Eszközt nem igénylő játékok

Fő kategória: társasjáték.

Ide sorolom azokat a játékokat, amelyeket tipikusan sokat szoktak játszani, gyakran kültéren, és eszközigénye vagy tényleg egyáltalán nincs, vagy könnyen fellelhető, pl. papír és ceruza.

Maffia

Gyilkosos néven is ismert. 10 fő felett érdemes játszani. Az alapsztori szerint van egy város, ahol békés polgárok és gyilkosok élnek együtt, a gyilkosok éjjelente megölnek valakit, nappal pedig a városlakóknak van lehetőségük megölni valakit, akire azt gondolják, hogy ő a gyilkos. A gyilkosok tudják egymásról, hogy kik a társaik, a polgárok pedig alapból nem tudnak semmit. A nappali időszakban a gyilkosok is eljátsszák, hogy ők is ártatlan polgárok, és a sikerük leginkább azon múlik, hogy ez mennyire sikerül nekik. E két szerepen kívül egyéb szerepek is létezhetnek, és máris megérkeztünk az sokféle játékszabály birodalmába! Rendőr szinte mindig létezik: az egyik polgár minden éjjel megtudhat valakiről információt. Megfelelően sok játékos esetén gyógyító is van. Az olyan részletekben, hogy hány polgár és hány gyilkos van, a játékvezető megmondja-e a kiejtett játékosnak a szerepét, a gyilkosok csukott szemmel szavaznak, vagy nyíltan kiválasztanak valaki, a játék nappallal vagy éjszakával kezdődik-e, milyen szerepek vannak, a játék elején meg kell egyezni, mivel természetesen mindenki máshogy tudja.

Igazán remek parti játék, a sértődésre hajlamosaknak viszont ajánlott, hogy kívülről élvezzék a játékot; igazán élvezetes tud lenni, amikor ismerjük mindenki szerepét, és hogy ki hogyan érvel. Viszonylagos hátránya még az, hogy elég kosszú ideig is eltarthat.

Puff, intelligens puff

A játékosok körbe állnak, egyvalaki középre áll. A középső játékos forog, majd puff felkiáltással "rálő" valakire. Az lehajol, a két mellette álló pedig egymásra lő, és aki először mondta, hogy puff, játékban marad, a másik kiesik. A végén a két utolsó párbajozik. A következő fordulóban a győztes áll a kör közepére.

Intelligens változat: a középen álló nem puffot mond lövéskor, hanem egy kategóriát, pl. gyümölcs, és ilyenkor gyümölcsöt kell mondani puff helyett. Házi szabályként bevezettük, hogy ami már egyszer elhangzott, azt ne lehessen ismét mondani. Tehát ha a gyümölcs alma volt, akkor az élelmiszer már nem lehet alma.

Kacsintós gyilkolós

Körbe állnak a játékosok. A játékvezető titokban kiválasztja a gyilkost. Majd a játék során ha valakire rákacsint, az kiesett. A többi játékos célja, hogy észre vegye, ki a gyilkos.

Igaz, hogy ki lehet esni, de nagyon gyorsan véget ér egy forduló. A legtöbbször felfedik a gyilkos kilétét, így érdemes elgondolkodni azon, hogy hogyan javítsuk a gyilkos esélyeit. Pl. mindenkinek tilos nem más szemébe nézni. Ha valaki rájött, akkor súgja meg a tippjét a játékvezetőnek, és ha nem talált, azonnal essen ki.

1, 2 bumm!

A játékosok körbe állnak. Sorban mondják a számokat ütemre, egyesével, mégpedig úgy, hogy a hárommal oszthatóak, valamint azok helyett, amelyben hármas számjegy van, egy bummot kell mondani: egy, kettő, bumm, négy, öt, bumm stb. Aki elrontja (pl. nem ritmusra mondta), kiesik.

A tapasztalat szerint érdemes fokozatosan bevezetni: először mindegyik számot kimondjuk, utána a hárommal oszthatóaknál mondjuk, hogy bumm, majd ezt követően térünk rá a teljes játékra.

Rabszolgás

A játékvezető minden játékostól kér egy titkos elnevezést, ami bármi lehet: pogácsa, Cirmos, asztalterítő, búvárfelszerelés, háromszög stb. Majd jól érthetően felsorolja kétszer mindegyik nevet. A játékosoknak egyrészt igyekezniük kell megjegyezni, másrészt megpróbálni kitalálni, hogy melyik kihez tartozhat. Ha valaki eltalálja a másikét, akkor "rabszolgája" lesz, mögé áll és neki segít. Ha valakinek már van rabszolgája, akkor a tippelésnél előbb a rabszolgák neveit kell felsorolni. Az első tipp joga az előző forduló győzteséé. Ha valaki eltalálja, akkor tippelhet még egyet, de ha nem, akkor az tippel, akire tippelt.

Molekulákká szerveződés

A játékosok atomokat alkotnak, akiknek molekulákká kell szerveződniük bizonyos szempontok szerint. Például kinek milyen a kedvenc íze, és így 4 molekula képződik: az édes, a sós, a savanyú és a keserű. Ismerkedős játékként kiváló. Idővel a játékosok maguk is javasolhatnak csoportosulási szempontokat.

Elnök, titkár, jegyző

A játékosok körbe ülnek. A klasszikus játékban van az elnök, a titkár, a jegyző, egyes, kettes stb. szék, és ütemre kell mondani mindenkinek először a saját szerepét, majd akit hív. Aki elrontja az ütemet, a végére kerül, a többiek meg eggyel feljebb kerülnek.

Ennek viszont létezik egy olyan változata is, melyben mindenki a saját nevét használja, viszont úgymond az a szék neve lesz, mozdulás után tehát az új szerep az lesz, aki azon a széken eredetileg ült.

Legkisebb szám

Mindenki gondol egy pozitív egész számra, amit vagy leír egy papírlapra, vagy a háta mögött a kezével mutatja, és mindenki egyszerre megmutatja. Az nyeri a fordulót, aki a legkisebb olyan számot írta vagy mutatta, amit senki más nem mutatott. A játékot sokszor megismételjük, és az nyer, aki a legtöbbször írta vagy mutatta az egyedüli legkisebb számot.

Fogolydilemma

Klasszikus kétszemélyes játékelméleti probléma a fogolydilemma (https://hu.wikipedia.org/wiki/Fogolydilemma), ahol az egyéni érdek minden forgatókönyvben a versengés, a közösségi érdek pedig a kooperálás. Ezt melyet játék formájában is érdemes kipróbálni. Mi a következőképpen játszottuk: mindenki mindenkivel játszott adott mennyiségű (pl. 10) fordulót, fordulónként egy-kettő-háromra 1-et vagy 2-t kellett mutatni, 1 jelentette a kooperációt, 2 pedig a versengést (defektálást a hivatkozott oldalon). Ha mindketten kooperáltak, 3-3 pontot kaptak, ha mindketten versengtek, akkor 2-2-t, ha pedig az egyik versengett, a másik kooperált, akkor a versengő nyert 4:1-re. A cél az egyéni pontszám maximalizálása, tehát pl. a végén mindenki annyi darab gumimacit kap, amennyi pontot elért.

A közlegelők tragédiája

A közlegelők tragédiája (https://hu.wikipedia.org/wiki/A_közlegelők_tragédiája) a sokszemélyes játékelméleti problémák egyik klasszikusa. A klasszikus példában van egy legelő és minden farmernek egy tehene. A legelő kapacitása adott, a tehenek számának növelése csökkenti a tejtermelést. Egyénileg megéri az újabb tehén, mert a csökkenés ellenére is két tehén tejhozama bőven sokkal több mint egy tehéné, persze ezáltal a többieké is csökken. Ha viszont minden gazda újabb tehenet vásárol, akkor nullára csökken a tejhozam. Az egyéni érdek tehát az, hogy újabb tehenet vegyünk, a közösségé viszont az, hogy mindenki maradjon meg az egy tehénnél.

A gyerekekkel a következőképpen játszottuk: mindenki eldönthette, hogy szimpla vagy dupla adagot kért valami nasiból. Ha mindenki szimpla adagot kért volna, akkor mindenki annyi darabot kapott volna, ahányan voltak (10 játékos esetén 10-et). Ha egy valaki duplát kért, akkor az egység lement eggyel (a példában 9-re), és az az egy valaki kétszer annyit kapott (18-at). Mindenkinek titokban el kellett dönteni, hogy mennyit kér, a játékvezető összesítette, majd ez alapján osztotta ki a nasikat. (Persze nem voltunk teljesen konzekvensek, mert a végén megehették az összeset; lehet, hogy konzekvensnek kellett volna lennünk.)

Bogozódó

A játékosok körbe állnak előre nyújtják a kezüket, majd mindkét kézzel megfogják valaki kezét. Úgy kell kibogozódni, hogy közben nem szabad elengedi a kezeket.

Bolond család

Valakit kiküldünk, aki kérdezni fog. A többiek megbeszélik, hogy mi lesz a válaszolási taktikájuk. Pl. az első kérdésre igazat mondanak, a másodikra hazudnak, a harmadikra meg oda nem illőt válaszolnak, és ezt ismétlik. Tehát pl. arra a kérdésre, hogy milyen színű a fű, először az a válasz, hogy zöld, másodszor mondjuk hogy piros (bármilyen szín, de nem zöld), a harmadiknál pedig az, hogy mondjuk asztal (bármi, ami nem szín). A korábban kiküldött játékos feladata az, hogy kitalálja a válaszadás logikáját.

Vedd észre a változást!

A játékosokat két (vagy akár több) csoportra osztjuk. Mindegyik csoport végrehajt néhány apró változást: pl. derékra kötik a pulóvert, kiveszik a hajcsatot a hajból stb. A másik (vagy többi) csapatnak az a feladata, hogy észrevegye a változásokat. Remek partijáték!

Bikás

Ez a kergetőcskének egy változata, ahol a macska helyett a bika ugyanúgy üldözi a többieket, mint a hagyományos fogócskában, viszont a bika hátán van valami, amit a többieknek el kell kapniuk. Ha a bika hozzáér valakihez, akkor akihez hozzáért, az kiesik. Ha viszont valaki sikeresen elkapta a bika hátán levő rongyot, akkor a következő fordulóban ő lesz a bika.

A játék élvezhetőségét fokozó szabály az, hogy a bika ne állhasson fal mellé, sőt, elég nagy távolságot kelljen neki tartania.

Idegen szavak

A játékban az egyik játékos kiválaszt egy számára ismeretlen szót az idegen szavak szótárából, hangosan felolvassa, majd egy papírra leírja a helyes definíciót. Mindenki más kitalál egy definíciót, és azokat szintén leírják egy papírra. Akinél a szótár van, ezeket összegyűjti, majd véletlen sorrendben felolvassa őket, közöttük az igazit is. Ezután mindenkinek tippelnie kell arra, hogy melyik lehet az igazi. Mindenki annyi pontot kap, ahányan az ő definíciójára tippeltek.

Barkochba, barkochba történet

A barkochba játéknak nulla a helyigénye és az anyagigénye is, így akár utazás közben is lehet játszani. A lényege a következő: az egyik játékos gondol valamire, amit a másik (vagy többiek) megpróbálják kitalálni, de csak úgy, hogy eldöntendő kérdéseket tehetnek fel. A szigorú szabály alapján összesen egyszer szabad rákérdezni, és csak a pontos találat az elfogadható, szinonima nem. Gyerekekkel persze a szigorú szabálytól érdemes eltekinteni.

Kicsit bonyolultabb, hosszabb ideig tart, viszont élvezetesebb az ún. barkochba történet, amikor egy esetet (tipikusan gyilkossági esetet) kell felfejteni.

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License