Fűszerút stratégia és taktika

Kategória: Társasjátékok.

Áttekintés

A Fűszerút (Spice Road, https://boardgamegeek.com/boardgame/209685/century-spice-road) egy könnyen tanulható egyszerű játékszabályú remekmű, a modern társasjátékok egyik gyöngyszeme, melyben minimális szerencse mellett nagyrészt a tudás dominál. Ez a játék valójában a Century sorozat első eleme, amelyek hasonló mechanikájúak, és egymáshoz lazán kapcsolódnak.

Ennek a leírásnak az elkészítésében sokat segített Horváth Illés (BGA: h_illes), aki ebben a játékban a legmagasabb Élő-ponttal rendelkezik a világon. Az ő hasonló témájú összefoglalója a BGA-n: https://boardgamearena.com/forum/viewtopic.php?f=526&t=31718.

A játék során fűszereket termelünk, ezekkel kereskedünk, végül eladjuk, amiből győzelmi pontokat gyűjtünk, és természetesen a legtöbb ponttal rendelkező játékos lesz a győztes. A hivatalos játékszabály egyébként illusztrációkkal együtt is mindössze 2 oldal, ami megtalálható pl. itt: https://jatekdij.hu/tartalom/tarsasjatek/Century-fuszerut.pdf.

Először áttekintjük a játék elemeit, majd a későbbiekben részletesen megnézzük azok értékeit.

  • Fűszerek (a gyakorlatban nem a nevükkel, hanem a színükkel hivatkozunk rájuk):
    • 🟫 fahéj
    • 🟩 kardamom
    • 🟥 sáfrány
    • 🟨 kurkuma
  • Kereskedő kártyák
    • Termelő kártyák: 1-4 darab fűszert adnak a játékosnak
    • Fejlesztés kártyák: 2 (⬛⬛) vagy 3 (⬛⬛⬛) fejlesztést hajthatunk végre, az alábbi sorrendben: 🟨 → 🟥 → 🟩 → 🟫
    • Cserekártyák: valamennyi, meghatározott típusú fűszert tudunk más fűszerre cserélni
  • Pontkártyák: meghatározott számú és fajtájú fűszert beválthatunk ilyen kártyákra; ezek adják a győzelmi pontokat
  • Aranyak és ezüstök: az sorban első helyen álló pontkártyákra arany és ezüst kerül, melyek növelik a pontszámot

Kezdésként mindegyik játékos az alábbiakat kapja:

  • 🟨🟨
  • ⬛⬛

Stratégia

A stratégia legfontosabb eleme

Legfontosabb ökölszabályként elmondható, hogy a fűszerek értékei az alábbiak:

  • 🟨: 1
  • 🟥: 2
  • 🟩: 3
  • 🟫: 4

Ugyanis az egyes pontkártyák értéke majdnem pontosan így jön ki. Pl. a 🟥🟥🟨🟨 értéke 6 (2+2+1+1), a 🟫🟫🟫🟫 értéke pedig 16 (4+4+4+4). Ebből az is következik, hogy egy-egy lépés értékét nagyrészt az határozza meg, hogy mennyivel változik a rendelkezésünkre álló fűszer összértéke.

Ha így számoljuk a készletünket és a lépéseink értékét, akkor pusztán ezzel nagyrészt legyőzzük a kezdőket, és lényegében elértük a 200 Élőt a BGA-n.

A kártyák értéke

Az előzőek alapján egyszerűen be tudjuk árazni a termelő és fejlesztés kártyák értékét.

Az alábbi táblázat a termelő és fejlesztés kártyákat és azok értékeit foglalja össze.

Kártya Érték
🟨🟨 2
🟨🟥 3
🟩 3
🟨🟨🟨 3
🟨🟨🟨🟨 4
🟥🟥 4
🟥🟨🟨 4
🟩🟨 4
🟫 4
⬛⬛ 2
⬛⬛⬛ 3

Ezek fix értékek. A cserekártyák értékét már nehezebb meghatározni, és ezt az alábbi szempontok befolyásolják:

  • Nehezebb őket felhasználni. Adott típusú fűszereket kell adni és adott típusú fűszereket ad cserébe. Pl. nem sokat ér a 🟥🟥🟥 → 🟫🟩🟨 kártya, ha nincs a birtokunkban megfelelő számú 🟥 fűszer, és különösen akkor, ha már van olyan egyéb lapunk, aminek a bemenete kellően sok 🟥.
  • Ugyanakkor többször is fel tudjuk használni. Pl. a 🟨🟨🟨 → 🟥🟥🟥 kártya kijátszásának értéke egyszeri csere esetén 3 pont, ugyanakkor felhasználhatjuk kétszer (6 pont) vagy akár háromszor is (9 pont).

Az alábbi táblázatban megtaláljuk az egyszeres és a maximális felhasználhatóságának az értékét. A lapok nagyjából étékük sorrendjében vannak felsorolva, tehát a táblázat alján szereplők általában értékékesebbek mint a tetején.

Miről Mire Egyszeres csereérték Maximális csere Maximális érték
🟨🟨🟨 🟫 1 3 3
🟥 🟨🟨🟨 1 3 3
🟩🟩 🟥🟥🟥🟨🟨 2 2 4
🟩🟩 🟫🟥🟨🟨 2 2 4
🟫 🟩🟨🟨🟨 2 2 4
🟥🟥 🟩🟨🟨🟨 2 2 4
🟥🟥🟥 🟩🟩🟨🟨 2 2 4
🟨🟨🟨🟨 🟩🟩 2 2 4
🟨🟨 🟩 1 5 5
🟥🟨 🟫 1 5 5
🟩 🟥🟥 1 5 5
🟥🟥 🟫🟨🟨 2 3 6
🟨🟨🟨 🟥🟩 2 3 6
🟥🟥🟥 🟫🟩🟨 2 3 6
🟫 🟥🟥🟥 2 3 6
🟥🟥🟥 🟫🟫 2 3 6
🟫 🟩🟥🟨 2 3 6
🟩 🟥🟥🟨 2 3 6
🟩 🟥🟨🟨🟨🟨 3 2 6
🟨🟨🟨🟨🟨 🟫🟫 3 2 6
🟨🟨🟨🟨 🟫🟩 3 2 6
🟫🟫 🟩🟩🟥🟥🟥 4 2 8
🟫🟫 🟩🟩🟩🟥🟨 4 2 8
🟨🟨🟨🟨🟨 🟩🟩🟩 4 2 8
🟩🟨🟨 🟫🟫 3 3 9
🟨🟨🟨 🟥🟥🟥 3 3 9
🟥🟥🟥 🟩🟩🟩 3 3 9
🟩🟩🟩 🟫🟫🟫 3 3 9
🟨🟨 🟥🟥 2 5 10
🟥🟥 🟩🟩 2 5 10
🟩🟩 🟫🟫 2 5 10
🟫 🟩🟩 2 5 10

Nagy általánosságban elmondható, hogy a cserekártyák optimális felhasználás esetén értékesebbek mint a termelő vagy a fejlesztés kártyák.

A kártyák egyensúlya

Nem szabad pusztán a legértékesebb lapokra törekedni, mivel annak a felhasználhatósága önmagukban gyenge. Általánosságban elmondható, hogy szükség van valamennyi termelő kártyára is, pont amiatt, hogy el tudjunk indulni. Természetesen a 4 értékű termelő lapok az értékesebbek, és azon belül is elsősorban a 🟨🟨🟨🟨, melynek segítségével "kilóra" feltölthetjük a készleteinket. Ne feledjük, hogy a 🟨 jól használható kereskedő kártyák megszerzéséhez is, így a játék elején az említett termelő lap különösen értékes.

A másik, amit érdemes figyelembe venni az az, hogy legyen egyensúlyban a bement és a kimenet. Negatív példák:

  • Több olyan cserelapunk is van, melynek bemenete 🟥, de nincs olyan lapunk ami ezt termelne vagy erre cserélne.
  • Több olyan lapunk is van, ami 🟩-re konvertál, de nincs olyan lapunk, amellyel ezt fel tudjuk használni.
  • Másik irányból megközelítve: nincs olyan lapunk, amivel 🟫-t hozhatunk létre. (Kivéve a kezdő ⬛⬛.)

A harmadik szempont az az, hogy végső soron pontokra játsszuk ezt a játékot, és érdemes a pontkártyákra is figyelni. 6 pontkártya látszódik. Nem jelent problémát, ha pl. sok 🟩-be konvertáló lapunk van, és olyan lapunk nincs, aminek a bemenete 🟩 lenne, ha kellően sok olyan pontkártya van, amelyen van 🟩.

A pontkártyák

A legfontosabb megfigyelésről már volt szó: a pontkártyák értékei megfelelnek a fűszerek összegének. Ám ezt a szabályt módosítja az alábbi megfigyelés:

  • Azok a pontkártyák, amiért 3 különböző fűszert kell adnunk, +1 pontot adnak. Tehát pl. a 🟨🟨🟥🟫 esetében a fűszerek pontértéke 8 lenne, a kártya viszont 9 győzelmi pontot ad.
  • Azok a pontkártyák, amiért 4 különböző fűszert kell adnunk, +2 pontot adnak. Pl. a 🟨🟥🟩🟫 értéke a fűszerek alapján 10 lenne, de 12 győzelmi pontot ér.

A pontkártyák az alábbiak (a pontérték a teljes pontérték; a plusz pont a fűszerek értékéhez képest értendő):

Kártya Pontérték Plusz pont
🟥🟥🟨🟨 6 0
🟥🟥🟨🟨🟨 7 0
🟥🟥🟥🟥 8 0
🟩🟩🟨🟨 8 0
🟥🟥🟥🟨🟨 8 0
🟩🟩🟨🟨🟨 9 0
🟨🟨🟥🟫 9 1
🟩🟩🟥🟥 10 0
🟥🟥🟥🟥🟥 10 0
🟫🟫🟨🟨 10 0
🟩🟩🟩🟨🟨 11 0
🟫🟫🟨🟨🟨 11 0
🟩🟩🟩🟩 12 0
🟫🟫🟥🟥 12 0
🟩🟩🟥🟥🟥 12 0
🟥🟥🟩🟫 12 1
🟨🟩🟩🟫 12 1
🟨🟥🟩🟫 12 2
🟩🟩🟩🟥🟥 13 0
🟨🟨🟥🟥🟩🟩 13 1
🟫🟫🟩🟩 14 0
🟥🟥🟥🟫🟫 14 0
🟨🟨🟫🟫🟫 14 0
🟨🟨🟨🟥🟩🟫 14 2
🟩🟩🟩🟩🟩 15 0
🟨🟨🟥🟥🟫🟫 15 1
🟫🟫🟫🟫 16 0
🟥🟥🟫🟫🟫 16 0
🟨🟥🟥🟥🟩🟫 16 2
🟩🟩🟩🟫🟫 17 0
🟨🟨🟩🟩🟫🟫 17 1
🟩🟩🟫🟫🟫 18 0
🟨🟥🟩🟩🟩🟫 18 2
🟥🟥🟩🟩🟫🟫 19 1
🟫🟫🟫🟫🟫 20 0
🟨🟥🟩🟫🟫🟫 20 2

A fűszerek felhasználhatósága

Nem szabad megfeledkezünk arról, hogy a fűszerben a "kézlimit" (a játékszabályban "karavánlimit") 10. Ha túl sok fűszerünk van, ami sehogyan sem áll össze kombinációkban, akkor "nem fogunk elférni". Emiatt a tervezésnél mindig érdemes arra is figyelni, hogy mit kezdünk majd a megszerzett fűszerekkel ha az értékes kombinációkat kijátszottuk.

Mutatok egy szélsőséges példát, ahol óriási a megszerzett fűszermennyiség pontértéke, de nem tudjuk felhasználni a végeredményt. Tegyük fel, hogy a kezünkben van a 🟨🟨🟨🟨 termelő, valamint a 🟨🟨 → 🟥🟥, 🟥🟥 → 🟩🟩 és 🟩🟩 → 🟫🟫 cserekártyák. Ez esetben az elején a kezdő 🟨🟨 termelő lapkát is felhasználva 1 pihenéssel el tudjuk érni a 🟨🟨🟨🟨🟨🟨🟨🟨🟨🟨 kiinduló állapotot, majd a következő 3 lépésben 10-10-10 értékű lépéseket végrehajtva a 🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥🟥 és 🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩 fűszereken keresztül elérjük a 🟫🟫🟫🟫🟫🟫🟫🟫🟫🟫 kombinációt, aminek az értéke 40. Elméletileg. A gyakorlatban nagyon nehéz ezt aprópénzre váltani. Ez esetben az egyetlen esélyünk az, hogy elérhető a 🟫🟫🟫🟫 pontlapka 16 pontért, és ez esetben marad némi hely olyan cserékre, melynek bemenete barna. Viszont a szűk hely és a korlátozott felhasználhatóság miatt messze nem fogjuk tudni kihasználni azt a potenciált, ami ebben a kombinációban benne van.

A parti három fázisa

Egy parti valójában három fő fázisra osztható:

  • fejlesztés fázis,
  • kereskedő fázis,
  • végjáték.

A fejlesztés fázis az, amikor kereskedő kártyákat vásárolunk, a kereskedő fázis pedig amikor termelünk, fejlesztünk, cserélünk és eladunk. A két fázis közt nem éles a határ; előfordulhat, hogy még történik kártya választás kereskedő kártya felhasználása után is.

A fejlesztés fázisban a következő egyensúlyi szempontokat érdemes figyelembe venni:

  • Ha túl rövid, akkor a játszma folyamán lassan, kis lépésekben fogunk előre haladni.
  • Ha túl hosszúra nyúlik, akkor az ellenfelünk beelőz a startnál, aminek az lehet a következménye, hogy ő kapja meg az első értékes, aranyat tartalmazó pontkártyákat.

Általánosságban elmondható, hogy inkább érdemes kevesebb, egymással jól kombinálódó kártyát gyűjteni, mint sokat. Pontos szabály nincs, viszont az erős játékosok általában nem mennek 8-10 kereskedő kártya fölé, sőt, megfelelő lapjárással akár 5-6 is elegendő tud lenni. De végső soron ez is egy "attól függ" szabály.

Gondolatkísérletként képzeljük el azt, hogy valaki egyáltalán nem választ kereskedő kártyákat, hanem a két kezdőkártyával kezd játszani. A dolog nem teljesen reménytelen: a 🟨🟨, ⬛⬛, pihenés folyamatos ismétlésével lényegében bármelyik pontkártya elérhető. Természetesen sokkal lassabban, mintha használnánk kereskedő kártyát is, de a dolog elvben nem teljesen lehetetlen. Ez egyben azt is jelenti, hogy egy játékos nem tud annyira pocsékul játszatni, hogy teljesen reménytelen helyzetbe kerüljön.

Tempó

A tempó fontos eleme a Fűszerútnak. Vizsgáljuk meg részletesebben a két esetet: az egyikben előbb kezdünk kereskedni ellenfelünknél, a másikban viszont az erősebb kombinációkra törekszünk.

Ha előbb kezdünk gyengébb kombinációval, akkor érdekünkben áll a játszma minél korábbi befejezése, hogy ne tudjon az ellenfelünk ereje érvényre jutni. Ez esetben érdemes az olcsó pontkártyákra ráhajtani. Ugyanakkor ha mi vagyunk az a játék, akinek erős kombinációi vannak, de később kezdett a kereskedésbe, akkor nekünk az az érdekünk, hogy minél hosszabban tartson a játék, és ekkor az értékes kártyákra célszerű hajtanunk. Kevés lappal a kezünkben tehát az olcsóbb, míg több lappal a drágább pontkártyákat érdemes megcéloznunk.

Az aranyak és ezüstök jelentősége

Az arany 3 pontot ér, és ha abból indulunk ki, hogy ha nem mi visszük el, hanem az ellenfelünk, akkor a pontkülönbség, amit az arany okoz, valójában 6. Ez már egy igen tekintélyes érték, érdemes tehát elkerülni, tehát például akkor is folytatni a csereberét, ha egy aranyat nem tartalmazó pontkártyát már meg tudnánk venni.

A kétszemélyes játékban 4 arany és 4 ezüst szerepel. Tekintsük most csak az aranyakat! Mivel felehetjük, hogy mindkét játékos küzd az aranyért, és egyik sem annyival jobb mint a másik, hogy mind a négyet elvigye, a játék végén tipikusan 2:2 vagy 3:1 lesz az aranyak száma, ami pontban 6:6 ill. 9:3. A következő a jellemző:

  • Aki előbb kezdni a kereskedő fázist, az megpróbálja elérni a 3:1-et.
  • Aki később kezdi, az megpróbálja ezt megakadályozni, és elérni a 2:2-t.

Ne felejtsük, hogy aki előbb dönt úgy, hogy elkezdi a kereskedést, annak jó eséllyel gyengébbek a lapkombinációi, így ha még sikerült is elérnie a 3:1-et, nem feltétlenül fogja megnyerni a partit, mert az ellenfele esetleg gyorsabban halad előre.

Az ezüst 1 pontot ér, és az már nem olyan sok, hogy különösebb erőfeszítést legyen érdemes értekében tenni. Természetesen ha választhatunk egy ezüstöt tartalmazó és egy ezüstöt nem tartalmazó, többé-kevésbé egyenértékű lap között, akkor érdemes az ezüstöt tartalmazó lapot választani, viszont ha az ezüstöt tartalmazó csak 2 különböző fűszert tartalmaz, egy másik meg négyet, és bármelyiket meg tudjuk venni, de csak az egyiket, akkor már lehet, hogy érdemes ez utóbbit választani.

Pihenés

A játszma során elkerülhetetlen a pihenés, tehát az, amikor felvesszük a kártyákat. Ekkor nem lépünk előre semennyit. A lépések értékeinek kiszámolásánál ezt is figyelembe kell venni. Ha például az utolsó pihenés óta léptünk kettőt, ami önmagában 3-3-at ér, összesen tehát hatot, majd ismét pihenünk, akkor a 3 lépés átlagos előrelépése valójában csak 2.

Ilyen értelemben ez némiképp értékessé teszik azokat a kombinációkat, amelyek kicsivel kevesebb pontot érnek ugyan, de megritkítják a pihenést.

Üres kéz elkerülése

A játszma folyamán érdemes a teljesen üres kezet elkerülni, mert különben nagyon lassan indulnak be újra a dolgok. Még ha meg is tudunk vásárolni egy pontkártyát, de ha kinullázódnánk, akkor érdemes még egy-két olyan kört tenni, hogy növeljük azoknak a fűszereknek a számát, amelyek birtokunkban maradnak miután megvettük a pontkártyát. Leginkább úgy érdemes vásárolnunk, ha marad a kezünkben több 🟩 vagy 🟫, ezzel megadva a kezdősebességet a vásárlás utáni szakasznak.

Szerencsejáték?

A fentiek tükrében felmerül a kérdés, hogy a Fűszerút mennyire szerencsejáték. Az olyan teljes információs játékokhoz képest, mint a sakk vagy a gó, mindenképpen az, mivel a kártyák sorrendje véletlenszerű. Ugyanakkor a szerencse szerepe minimális. A kezdő játékosnak van némi előnye, amit viszont egy 🟨 fűszerek kompenzál. Attól kezdve viszont mindkét játékosnak ugyanazok az lehetőségei: ugyanazok a kereskedő kártyát és pontkártyák közül választhatnak. Különösen a kereskedő kártyákra igaz, hogy ha megjelenik egy értékes új, az annyira drága, hogy annak a "szerencsés" játékosnak, akinek először van elvi esélye megvásárolnia, száméra annyira drága, hogy nem éri meg.

Annak ellenére tehát, hogy van szerepe a szerencsének, elmondható, hogy a szerencse szerepe minimális, és a jól taktikázó játékosok jobb eredményt fognak elérni azokhoz képest, akik különösebben nem számolnak csak lépnek.

Taktika

Egy lépés értéke

Egy lépés értéke annyi, amennyivel növekszik a fűszereink összértéke. A főszabályt az alábbiakkal kell módosítani:

  • Pontkártya vásárlás során adjuk hozzá az esetleges pluszpontokat, tehát az aranyat (+3), ezüstöt (+1), ill. ha a megvásárolt lapért 3 (+1) vagy 4 (+2) különböző fűszert kell adnunk.
  • Vonjuk le a pihenés értékét. Két pihenés közötti összes lépés átlagértéke = a fent kiszámított módosított értékek osztva a két pihenés (virtuális pihenésként tekintve a játék kezdésre) között bekövetkezett lépések száma, beleértve az egyik pihenést is.

Majdnem biztos, hogy a játszmát az fogja nyerni, aki hosszú távon olyanokat lép, amelyek nagyobb mértékben növelik a fűszereik összértékét.

Érdemes ugyanakkor kihangsúlyozni, hogy a vásárlás - ha nem tartalmaz valamilyen extra pontot - önmagában nem hoz plusz pontot ahhoz képest, amit már egyébként is megtermeltünk. Ezt mégsem soroljuk az olyan passzív, átlag pontszámot csökkentő lépéshez, mint a pihenést, és ennek a következők az okai:

  • A játék végéig össze kell gyűjteni 6 lapot. Ezek a lépések tehát bele vannak kalkulálva.
  • Ha az egyik játékosnak nem sikerül a 6 lapot elérnie, akkor valójában hátrányba kerül.
  • Ráadásul a fűszer elköltve sokkal többet ér mind megmaradva.

Kereskedő lap vásárlása

A legbaloldalibb kereskedőkártya ingyen van, attól jobbra viszont fizetni kell érte. A játék elején a 🟨 fűszerek különösen értékesek ilyen célra. Nagyon ritka az az eset, amikor 🟥 vagy még értékesebb kockát érdemes erre a célra feláldozni.

Ha nem a legbaloldalibbat választjuk, azzal kettős hátrányba kerülünk:

  • Egyrészt fizetnünk kell, amit esetleg pontot érő lapra is válthattunk volna.
  • Másrészt az ellenfelünk lehetőséget kap arra, hogy a lapka vásárláskor fűszert kapjon.

Nagyon meg kell gondolnunk azt, hogy a jobb oldali 3-ból válasszunk. Ha arra van szükségünk, akkor lehet úgy taktikáznunk, hogy először kiválasztjuk pl. a másodikat, ezzel növelve az első értékét, és ha az ellenfelünk azt kiválasztja, akkor kettővel olcsóbban kapjuk meg a kiszemelt kártyát.

Egy másik taktikai elem az az, hogy felhasználjuk a 🟨🟨 termelőt, ezzel átpasszolva a lépést az ellenfelünknek. Ha ő nem tud ilyen egyszerűt lépni, akkor vagy pihenésre kényszerítjük ezzel, vagy kártyaválasztásra, amivel vagy csökken a kiszemelt lapka ára, vagy arra kényszerül az ellenfelünk, hogy nagyon drágán vegye meg.

Ugyanakkor ez lehetőséget is biztosít számunkra. Pl. ha egy kártyán már van 2-3 fűszer, akkor még ha nincs is rá szükségünk, mégis érdemes megfontolni a kiválasztását, 2 okból is:

  • Egyrészt annak a lépésnek az értéke megfelel a rajta levő fűszer értékével. Mondjuk egy 3-as lépés már elfogadható.
  • Másrészt ha nem választjuk ki akkor az ellenfelünknek lesz esélye lecsapni rá, és ő kapja meg a fűszereket.

Kereskedő kártya kombinációk

A kereskedő lapok önmagunkban ritkán értékelhetők; ezek kombinációban válnak igazán erőssé. Néhány erős kombináció:

  • 🟨🟨🟨🟨, 🟨🟨 → 🟥🟥, 🟥🟥 → 🟩🟩, 🟩🟩 → 🟫🟫
  • 🟨🟨🟨 → 🟥🟥🟥, 🟥🟥🟥 → 🟩🟩🟩, 🟩🟩🟩 → 🟫🟫🟫
  • 🟩🟩 → 🟫🟫, 🟫 → 🟩🟩
  • 🟥🟥🟥 → 🟫🟫, 🟫🟫 → 🟩🟩🟥🟥🟥
  • 🟨🟨🟨🟨 → 🟩🟩, 🟩 → 🟥🟨🟨🟨🟨

Veszteség

Mivel a kézlimit 10, az afeletti fűszereket elveszítjük. Ezt természetesen megpróbáljuk elkerülni. Ennek az alfejezetnek az üzenete az az, hogy nem feltétlenül kell ezt mindenáron megtenni. Előfordulhat, hogy a számunkra optimális lépés némi veszteségen keresztül vezet. Egy hasonlattal: olyan ez, mint mondjuk a sakkban a tisztáldozat. Általában rossz, de ha mindenáron elkerüljük, akkor hátrányba kerülünk azokkal szemben, akik nem zárják ki ezt a lehetőséget.

Egy egyszerű példával illusztrálom. Tegyük fel, hogy van 7 darab 🟨 fűszerünk, a kombinációnkhoz 10 kell, kijátszható a 🟨🟨🟨🟨 termelő, ill. nálunk van a 🟨🟨🟨 termelő is, viszont ahhoz pihenni kell. Egyszerűen kiszámolható, hogy a 🟨🟨🟨🟨 kijátszása egy 🟨 veszteség árán jobb, mint pihenni és a 🟨🟨🟨 kijátszása.

Előfordulhat, hogy a matek nem ennyire nyilvánvaló, de érdemes bevállalni a veszteséget.

Nagyon szélsőséges esetben (pl. egy nagyon erős kombináció előtt vagy a játék végén) még az is előfordulhat, hogy nem a 🟨 fűszert dobjuk el, hanem egy értékesebbet.

Megmaradt fűszerek

A megmaradt fűszerek kevésbé értékesek, mintha pontkártyát vettünk volna belőle. Ám az utolsó lépésekben ha nem tudunk vásárolni, akkor érdemes úgy kereskedünk, hogy a végén darabszámra minél több nem 🟨 legyen a kezünkben. Ha az ellenfelünk sikeresen kinullázta magát, nekünk meg van 10 megmaradt nem 🟨 fűszerünk, az mégiscsak 10 plusz pontot jelent, amit akár kompenzálhatja is azt, hogy az ellenfelünknek 6 pontkártyája van, nekünk meg csak 5.

Vásárlás kihagyása

Ha meg tudunk venni egy pontkártyát, ne vegyük meg automatikusan. Vizsgáljuk meg a következő szempontokat:

  • A birtokunkban maradt fűszerekkel hogyan tudunk tovább lépni? Ha nagyon nehezen, akkor érdemes még egy-két oda-vissza cserét végrehajtani.
  • Nézzük meg, hogy várhatóan mit fog lépni az ellenfelünk. Ha az általunk megvásárolni kívánt pontkártya alatt ezüst van, az ellenfelünk meg várhatóan meg fogja venni azt a pontkártyát, amin arany szerepel, és van még arany, akkor érdemes várni egy kört, és +3 pontért eladni +1 pont helyett.

Ennek a fejezetnek az üzenete az, hogy egy létező taktikai elem a vásárlás elhalasztása. Nem biztos, hogy mindenképp érdemes halogatni, de legalább megfontolni hasznos lehet.

Az aranyat tartalmazó pontkártya halogatása

Ha meg tudjuk venni az aranyat tartalmazó pontkártyát, az ellenfelünk ezt nem tudja, viszont a másodikat igen, és van még arany, akkor ha azonnal megvesszük azt a pontkártyát, akkor az ellenfelünk úgy tudja megvenni, hogy aranyat kap érte. Ilyenkor érdemes megfontolni azt, hogy visszatartsuk, különösen akkor, ha az ellenfelünk ezáltal lépéskényszerbe kerül.

Ugyanakkor túlzottan sem érdemes ehhez ragaszkodnunk. Azzal, hogy a pontkártya árát folyamatosan készleten tartjuk, a saját mozgásterünket korlátozzuk, és 2-3 lépés alatt ez bőven megmutatkozhat akkor pontveszteségben, mint amennyit az az arany ér.

Fejlesztés kihagyása

A fejlesztés kártyák (⬛⬛ és ⬛⬛⬛) lehetővé teszik, ugyanakkor nem teszik kötelezővé a fejlesztést. Egy-egy fejlesztési lépés szabály szerint kihagyható. Ösztönösen teljes egészében kihasználjuk a lehetőséget, ami általában helyes, de itt is előfordulhat (pl. az utolsó pontkártya megvásárlása előtt), hogy érdemes megfontolunk taktikai elemként egy fejlesztési lépés kihagyását.

A játszma vége

A játszma harmadik, taktikai fázisa a végjáték, tehát amikor már az egyik játékos kezében van 4 pontkártya. Ez esetben a jó "benyúlás" létfontosságú lehet. Ha vezetünk, akkor a legtöbb pontnövekményt adó kombináció helyett inkább érdemes olyat választani, amivel leggyorsabban ki tudjuk váltani a vége feltételt. A 🟥🟥🟨🟨 kártyának pl. ebben a fázisban felértékelődik a szerepe.

Az utolsó pontkártya

Ha mi vagyunk a nem kezdő játékos, akkor a legvégén van egy plusz fegyver a kezünkben. Ha vesztésre állunk, az ellenfelünknek 4, nekünk pedig 5 pontkártyánk van, akkor tegyük a következőt. Alakítsuk úgy a fűszereinket, hogy meg tudjuk venni a legolcsóbbat. Ezzel arra kényszerítjük az ellenfelünket, hogy megvegye az éppen rendelkezésére álló legértékesebbet. Viszont miután megtette, neki már nem lesz ideje felépíteni egy újabb pontkártyát, mi pedig rámehetünk a legértékesebbre.

Kétszemélyes játszma taktikája

A kétszemélyes játékokban komoly taktikai elem (nemcsak a Fűszerútban, hanem más játékokban is) az ellenfél akadályozása. Ha az ellenfelet legjobban akadályozó lépéssel nagyobb kárt okozok az ellenfelemnek, mint amekkora hasznot okozok magamnak a legjobb lépésemmel, akkor a legjobb lépésem valójában az ellenfelem akadályozása. Focis hasonlattal élve: a focit valójában nem gólokra, hanem gólkülönbségre játsszák. Ha egy csatár helyett betesznek egy védőjátékost, és ezáltal az adott csapat várhatóan 1 góllal kevesebbet fog rúgni, ugyanakkor várhatóan megakadályozza azt, hogy az ellenfél 2 plusz gólt szerezzen, akkor ez egy jó taktikai lépés (és senki sem fogja szabálytalannak mondani). A kétszemélyes játékokban ilyen taktikai elemek előfordulhatnak. Ez teljesen érvényes, a játék szellemiségének megfelelő hozzáállás.

A Fűszerútban előfordulhat egy olyan kereskedő kártya, ami nekünk ugyan nem kell, az ellenfelünknek viszont létfontosságú lenne; ez esetben mindenképp érdemes megfontolnunk azt, hogy "elorozzuk" előle azt a kártyát.

3-5 személyes játszma taktikája

A 3-5 személyes játékban az akadályozásnak már kisebb jelentősége van. Ott ugyanis két szempontot kell figyelembe venni (és ez szintén nem Fűszerút specifikus, hanem általában jellemzi a többszemélyes játékokat):

  • Ha nem magunkat fejlesztjük, hanem a másikat akadályozzuk, akkor valójában mindkettőnket a mélybe rántjuk, és leszünk mindketten utolsók.
  • És ez már jogosan eshet rosszul a társunknak.

Itt ráadásul a lépések is nehezebben kiszámolhatóak. A kétszemélyesnél joggal feltételezhetjük, hogy az ellenfelünk az általunk kiszámolt, számára legjobb lépést fogja megtenni, ugyanis ha nem, akkor még jobban járunk annál, mintha meglépné. A többszemélyes esetben viszont ezt nem feltételezhetjük, mert az egyik ellenfelünk lehet gyengébb játékos, és máris borul a matek, mégpedig úgy, hogy azzal, hogy nem az történt, mit kiszámoltunk, mi nem jártunk jól.

A 3-5 személyes játékra tehát érdemes úgy tekinteni, hogy teljes erőbedobással fejlődünk, a másikat nem akadályozzuk, és feltételezzük, hogy hasonló megfontolásból más sem fog minket akadályozni.

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License