Table of Contents
|
Melyik a jobb játék: a sakk vagy a gó?
Áttekintés
Sakk
A sakk egy ősi, perzsa eredetű kétszemélyes táblajáték. A játékot egy 8x8-as táblán játsszák, akik 16-16 bábuval kezdenek, és felváltva lépnek. A cél az ellenfél királyának az "elfogása", azaz bemattolása. A parti döntetlen, ha a matt már elméletileg sem lehetséges, többször előfordul ugyanaz az állás, vagy hosszú lépéssorozaton keresztül nem történik strukturális változás (gyaloglépés vagy ütés). Az egyik játékos fel is adhatja a partit, vagy megegyezhetnek döntetlenben; igazából a versenyparti döntő többsége feladással vagy megegyezéssel ér véget.
Gó
A gó egy még ősibb játék mint a sakk, több ezer éves. Kínai eredetű, amely ma is leginkább Kelet-Ázsiában elterjedt. A szabály rendkívül egyszerű: a játékosok egy 19x19-es, kezdetben üres táblán játszanak. Felváltva tesznek le ún. köveket, ezzel területet foglalva el. Ha az egyik játékos hézagmentesen bekeríti a másik játékos egy területét, akkor a bekerített köveket foglyul ejti. A játékot az nyeri akinek a játszma végén nagyobb a területe. A játék végességét az a szabály biztosítja, hogy nem szabad olyat lépni, amivel kialakult egy olyan állapot, ami már korábban előfordult.
Hasonlóságok és eltérések
Néhány érdekesség:
- A sakkban figurák, a góban kövek vannak.
- A sakk esetében a figurák magán a mezőn vannak, míg a góban a kövek a kereszteződéseken.
- A sakkban a figurákat úgy nevezzük, hogy világos és sötét, míg a góban a köveket úgy, hogy fehér és fekete.
- A sakkot a világos kezdi, míg a gót a fekete.
Előnyök és hátrányok
A két játék közös előnyei a többi játékkal szemben
Az alábbiak emelik ki a két játékot a többi táblás játék közül:
- Teljes információs, szerencse nélküli játékok. Nincs dobókocka, nincsenek kézben tartott titkos lapok; mindkét játékos mindennel tökéletesen tisztában van.
- Mindkét játék szerteágazó, nincs két egyforma parti. Az elméletileg lehetséges szabályos álláslehetőségek és az összes lehetséges partik száma $10^{100}$ nagyságrendű.
- Komoly elmélete és szakirodalma van mindkettőnek. Szó szerint könyvtárnyi könyv jelent meg mindkét játék esetén (összehasonlításul: nagyon kevés az a modern társasjáték, melyhez jelent meg szakkönyv), adatbázisokban tárolnak sok milliós nagyságrendű partit, nagyon sok partielemzés létezik, és feladványok is vannak igen szép számban.
- Évezredes múltjuk van. Ezzel ellentétesek a modern társasjátékok, melyek nagy részét egy kiadó adja ki összesen egyszer. A modern játékok között ritka az a játék, ami több kiadást is megél. Viszont sem a sakk sem a gó esetén nem függnek a játékosok egyetlen kiadótól.
- Stabil minősítési rendszerrel rendelkeznek. A sakkban a FIDE-fokozatok (4., 3., 2., 1. kategória, mesterjelölt, FIDE-mester, nemzetközi mester, nemzetközi nagymester) és Élő-pontszámok, a góban pedig dan ill. kyu (erősorrendben a leggyengébbtől a legerősebbig 30 kyu, …, 1 kyu, 1 dan, …, 9 dan) rangok tartósak és széles körben elfogadottak.
- Kiforrottak a játékszabályok. A "házi szabályoknak" minimális tere van. A szabályok ritkán változnak, és általában az alapjátékon nem érintik. A sakkban például az 50 lépés szabály speciális eseteit szokták néhány évtizedente megváltoztatni, míg a góban a nem kezdő játékos hátrányát kompenzálandó ún. komi változik (évezredes mércével mérve) viszonylag gyakran.
- Kiforrottak a sportszabályok. Úgy a sakknak mint a gónak nemcsak játék-, hanem sportszabályai is vannak. Ezek egy-egy verseny lebonyolításáról, valamint a játékosoktól elvárt viselkedésről szólnak.
- A játékosszám tartósan nagy. Nagyon sok társasjáték olyan, hogy hirtelen elkezd "mindenki" azzal játszani, majd eltelik egy-két év, és szinte a feledés homályába vész. Sem a sakk nem a gó nem ilyen; ezek népszerűsége stabilan magas.
- Rendszeresek a nagy presztízsű, nemzetközi versenyek.
- A legjobb játékosok a játékkal nem foglalkozók körében is ismertek. Például Fischer, Kaszparov, Magnus Carlsen vagy Polgár Judit neve a nem sakkozók körében is ismert. Gó játékost már nehezebb említeni, viszont Kelet-Ázsiában azért az ottani játékosok ismertek.
A két játék közös hátrányai a többi játékkal szemben
A következő tulajdonságok azok, amelyek miatt a modern társasjátékok szerelmesei általában nem szeretik sem a sakkot, sem a gót:
- Összesen két játékos játszhatja. A modern társasjátékok esetén általában elvárt a több és változó játékosszám.
- Nulla a szerencsefaktor. A bizonytalanság, azaz az az izgalom, hogy vajon milyen lapot húzok, külön ízt ad a szerencsét is tartalmazó modern társasjátéknak. Viszont mivel ilyen nincs sem a sakkban, sem a góban, azaz minden kiszámolható, sokan száraznak, tankönyv ízűnek érzik a partikat, különösen a sakk megnyitásokat.
- Absztraktak. Ez egyébként nem teljesen igaz, ugyanis mindkettőnek van tematikája: a sakkban két ország hadserege csap össze, a góban pedig egy szigetet oszt fel egymás között a két játékos. Viszont ezeknek nincs különösebb szerepe a játékban. Egy modern társasjáték sokszor megadja a játékosnak azt az élményt, amilyen tematikára épül: pl. képzeletben ingatlankereskedők vagyunk, vagy egy ősi törzsközösséget vezetünk, és tényleg bele tudjuk magunkat élni a szerepünkbe. Ez a játékélmény hiányzik a sakkból és a góból is.
- Versengők. A cél a másik legyőzése. A modern társasjátékok sok esetben szakítottak ezzel a megközelítéssel. Megjelentek a kooperatív játékok, ahol nem egymás ellen játszanak a játékosok, hanem közösen úgymond a játék ellen, valamint a party játékok, ahol az eredmény nem igazán számít, sőt, esetenként nem is definiált. Akik számára a másik legyőzése vagy akár a vereség nem fér bele a szórakozásba, azoknak nem ajánlott sem a sakk, sem a gó.
A gó előnyei a sakkal szemben
Az alábbi tulajdonságok azok, amelyek a góban javítják a játékélményt, és a sakkból hiányoznak:
- Egyszerűség. A gó szabályai rendkívül egyszerűek és intuitívak, a sakké viszont meglehetőségen bonyolultak. Például arra van elképzelésünk, hogy mit jelent egy területet elkeríteni, arra viszont nincs, hogy hogy lép a huszár. A sakkban sokkal több szabály van, így lényegesen több befektetést igényel megtanulni annyira sakkozni, hogy szabályosan végig tudjon játszani egy játékos egy partit, mint ugyanez góban. Edward Lasker egykori sakkvilágbajnok így fogalmazott a góval kapcsolatban: "Míg a sakk barokkos szabályait csak az ember alkothatta, a go szabályrendszere annyira elegáns, szervezett és szigorúan logikus, hogy ha léteznek még az univerzumban máshol intelligens életformák, azok szinte biztos, hogy játszanak gót."
- Gyors kezdés. A gót elvileg azonnal el lehet kezdeni játszani miután megtanultuk a szabályokat. Ellenben egy sakkpartiba addig nem érdemes belevágni, amíg nem tanul meg a játékos mattot adni legalább egy vezérrel. Enélkül ugyanis még elméletileg sem nyerheti meg a partit. (Ez olyan, mintha a nem tudna egy csapat gólt rúgni, tehát még elméletben sem nyerhet.)
- A kezdő játékos előnyének kompenzálása. A legtöbb játékban a kezdő játékosnak előnye van az ellenfelével (ellenfeleivel) szemben. Bizonyos játékok, pl. a gó, ezt kompenzálják, míg mások, pl. a sakk, nem. A góban léteznek statisztikák arról, hogy a kezdő játékos átlagosan hány ponttal szerez többet, mint a második, és ezt a pontszámot a nem kezdő megkapja alapból. Ráadásul mindezt úgy, hogy hozzátesznek még fél pontot, hogy döntetlen sem alakulhasson ki. Ezt a pontot hívjuk kominak. A komira nincs egységes szabályozás (ez majd megjelenik a hátrányok között); a tipikus értékek 4 és fél és 7 és fél közöttiek. (Csak zárójelesen: a fociban nagyjából ez azt jelentené, hogy a vendég csapat fél gólos (esetleg másfél gólos) előnnyel kezdené a mérkőzést. Így egyik csapat sem tudna berendezkedni egy unalmas 0:0 döntetlenre.)
- Esélykiegyenlítés. Létezik egy bevált esélykiegyenlítés kő előnyadás formájában. Ezáltal sokkal tágabb azon játékosok köre, akikkel valóban kétesélyes partit lehet játszani. A sakkban ha nagy a tudásbeli különbség, akkor szinte mindig az erősebb játékos nyer, és ott nem létezik előnyadás. Vannak persze házi szabály próbálkozások, hogy valaki ad mondjuk egy gyalog előnyt a másiknak, de ez verseny szinten nem létezik. A góban a gyengébb játékos kő előnyt kap: amekkora a kyu ill. a dan különbség, annyi kő előnnyel indul a gyengébb játékos. Ezáltal kiegyenlített lesz a küzdelem. Egy kyu (vagy egy dan) különbség esetén az előnyadás technikailag úgy történik, hogy a gyengébb kezd és a komi csak fél pont. A legnagyobb rendszeresített előnyadás a 9 kő. Ezáltal pl. egy 10 kyu erősségű játékos egyenlő eséllyel ülhet le az asztalhoz mindazzal, akinek a játékereje 19 kyu és 1 kyu között van. Ez azt jelenti, hogy lényegében az összes minősítés kb. fele az a játékerő, amellyel egy átlagos gó játékos játszani tud. Ellenben a sakkban sokkal szűkebb az a tudásmezsgye, akik ellen valóban érdemes leülni a táblához. Itt leginkább a gondolkodási idővel lehet esélyt kiegyenlíteni, viszont ez a versenygyakorlatban nem terjedt el.
- Mélység. Egy játék mélységét definiáljuk a következőképpen. Két játékos között a klassziskülönbség legyen 1, ha átlagosan adott eredményt ér el az erősebb a gyengébb ellen, pl. 75%-ot. Vegyük a két végletet: az egyik a világ legerősebb játékosa, a másik pedig ismeri a szabályokat, és véletlen lépésekkel szabályosan végig tud játszani egy partit. A játék mélysége az az, hogy az előbbi hány klasszissal erősebb mint az utóbbi. A góban ez a mélység kb. 3-4-szerese a sakkénak.
- Komplexitás. A gó több szempontból komplexebb mint a sakk:
- Lépéslehetőségek száma. A góban a kezdő játékos $19\cdot 19=361$ lehetőség közül választhat, a második 360 lehetőségből és így tovább. A szimmetria miatt az elején ezt persze el kell osztani kb. 4-gyel ill. 2-vel, de alapvetően elmondható, hogy a szabályos lépéslehetőségek száma szinte a játszma végéig folyamatosan több 100. Ellenben a sakk esetén világos 20-féleképpen kezdhet, sötét 20-féleképpen válaszolhat, majd a legális lépéslehetőségek száma felmegy 30-40 közé. Ráadásul a sakkban a legális lépéslehetőségeknek nagyobb aránya nyilvánvalóan rossz lépés mint a góban.
- A játszma hossza. A legtöbb sakkparti 50 lépéspáron belül eldől. A góban 50 lépéspár még csak a középjáték.
- A játszma elemei. A gónak lényegesen több olyan eleme van, melyre szakirodalom épül, mint a sakk esetén. Egy példa: míg a sakkban pusztán csak megnyitásról beszélünk, a góban megkülönböztetjük az ún. fusekit és a josekit. A fuseki a tulajdonképpeni megnyitás, azaz az első 20-30 lépés megtétele a táblán, míg a joseki egy-egy sarok kijátszása.
- Döntetlen. A sakk egyik legnagyobb hátránya az az, hogy van döntetlen, sőt, hogy meg lehet egyezni döntetlenben. Számos parti úgy végződik, hogy a játékosok a megnyitás után rögtön döntetlenben egyeznek meg. Egy korábbi pontban már volt arról szó, hogy a góban a fél pontos komi azt eredményezi, hogy a parti nem lehet döntetlen. Ez azt is jelenti egyúttal, hogy a felek nem tudnak megegyezni döntetlenben.
- Pontszám hiánya. A sakkban nem lehet megmondani, hogy a játékos mennyire nyert. Nincs pontszám, csak győzelem. Ellenben a góban van egy elért pontszám. Emiatt a gó partit akkor is van értelme végigjátszani, ha már tudjuk, hogy ki nyert, ugyanis sok esetben a végső pontszám is számít, nemcsak az eredmény.
- Egy hiba következménye. Egy elnézett lépésnek aránytalanul súlyosak a következményei. Például egy véletlenül ütésben felejtett figura szinte azonnal játszmavesztést jelent. A sakkban nem mondhatjuk, hogy a vezérszárnyon ugyan elnézünk egy huszárt, de a királyszárnyon még kiegyenlített a küzdelem, és ha az ellenfelünk is elnéz egy ugyanolyan értékű figurát, akkor folytatódhat a parti. A góban viszont a hiba arányban áll a következménnyel, és ott lehet, hogy elveszítjük a bal alsó sarok egy részét, de annak nincs túlzottan nagy kihatása a tábla többi részére; egy másik sarokban még megfordítható a parti.
A sakk előnyei a góval szemben
- Hozzáférhetőség. A sakk szinte minden háztartásban jelen van, vagy ha nincs, akkor számos áruházban megvásárolható, hozzáférhető áron. A gó nehezen és drágán beszerezhető.
- Ismertség. A sakk a kultúránk, az általános műveltség része. Ellenben a gót a mi kultúránkban nagyon kevesen ismerik.
- Elterjedtség. A sakk globálisan elterjedt, míg a gó súlypontja továbbra is erősen Kelet-Ázsia, Nyugaton kevéssé ismert.
- A nemzetközi rendszer hiánya. A góban nincs olyan nemzetközi szervezet, mint a sakkban a FIDE, amely mindenek felett áll, és meghatározza a játék minden szabályát. A góban az egyes országoknak külön vannak szervezetei, amelyek a döntéseket hozzák, és ezek kisebb-nagyobb mértékben eltérnek. Egy picit eltér egymástól a kínai, a japán és a koreai gó. Az esetek döntő többségében ezeknek az eltéréseknek nincs nagy jelentőségük, de a sarok esetekben lehet. Ennek az is a következménye, hogy a góban pl. nincs egyértelmű világbajnok.
A gó további hiányosságai:
- Mégis döntetlen. A korábbi állapot létrehozásának a tilalma a gyakorlatban az esetek döntő többségében az úgynevezett ko formájában alakul ki, ami azonnali visszaütést jelent, amit az ellenfél szintén azonnal vissza tudna ütni. Elméletileg azonban egyéb esetek is előfordulhat, pl. több ko formájában, ahol körbe-körbe haladnak a visszaütéssel. Ha egyik félnek sem éri meg befejeznie ezt a kört, mert 1-2 ponton belül van az állás, akkor az a parti nem fejeződik be, azaz döntetlen lesz. Ilyen esetben a felek általában játszanak egy új partit. Viszont megoldható lenne a probléma úgy, hogy nemcsak az azonnal visszaütés lenne megtiltva, hanem valóban tetszőleges olyan lépés, ami korábban még nem fordult elő. Ez utóbbi esetben ugyanis garantálni lehetne a játszma végességét, és a fél pont komi miatt az egyértelmű győztes is garantálva lenne.
- Az állás értékelése. Nemcsak a kezdő, hanem a közepes erősségű játékosok sem éreznek rá arra, hogy ki áll nyerésre. A 20 kő alatti különbséget már csak a danos mesterek érzik számolás nélkül. A sakkban (ill. általában a játékokban) azt azért nagyjából lehet tudni, hogy ki áll jobban. (Az egyébként egy jó kérdés, hogy ez valóban hátrány-e, ugyanis így a végső pontszámolás is kellő izgalmakat rejt.)
A legjobb lépés
Legjobb lépés a sakkban
A sakkban van legjobb lépés, egészen pontosan a legjobb lépések halmaza. Elméletben: képzeletben vegyük a minimax algoritmus a játék végéig (ami csak egy elméleti lehetőség, de tegyük fel, hogy megoldható). A minimax algoritmus lényege: mindegy lépésre megnézem, hogy mi az ellenfelem legjobb lépése, és az alapján döntök, hogy nekem melyik a legjobb. Az ellenfelem hasonlóan gondolkodik, és mindez a játszma végéig megy. A legjobb lépések halmaza az, amely számunkra győzelmet eredményez, vagy ha ilyen nincs, akkor ami döntetlenhez vezet. Ezen belül választhatunk, pl. mondhatjuk azt, hogy a legjobb lépés (ill. legjobb lépések halmaza) az, amelyik a leggyorsabban elvisz a számunkra kedvező végeredményhez.
Ezen még lehet finomítani (pl. nem azt definiáljuk legjobbnak, amelyikkel leggyorsabban érjük el a számunkra kedvező eredményt, hanem az, amelyikkel a legtöbb ágon), de elmondható, hogy a sakkban van legjobb lépés.
Legjobb lépés a góban
A góban elvileg szintén működhet a minimax megközelítés, ráadásul ott a pontszám miatt jóval szűkebb is a legjobb lépések halmaza, mégsem ennyire egyértelmű.
Egészen a pontosan: elméletben a csúcson egyértelmű: ha két 9 danos mester játszik, akkor a minimax által elméletben kiszámolt lépés a legjobb. De a többi kombinációkban nem,
Vegyük először azt az esetet, amikor erőkülönbség van a két játékos között, és előnyadásos partit játszanak. Ebben az esetben az erősebb, tehát hátrányból induló játékos szempontjából az összes lépés a minimax algoritmus szerint vereséget jelent. Számára nem megfelelő a pontkülönbség minimalizálás; ha nyerni szeretne, akkor kockáztatnia kell. Tehát pl. bele kell mennie olyan támadásba, ami egy vele nagyjából azonos szintű játékos ellen valószínűleg nem kecsegtetne sikerrel, de egy gyengébb játékos ellen igen. Az a lépés tehát nem lenne a legjobb egy vele azonos erősségű vagy erősebb játékos ellen, de egy gyengébb játékos ellen lehet lehetséges.
Hasonló a helyzet akkor, ha két nagyjából egyenlő erősségű, de nem nagyon erős játékos játszik egymás ellen, és az egyik vezet. A másiknak ez esetben kockáztatnia kell, számítva arra, hogy esetleg az ellenfele hibázik, ugyanis számára kedvezőbb egy bizonytalan győzelem, kockáztatva egy nagyobb arányú vereséget, mint a biztos kisebb arányú vereség.
Konklúzió
Noha a sakk és a gó is teljes információs kétszemélyes játék, a sakkban egyértelmű (vagy legalábbis sokkal egyértelműbb) a legjobb lépés, míg a góban általában helyzetfüggő, tehát nem egyértelmű.