Szereplők
Egy Scratch program mindig tartalmaz egy játékteret, valamint tetszőleges számú szereplőt. Számos beépített szereplő van a rendszerben, de mi magunk is rajzolhatunk, ill. feltölthetünk. Mindegyik szereplő az alábbiakat tartalmazhatja:
feladatok.png
  • Feladatok: valójában itt található a klasszikus értelemeben vett programkód. Programkód tehát nem létezhet csak úgy, az vagy egy szereplőhöz kapcsolódok, vagy magához a játéktérhez. A programozás részleteit az alábbi alfejezet mutatja be.
  • Jelmezek: egy szereplőnek tetszőleges számú jelmeze lehet. Például az alapértelmezett macska szereplőnek két jelmeze van. Új jelmezt rajzolhatunk (ld. lejjebb), kiválaszthatunk a könyvtárból, feltölthetünk vagy fotózhatunk a számítógépünk webkamerájával. A játéktér esetén jelmez helyett háttér van. A rendszer számos beépített hátteret tartalmaz.
  • Hangok: a hangokat szintén kiválaszthatjuk a beépített könyvtárból, feltölthetjük, vagy felvehetjük számítógépünk mikrofonjának segítségével.
A szereplők alaptulajdonságait a rajta levő kis kék i betűre kattintva tudjuk megnézni, ill. megváltoztatni:
sprite1.png
  • Név: itt tudjuk átnevezni.
  • x és y koordináta. A játéktér közepe a (0, 0) koordinátapár. Az x tengely balról jobbra -240…+240, az y tengely pedig lentről felfelé -180…+180 pontig terjed.
  • Irány: a 0° a felfelé irány, a pozitív irány jobbra halad, a negatív pedig balra. (Tehát ez nem egyezik meg a szokásos matematikai konvenciókkal.) Az alapértelmezett irány minden szereplőnél a 90°, ami a jobbra nézést jelenti.
  • Forgási stílus: a három lehetőség: (1) forgatható, (2) y-tengelyen tükrözhető, (3) nem változtatható. Az irány ettől függetlenül beállítható, és a menj utasítás hatására a megfelelő irányba mozdul el.
  • Játékos vonszolhatja: ezzel azt állíthatjuk be, hogy játék során működik-e a szokásos fogd és vidd módszer.
  • Látható: beállíthatjuk a láthatóságát.
Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License