Scratch - Ház
Első programunkban az alapokat mutatjuk be: a koordinátákat, a szereplők mozgását, rajzolást, üzenetek kiírását.
v%C3%A9geredm%C3%A9ny.png
  • Vázoljuk fel azt, hogy mit fogunk létrehozni: az egyik szereplő megkéri a másikat, hogy rajzoljon neki egy házat, a másik pedig megrajzolja.
  • Adjunk címet a projektnek: balra fent írjuk be az Untitled helyére.
h%C3%A1z.png
  • Állítsunk be egy új hátteret: kattintsunk a Játéktérre, majd a Hátterek fülre, az első ikonra kattintva a könyvtárból válasszuk ki az xy-grid hátteret, majd töröljük a backdrop1-et. Ezzel egyrészt megtanultuk, hogyan lehet hátteret beállítani, másrészt a Scratch rendszer koordinátarendszerével is megismerkedhetünk. Ezen a ponton magyarázzuk el a diákoknak a Descartes-féle koordináta rendszert. Mozgassuk az egeret, és mutassuk meg a bal oldali képernyőkép jobb alsó sarkában levő koordináták változását.
koordin%C3%A1ta.png
  • Válasszunk ki egy új szereplőt a könyvtárból: itt bátorítsuk a diákokat, hogy azt válasszák ki, amelyiket szeretnék.
szerepl%C5%91v%C3%A1laszt%C3%A1s.png
tera.png
  • Kicsinyítsük le a szereplőt: felül a menüsortól jobbra kattintsunk a Kicsinyítés ikonra, majd kattintsunk párszor a szereplőre. (Megjegyzés: Scratch 3-ban ez nem elérhető; ott a kívánt méretet százalékos arányban lehet beírni.)
kicsiny%C3%ADt%C3%A9s.png
  • Mozgassuk a szereplőt: először jelenítsük meg a szereplő tulajdonságait, a szereplő ikonján található kék i betűre kattintva, majd vonszoljuk azt. Figyeljük meg a koordináták változását. Vigyük a bal felső részre, közel a széléhez.
  • Készítsük el a szereplő programját.
    • Először győződjünk meg arról, hogy a Feladatok fül van kiválasztva (ez az alapértelmezett).
    • Fogd és vidd módszerrel dobjuk a programozó felületre az Események → Zöld zászlóra kattintva utasítást.
    • Mozgás → Ugorj x: … y: …: figyeljük meg, hogy a pillanatnyi koordináta van beleírva. Ezt illesszük a zászlóra kattintás utasítás alá. Módosítsuk egy kicsit a koordinátákat (pl. x: -200, y: 100), majd kattintsunk a zöld zászlóra. Figyeljük meg, hogy elmozdul a szereplő. Lefuttattuk az első programunkat!
    • Kinézet → Mondd … … mp-ig: ez legyen a következő utasítás. A Hello! Alapértelmezett szöveget módosítsuk valami másra pl. erre: Kérlek, rajzolj nekem egy házat!. A 2 másodperces időzítés megfelelő.
    • Vezérlés → Várj … mp-et: az érték legyen 8, és majd a macska programját úgy készítjük el, hogy ennyi idő alatt rajzolja meg a házat.
    • Kinézet → Mondd … … mp-ig: a szöveg legyen az, hogy Köszönöm!
    • Itt mutassuk meg a jobb kattintás → Rendrakás műveletet. Azt is említsük meg, hogy törölni úgy tudunk, hogy, „visszadobjuk” az utasításokat.
    • A végeredmény a következő; futtassuk le.
z%C3%A1szl%C3%B3rakattint%C3%A1skor.png
  • Készítsük el a rajzolás programját:
    • Ha egy szereplő tulajdonságai résznél vagyunk, kattintsunk a bal felső sarokban található kék balra mutató ikonra. (Megjegyzés: Scratch 3-ban erre nincs szükség, elég csak rákattintani a szereplőre.)
    • Válasszuk ki a macskát, és a nevét változtassuk meg pl. erre: Rajzoló macska.
    • Győződjünk meg, hogy a Feladatok fülön vagyunk, és mutassuk meg a Toll utasításkészletet, elmagyarázva a rajzolás menetét: először beállítjuk a tollszínt és tollméretet, letesszük a tollat, mozgatjuk a szereplőt, végül felemeljük a tollat. (Megjegyzés: Scratch 3-ban a toll nem alapértelmezett, azt bővítményként kell hozzáadni, a képernyő bal alsó sarkán.)
    • Készítsük el a programot! Először várnunk kell 2 másodpercet, majd 8 másodperc alatt meg kell rajzolnunk a házat.
program.png
A kész program megtekinthető itt: https://scratch.mit.edu/projects/238444655/.
A program ez a videó alapján készült: https://www.youtube.com/watch?v=VIpmkeqJhmQ.
Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License