Scratch Labirintus

A labirintus játék kicsit hasonlít a klasszikus Pacman-re: egy labirintusban kell összeszedni a jutalmakat és kijutni belőle, miközben üldöznek a szörnyek. A végeredmény így néz ki:

labirintusj%C3%A1t%C3%A9k.png

Először rajzoljuk meg magát a labirintust! Készítsünk új szereplőt, mozgassuk középre, majd rajzoljunk meg egy egyszerűsített labirintust a téglalap eszköz segítségével:

labirintus.png

A gyorsítás érdekében felhasználhatjuk a már kész labirintust innen letöltve, majd a szereplőválasztásnál a szereplő feltöltésére kattintva.

Második lépésben készítsük el a főszereplőt! Fontos, hogy szimmetrikus legyen. Pl. választhatjuk a labda szereplőt a könyvtárból. Állítsuk be azt a forgatási stílust, hogy ne foroghasson; ezt az irányra kattintva tudjuk megtenni. A szereplő jobbra, balra, fel és le mozoghat, viszont nem mehet át a labirintuson. Ezt úgy valósítjuk meg, hogy ha érinti a labirintust, akkor annyit lép vissza, amennyit előre lépett:

labdak%C3%B3d.png

Harmadik lépés: a cél szereplő. Ezt a labirintushoz hasonlóan készítsük el:

c%C3%A9l.png

A labda szereplő mindig ciklusát egészítsük ki az alábbival, és próbáljuk ki!

nyert%C3%A9l.png

Negyedik lépés: szellemek. Válasszuk ki a könyvtárból a szellem (ghost) szereplőt, nevezzük át, csökkentsük le a méretét úgy, hogy beférjen a labirintusba, és válasszunk megfelelő jelmezt, majd valósítsuk meg az alábbi programot:

szellemk%C3%B3d.png

Három példányt készítünk tehát, amelyek megfelelő koordinátákon csúsznak jobbra-balra, és a prototípus nem látszik.

Ha kipróbáljuk, egyelőre azt tapasztaljuk, hogy a szellemek ártalmatlanok. Egészítsük ki a labda kódját az alábbival:

vesztett%C3%A9l.png

Ötödik lépés: jutalomfalatok! Válasszuk ki a könyvtárból a banánt, majd a boszorkányhoz hasonlóan helyezzük a labirintus különböző pontjaiba, és dobjuk az ugorj ide: x: … y: … utasítást a feladatokhoz. Hasonlóan, a prototípus ne látszódjon, csak a másolatok. Ha a a labda hozzáér egy másolathoz, akkor az tűnjön el. Valamint számoljuk a banánok számát egy változóban, mert arra szükség lesz. A kód a következő:

ban%C3%A1nk%C3%B3d.png

A labda szereplőnél a győzelmet jelentő részt egészítsük ki az alábbival:

ban%C3%A1noksz%C3%A1ma.png

Ezen a ponton itt tartunk: https://scratch.mit.edu/projects/289588153/. Kibővítve a megfelelő vége kezeléssel az eredmény a következő: https://scratch.mit.edu/projects/289616718/.

Ezt a játékot is számos módon lehet tovább fejleszteni, leginkább úgy, hogy minél inkább hasonlítson a pacman-re:

  • Több pálya, melynek technikája a labirintus szereplő több jelmeze. A cél érintésekor a következő pályára ugrunk, és ha elértük az utolsó pályát, akkor ér véget a játék.
  • Precízebben megrajzolt labirintus, arra különösen ügyelve, hogy a labda pontosan el tudjon menni a falig.
  • Precízebben megrajzolt mozgatható szereplő. Itt ügyelni kell arra, hogy ha a szereplő nem szimmetrikus (pl. az alapértelmezett macska), akkor előfordulhat, hogy egy adott állásban nem érinti a labirintust, de a forgatás hatására érinteni fogja. Ezt precízen kezelni kell, és a prototípusnál emiatt döntöttünk a teljesen szimmetrikus szereplő mellett.
  • A jutalomfalatkák (melyek csak az egyszerűség kedvéért banán alakúak) betölthetnék a teljes labirintust, ahogy a pacman esetén is van. A következő pályára ez esetben az összes jutalom összeszedésekor tudunk lépni.
  • Hogy a cél se legyen céltalan: a pacman mintájára tehetünk kaput a labirintus két szélére, melyen át tudunk menni.
  • A boszorkák lehetnek intelligensebbek, akik nem kiszámíthatóan oda-vissza haladnak, hanem üldözik a labda szereplőt. Ehhez persze olyan labirintusra van szükség, ahol elvileg el tud a szereplő menekülni. Ezen a ponton tehát tovább kell finomítani a labirintust.
  • Szintén a pacman mintájára lehetne olyan falatokat elhelyezni, melynek következtében egy ideig a szereplő tudja „megenni” a boszorkányt.
  • Pontszámítás. A nyilvánvaló lehetőségek mellett (jutalomfalatok megevése, boszorkányok megevése, ha lehet), szintén a pacman mintájára megvalósítható a véletlenszerűen megjelenő, rövid ideig ott levő jutalomfalat, plusz pontért.
  • Több élet, és bizonyos pontszám elérésekor plusz életet lehessen kapni.
  • A játék sebessége is változhat. Pl. a pacman játékban, ha a pacman éppen eszi a gombócokat, akkor lassabban halad, mint a szellem, egyébként kb. ugyanakkora sebességű mindkettő. Ha a pacman megeheti a szellemet, akkor a szellemek lassabbak, és távolodnak a pacman-től. Valamint az idő előre haladtával a játék begyorsul.

Ezek a lehetséges fejlesztések messze túlmutatnak az órai kereteken.

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License