatkozhat, és a megfejtés az Eiffel-torony. Az egyik játékos tehát fogalmakkal utal a megfejtésre, a többi meg megpróbálja kitalálni. Gyors, pörgős játék!

Fedőnevek

Ezt a játékot két csapat játssza, így a minimális játékosszám legalább (ideális esetben: pontosan) 4 fő. Ez egyébként a játék legnagyobb hátránya, egyébként egy nagyon szerethető, elég gyors parti játék. A játszásához szükség van bizonyos tárgyi tudásra és készségekre is, így 14 év alatt bizonyos korlátozásokkal lehet csak játszani. A játéktábla 25 szót tartalmaz; a játékos társnak olyan információt (egyetlen szót) kell mondani, ami utal arra a 8-9 szóra, ami az adott csapaté, és ne hibázzon bele a másik csapatéba. Alapvetően egy jó játék, arra viszont érdemes valami házi szabályt kitalálni, hogy a gondolkodás ne húzódjon el nagyon.

Uga buga

A játék egy vicces memóriajáték, ahol az nyer, aki legjobban megjegyzi a kijátszott lapokat, és helyesen sorolja fel azoknak különleges neveit. Leginkább gyerekeknek való.

Dixit

Jó eséllyel ez az asszociációs játékok alapja. Különböző mintázatú lapok vannak benne. Ebből kiteszünk kilencet, egy lap (amit csak az egyik játékos lát) kijelöl rajta egyet, és kell mondani egy szót, fogalmat, bármit, ami arra utal. A többi játékos tippel, hogy melyik lehet az. Aki legelőször eltalálja, az nyer; a játékos érdeke az, hogy minél később találják el, de valaki eltalálja. tehát túl egyértelmű utalást sem érdemes mondani, de olyat sem, ami alapján kitalálhatatlan.

Tollasodó Tojáslopó

Ez egy gyorsasági és memóriajáték egyszerre: a megfelezett és leforgatott tojásokat kell összepárosítani, majd a több forduló során az nyer, aki mindegyikből legalább egyszer kigyűjtött egyet. Gyorsasági, mert sietni kell, nehogy elhappolják előlünk a tojásokat (a játék ugyanis párhuzamosan zajlik). Memória, mert ha emlékszünk, hogy melyik tojás hol volt, az nagy előny, ill. azt sem árt tudni, hogy mi hiányzik még. És van benne némi stratégia is: csak a saját gyűjteményemre koncentrálok, vagy bevállalva némi lassulást, az ellenfeleim ellen is dolgozok. Igazán jó játék, főleg kisebb gyerekekkel!

UnGame

Nagy dilemma volt számomra, hogy ezt a játékot egyből az ellenjavallt játékok közé soroljam, vagy a ide, a party játékok közé. Sokaknak kedvence ez a keresztény tartalmú, kicsit "lelkizős" társasjáték, viszont az is gyakran előfordul, hogy pont a célközönség az, akinek nem tetszik ez a játék. Az én véleményem ezzel kapcsolatban a következő: játszható, de csak óvatosan! Az a jó, ha a játékvezető egy olyan lelkész, aki nagyon jól ismeri a csoport tagjait, és ezt figyelembe véve megszűri a kártyákat. Valamint 14 év alatti gyerekekkel ez nagyon nem ajánlott.

Kooperatív játékok

A kooperatív játékokban nem egymás ellen, hanem egymással játszunk egy közös cél érdekében, és vagy mindannyian nyerünk, vagy mindannyian bukunk.

Pandemic

A Pandemic a kooperatív társasjátékok mércéje; az a gyártó, amely ilyen játékot készít, az ezzel versenyez elsősorban. A játék arról szól, hogy egy világméretű járvány van kitörőfélben, és a kérdés az, hogy sikerül-e megakadályozni. Ha sikerül, mindenki nyer; ha nem, mindenki bukik. Már az alapjátéknak is számos nehézségi szintje van, a számos kiegészítőről nem beszélve.

Viszonylag behatárolt és elfogadható hosszú ideig tart, kiesésről természetesen szó sincs, a szerencse faktor nagyjából optimális, így alapvetően egy szerethető játék. A legnagyobb hátránya viszont az, ami szinte mindegyik kooperatív játék rákfenéje (a Hanabit kivéve): a csoportnak akkor van a legnagyobb túlélési esélye, ha a leggyakorlottabb játékos irányít, a többiek pedig végrehajtanak.

Hanabi

Az általam ismert kooperatív társasjátékok közül ez az egyetlen olyan, melyben mindenki maga játszik, a döntés tehát nem közös, csak a végeredmény. Ebben a játékban mindenki ismeri az összes játékostársának a lapjait, a sajátjait viszont nem. Mindegyik lapnak van egy színe és egy értéke. Egy-egy lépésben vagy információt mondunk valakinek a lapjairól (megmondhatjuk, hogy melyek adott színűek vagy adott értékűek, viszont korlátozott számú ilyen lehetőségünk van), kijátszunk egy lapot vagy egy lap eldobásával passzolunk (ezzel nyerve egy információs lehetőséget). Kijátszáskor el kell azt érnünk, hogy a megfelelő szín sorába kerüljön, és sorrendbe játsszuk ki a lapokat. Hibázni csak háromszor lehet, a végén pedig megszámoljuk, hogy melyik színből meddig jutottunk, azokat összeadjuk, és ez lesz a csoport összpontszáma. A végeredményt általában a leggyengébb logikai képességekkel rendelkező játékos dönti el, így célszerű hasonló szintű játékosokkal játszani.

A Hanabit úgy érdemes játszani, hogy a játékosok megegyeznek bizonyos konvenciókban. Egészen pontosan: a tapasztalat által kialakított optimális konvenciókat alkalmazzák. Az alábbiak általános konvenciók, melyeket felülírhat a pillanatnyi logika:

  • Fő szabály: színnel játszást, számmal védést jelölünk.
  • A színnel jelölés ezt jelenti: játszd ki a bal oldalit!
  • Alapvetően a jobb oldali nem jelölt lap a dobólap. Ha nem tudunk játszani vagy valami nagyon fontosan mondani a másiknak, akkor mindenképpen érdemes dobni. Így gyakran meg kell "védeni" a lapot a dobástól, pl. ha ötös, vagy egy olyan érték, amelyből a másik már kiment, esetleg ha a következő körben hasznos játszólap lesz.
  • A speciális esetekre érdemes odafigyelni. Pl. ha rögtön az elején valaki egyest jelöl a másiknál, akkor az nyilván nem védő hanem kijátszási szándékkal teszi. És ha több is megjelölődik, akkor balról jobbra haladva el kell kezdeni kijátszani, és majd "szólnak", ha valamelyiket dobni kell.
  • Dobólapra alapvetően nem mutatunk. Alapvető szabályként érdemes megegyezni abban, hogy a jelöletlen lap dobólap, és ezt a másik is tudja. Jobbról balra dobunk, balról jobbra játszunk.
  • Erre viszont érdemes odafigyelni, mert előfordulhat az, hogy védenünk kellene a jobboldali 5-öst és a tőle balra levő 4-est, melynek már kiment a párja. Ha az 5-öst védjük, akkor a 4-es kerül dobóhelyzetbe. Amikor játékot jelölünk a társunknál, akkor arra is oda kell figyelnünk, hogy ha kijátszik egy lapot, akkor előfordulhat-e az, hogy két különböző lapot kellene védenünk egyetlen lépéssel.
  • A "dobólapra nem mutatunk" kivétele a már jelölt lap: ha egy színnel jelölt lap dobólap, de nem nyilvánvalóan, az (pl. nyilvánvaló dobólap a piros akkor, ha már az összes pirosat kijátszottuk), akkor érdemes az értékét is megjelölni, hogy dobja el. Ezzel visszanyerjük azt a clue-t, amit elhasználtunk a jelölésre, viszont lehet két hozadéka: egy másik megjelölt lap, ill. az, hogy számíthatunk arra, hogy meg lesz jelölve dobólapként, tehát ha ez nem következik be, akkor "egyre nagyobb eséllyel" lesz játszólap. (A Hanabi alapvetően egy logikai játék, viszont ha van még lehetőségünk rontani, akkor a vége felé érdemes egy nagyon régóta színnel jelölt lapot megpróbálni kijátszani, különösen az utolsó körben.)
  • Ha többen játszunk, akkor más jelöléssel akár nekünk, a mi lapjainkról is üzenhetnek. Ha egy gyakorlott játékos látszólag logikátlant lép, annak lehet üzenet értéke a mi lapjainkkal kapcsolatban.

Robinson Crueso

A regény által ihletett módon egy lakatlan szigeten kötünk ki, és a célunk rövid távon a túlélés, a játék végéig pedig a megmenekülés. Számos játékmód van, ami igazán változatossá teszi ezt a társasjátékot. Hátránya viszont a játékideje; ez inkább gémer típusú kooperatív társasjáték.

Tiltott sivatag

Egy sivatagból próbálunk elmenekülni, de ehhez először meg kell találni és össze kell szedni a menekülő jármű alkatrészeit, közben ügyelve arra, hogy legyen elég vizünk, és ne temessen el a homok. Többynire nem szokott sikerülni.

Flash point

Egy égő házból kell kimenekíteni dolgokat.

Eszközt nem igénylő játékok

Ide sorolom azokat a játékokat, amelyeket tipikusan sokat szoktak játszani, gyakran kültéren, és eszközigénye vagy tényleg egyáltalán nincs, vagy könnyen fellelhető, pl. papír és ceruza.

Puff, intelligens puff

A játékosok körbe állnak, egyvalaki középre áll. A középső játékos forog, majd puff felkiáltással "rálő" valakire. Az lehajol, a két mellette álló pedig egymásra lő, és aki először mondta, hogy puff, játékban marad, a másik kiesik. A végén a két utolsó párbajozik. A következő fordulóban a győztes áll a kör közepére.

Intelligens változat: a középen álló nem puffot mond lövéskor, hanem egy kategóriát, pl. gyümölcs, és ilyenkor gyümölcsöt kell mondani puff helyett. Házi szabályként bevezettük, hogy ami már egyszer elhangzott, azt ne lehessen ismét mondani. Tehát ha a gyümölcs alma volt, akkor az élelmiszer már nem lehet alma.

Kacsintós gyilkolós

Körbe állnak a játékosok. A játékvezető titokban kiválasztja a gyilkost. Majd a játék során ha valakire rákacsint, az kiesett. A többi játékos célja, hogy észre vegye, ki a gyilkos.

Igaz, hogy ki lehet esni, de nagyon gyorsan véget ér egy forduló. A legtöbbször felfedik a gyilkos kilétét, így érdemes elgondolkodni azon, hogy hogyan javítsuk a gyilkos esélyeit. Pl. mindenkinek tilos nem más szemébe nézni. Ha valaki rájött, akkor súgja meg a tippjét a játékvezetőnek, és ha nem talált, azonnal essen ki.

1, 2 bumm!

A játékosok körbe állnak. Sorban mondják a számokat ütemre, egyesével, mégpedig úgy, hogy a hárommal oszthatóak, valamint azok helyett, amelyben hármas számjegy van, egy bummot kell mondani: egy, kettő, bumm, négy, öt, bumm stb. Aki elrontja (pl. nem ritmusra mondta), kiesik.

A tapasztalat szerint érdemes fokozatosan bevezetni: először mindegyik számot kimondjuk, utána a hárommal oszthatóaknál mondjuk, hogy bumm, majd ezt követően térünk rá a teljes játékra.

Rabszolgás

A játékvezető minden játékostól kér egy titkos elnevezést, ami bármi lehet: pogácsa, Cirmos, asztalterítő, búvárfelszerelés, háromszög stb. Majd jól érthetően felsorolja kétszer mindegyik nevet. A játékosoknak egyrészt igyekezniük kell megjegyezni, másrészt megpróbálni kitalálni, hogy melyik kihez tartozhat. Ha valaki eltalálja a másikét, akkor "rabszolgája" lesz, mögé áll és neki segít. Ha valakinek már van rabszolgája, akkor a tippelésnél előbb a rabszolgák neveit kell felsorolni. Az első tipp joga az előző forduló győzteséé. Ha valaki eltalálja, akkor tippelhet még egyet, de ha nem, akkor az tippel, akire tippelt.

Molekulákká szerveződés

A játékosok atomokat alkotnak, akiknek molekulákká kell szerveződniük bizonyos szempontok szerint. Például kinek milyen a kedvenc íze, és így 4 molekula képződik: az édes, a sós, a savanyú és a keserű. Ismerkedős játékként kiváló. Idővel a játékosok maguk is javasolhatnak csoportosulási szempontokat.

Elnök, titkár, jegyző

A játékosok körbe ülnek. A klasszikus játékban van az elnök, a titkár, a jegyző, egyes, kettes stb. szék, és ütemre kell mondani mindenkinek először a saját szerepét, majd akit hív. Aki elrontja az ütemet, a végére kerül, a többiek meg eggyel feljebb kerülnek.

Ennek viszont létezik egy olyan változata is, melyben mindenki a saját nevét használja, viszont úgymond az a szék neve lesz, mozdulás után tehát az új szerep az lesz, aki azon a széken eredetileg ült.

Legkisebb szám

Mindenki gondol egy pozitív egész számra, amit vagy leír egy papírlapra, vagy a háta mögött a kezével mutatja, és mindenki egyszerre megmutatja. Az nyeri a fordulót, aki a legkisebb olyan számot írta vagy mutatta, amit senki más nem mutatott. A játékot sokszor megismételjük, és az nyer, aki a legtöbbször írta vagy mutatta az egyedüli legkisebb számot.

Fogolydilemma

Klasszikus kétszemélyes játékelméleti probléma a fogolydilemma (https://hu.wikipedia.org/wiki/Fogolydilemma), ahol az egyéni érdek minden forgatókönyvben a versengés, a közösségi érdek pedig a kooperálás. Ezt melyet játék formájában is érdemes kipróbálni. Mi a következőképpen játszottuk: mindenki mindenkivel játszott adott mennyiségű (pl. 10) fordulót, fordulónként egy-kettő-háromra 1-et vagy 2-t kellett mutatni, 1 jelentette a kooperációt, 2 pedig a versengést (defektálást a hivatkozott oldalon). Ha mindketten kooperáltak, 3-3 pontot kaptak, ha mindketten versengtek, akkor 2-2-t, ha pedig az egyik versengett, a másik kooperált, akkor a versengő nyert 4:1-re. A cél az egyéni pontszám maximalizálása, tehát pl. a végén mindenki annyi darab gumimacit kap, amennyi pontot elért.

A közlegelők tragédiája

A közlegelők tragédiája (https://hu.wikipedia.org/wiki/A_közlegelők_tragédiája) a sokszemélyes játékelméleti problémák egyik klasszikusa. A klasszikus példában van egy legelő és minden farmernek egy tehene. A legelő kapacitása adott, a tehenek számának növelése csökkenti a tejtermelést. Egyénileg megéri az újabb tehén, mert a csökkenés ellenére is két tehén tejhozama bőven sokkal több mint egy tehéné, persze ezáltal a többieké is csökken. Ha viszont minden gazda újabb tehenet vásárol, akkor nullára csökken a tejhozam. Az egyéni érdek tehát az, hogy újabb tehenet vegyünk, a közösségé viszont az, hogy mindenki maradjon meg az egy tehénnél.

A gyerekekkel a következőképpen játszottuk: mindenki eldönthette, hogy szimpla vagy dupla adagot kért valami nasiból. Ha mindenki szimpla adagot kért volna, akkor mindenki annyi darabot kapott volna, ahányan voltak (10 játékos esetén 10-et). Ha egy valaki duplát kért, akkor az egység lement eggyel (a példában 9-re), és az az egy valaki kétszer annyit kapott (18-at). Mindenkinek titokban el kellett dönteni, hogy mennyit kér, a játékvezető összesítette, majd ez alapján osztotta ki a nasikat. (Persze nem voltunk teljesen konzekvensek, mert a végén megehették az összeset; lehet, hogy konzekvensnek kellett volna lennünk.)

Bogozódó

A játékosok körbe állnak előre nyújtják a kezüket, majd mindkét kézzel megfogják valaki kezét. Úgy kell kibogozódni, hogy közben nem szabad elengedi a kezeket.

Bolond család

Valakit kiküldünk, aki kérdezni fog. A többiek megbeszélik, hogy mi lesz a válaszolási taktikájuk. Pl. az első kérdésre igazat mondanak, a másodikra hazudnak, a harmadikra meg oda nem illőt válaszolnak, és ezt ismétlik. Tehát pl. arra a kérdésre, hogy milyen színű a fű, először az a válasz, hogy zöld, másodszor mondjuk hogy piros (bármilyen szín, de nem zöld), a harmadiknál pedig az, hogy mondjuk asztal (bármi, ami nem szín). A korábban kiküldött játékos feladata az, hogy kitalálja a válaszadás logikáját.

Vedd észre a változást!

A játékosokat két (vagy akár több) csoportra osztjuk. Mindegyik csoport végrehajt néhány apró változást: pl. derékra kötik a pulóvert, kiveszik a hajcsatot a hajból stb. A másik (vagy többi) csapatnak az a feladata, hogy észrevegye a változásokat. Remek partijáték!

Bikás

Ez a kergetőcskének egy változata, ahol a macska helyett a bika ugyanúgy üldözi a többieket, mint a hagyományos fogócskában, viszont a bika hátán van valami, amit a többieknek el kell kapniuk. Ha a bika hozzáér valakihez, akkor akihez hozzáért, az kiesik. Ha viszont valaki sikeresen elkapta a bika hátán levő rongyot, akkor a következő fordulóban ő lesz a bika.

A játék élvezhetőségét fokozó szabály az, hogy a bika ne állhasson fal mellé, sőt, elég nagy távolságot kelljen neki tartania.

Idegen szavak

A játékban az egyik játékos kiválaszt egy számára ismeretlen szót az idegen szavak szótárából, hangosan felolvassa, majd egy papírra leírja a helyes definíciót. Mindenki más kitalál egy definíciót, és azokat szintén leírják egy papírra. Akinél a szótár van, ezeket összegyűjti, majd véletlen sorrendben felolvassa őket, közöttük az igazit is. Ezután mindenkinek tippelnie kell arra, hogy melyik lehet az igazi. Mindenki annyi pontot kap, ahányan az ő definíciójára tippeltek.

Barkochba, barkochba történet

A barkochba játéknak nulla a helyigénye és az anyagigénye is, így akár utazás közben is lehet játszani. A lényege a következő: az egyik játékos gondol valamire, amit a másik (vagy többiek) megpróbálják kitalálni, de csak úgy, hogy eldöntendő kérdéseket tehetnek fel. A szigorú szabály alapján összesen egyszer szabad rákérdezni, és csak a pontos találat az elfogadható, szinonima nem. Gyerekekkel persze a szigorú szabálytól érdemes eltekinteni.

Kicsit bonyolultabb, hosszabb ideig tart, viszont élvezetesebb az ún. barkochba történet, amikor egy esetet (tipikusan gyilkossági esetet) kell felfejteni.

Egy javaslat, ha szabad…

Amint látható, rendkívül sok társasjáték létezik, és nagyon sok új jelenik meg. Ezekkel több probléma is van:

  • Egész egyszerűen követhetetlen. (E tekintetben is közel kerültünk a szingularitáshoz?)
  • Nem lehet elmélyedni benne. Mindig jönnek az újabb és újabb játékok.
  • Nemigazán alakulnak ki az olyan standard játékok, melyet a világon sok százmillió ember ismer.

Szerintem sokkal jobb lenne, ha lenne típusonként egy társasjáték, és az terjedne el az egész világon, abban lehetne és lenne érdemes igazán elmélyedni, hasonlóan pl. a sakkhoz. Tudom, a mai valóság, az üzleti érdek ez ellen hat, de azért leírom, hátha más is így gondolja. Itt felsorolok néhány típus játékot.

Klasszikus szerencse alapú többszemélyes társasjáték

Ezek valójában a klasszikus értelembe vett táblás társasjátékok. Az alábbiak jellemzőek ezekre a játékokra, példákkal illusztrálva:

  • A legtöbb játékban létezik többfajta áru. Ezen kívül többnyire értelmezhető a pénz fogalma, valamint a győzelmi ponté. A legtöbb esetben gyakorlatilag arról szól a játék, hogy ezek valami módon keletkeznek és egymásba konvertálódnak, és a végén az nyer, akinek a legtöbb győzelmi pontja gyűlik össze. Valami módon termelődik az áru. A túlzott árufelhalmozást a legtöbb játék valami módon kezeli, pl. valamilyen negatív esemény következtében elveszik, vagy egész egyszerűen olyan a játékszabály, hogy ha valaki a felhalmozásra játszik, akkor hátrányba kerül. Példák:
  • Sok esetben a játékos nem egy, hanem több figurát mozgat, sőt, a figurák száma változhat. Ez esetben megjelenik az élelmiszer fogalma, mellyel meg kell etetni az embereket minden kör végén. Ha ezt egy játékos nem tudja megtenni, valamilyen szankció éri, pl. nyersanyagot vagy győzelmi pontot veszít.
  • Vannak játékok, melyekben létezik a katonai erő fogalma. Sok játékvariánsnál ezt opcionálisan kel lehet kapcsolni, vagy legalábbis jelentőségét csökkenteni.
  • Sok esetben értelmezhető egyfajta fejlődési érték, ami befolyásolja például a fentiek termelésének sebességét, de a győzelmi pontokra is kihat.
  • A játékok többségénél lehet építeni épületeket.
  • A legtöbb esetben közös játéktáblán zajlik a játék, ahol megtörténik a kisebb-nagyobb interakció a játékosok között.
  • A legtöbb játéknál van saját titkos rész is, pl. lapok a kézben. Gyakran a lapok száma korlátozott.
  • Gyakran léteznek események, melyek befolyásolják a játék menetét.
  • Számos esetben léteznek segítők, melyeket "fel lehet bérelni", és ilyen-olyan előnyöket adnak.
  • Tipikusan a különböző lapoknak lehet egymásra hatása, és valójában az szokott a legsikeresebb lenni, akinek sikerül valamilyen szempont szerint kioptimalizálni a lapokat.
  • A játék tipikusan adott számú körből áll.
  • A játékmechanizmus általában olyan, hogy körönként több fázis van. Az elején van egy szerencse alapú fázis, utána a játékosok néhány akciót hajthatnak végre, végül jön az elszámolás. Az akció fázisban gyakran több lépést is tehet a játékos, de tipikusan nem tudja megtenni az összes lehetséges lépést.
  • A játékosok általában egymás után kerülnek sorra, de tipikusan más körében is lehet nyersanyaghoz jutni. Egy másik társasjáték típus az, amikor a játékosok egyszerre lépnek; ez egyébként felpörgeti a játék sebességét is, így talán ha választani lehet, ez utóbbi érdemes választani.
  • Ismétlődő elemek: kezdeti lapátadás a kiegyenlített játék érdekében, a reménytelen helyzetbe került játékos kisegítése, kiegészítések.

Úgy gondolom, hogy a fenti elemekből össze lehetne gyúrni egy olyan absztrakt játékot, melyben benne lenne az eddig összehalmozott össztudás. Ideális esetben "felülről nyitott" módon lehetne megalkotni; a játékgyártók valójában nem új játékokat hoznának létre, hanem kiegészítőket a fentiekre, és a jó ötletek időről-időre bekerülnének az alapjátékba. A játék maga absztrakt lenne, de a gyártóknak lehetőségük lenne sztorit gyártani a játék köré. Több szintű lehetne a játékszabály is:

  • Családi alapjáték: könnyen megtanulható, egyszerűsített változat. Ebben meglenne a termelés, a pénz és a győzelmi pont fogalma. Korlátozottan lehetne fejleszteni is. Az események fixek lennének, a segítő lapok egyszerűek. A katonai rész teljesen ki lenne kapcsolva.
  • Közepes játék: ez lehetne a társasjáték klubok alapértelmezése, melyben megjelenik a katonai rész, a teljes értékű fejlődés, összetettebb, véletlenszerű események és segítők.
  • Gémer játék: különböző kiegészítők kerülnének bele, lenne benne kezdeti lapátadás stb.
Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License